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 #13 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeMar 19 Sep - 23:54

Aparté

Bastion d’Oltwirk

.
.
Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez une infrastructure, à savoir :

  • Palais amélioré.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 4 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires (bonifiées par votre bâtiment amélioré), dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 36 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant que Nain·e, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Sapeur ( R = 4 | F = 3 | M = 1 )
  2. Artilleur ( R = 6 | F = 4 | M = 2 )
  3. Marteleur ( R = 7 | F = 4 | M = 3 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !
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jddelsignore

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 23 Sep - 18:26

BASTION D'OLTWIRK



Brogar le Borgne




1. Personnages :

- Gormund Poing Sanglant (général) : coercition de 6, dévotion de 4 et discrétion de 1.
- Nordin (diplomate) : coercition de 1, dévotion de 6 et discrétion de 4.
- Vragni (aventurier) : coercition de 4, dévotion de 1 et discrétion de 6.
- Thrund (polyvalent) : coercition de 5, dévotion de 3 et discrétion de 3.

2. Armée :

Recrutement : 4 sapeurs (16 points), 2 artilleurs (12 points) et 1 marteleurs (7 points). Il reste 1 point de recrutement.

Disposition :
- 1ère ligne : 2 sapeurs et 1 marteleurs ;
- 2ème ligne : 2 sapeurs ;
- 3ème ligne : 2 artilleurs.

Niveau d'engagement de 2.

3. Actions :

Gormund Poing Sanglant prend les commandes de l'armée. Il se positionne en deuxième ligne, avec l'unité de sapeurs occupant la partie droite.
La tactique adoptée est simple : grâce à la supériorité numérique, l'objectif est de fixer l'ennemi avec la première ligne, tandis que la deuxième amorce un mouvement de contournement par les ailes. En cas de difficulté au centre, les artilleurs serviront de soutien.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeDim 24 Sep - 19:54

Aparté (tour 0)

Bastion d’Oltwirk

.
.
Dehors, il fait froid, mais il en faut plus pour empêcher les Nains de commercer ! On annonce le retour des beaux jours, mais votre trésorerie ne s’en ressent guère :
.
Spoiler:
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup.

Sachez en tout cas que, concernant vos personnages de renom, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
.
Spoiler:
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
.
Spoiler:
.
Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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jddelsignore

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 30 Sep - 15:42

BASTION D'OLTWIRK



Brogar le Borgne




1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général) et Thrund (polyvalent) demeurent à la capitale.
- Nordin (diplomate) se met en route à destination du Bastion d'Ochoz. Objectif : conclure une alliance et des accords commerciaux avec les frères Nains de ce Bastion (négociation).
- Vragni (aventurier) part en exploration à l'ouest d'Oltwirk (les territoires compris en la cette dernière et la boucle formée par la rivière). En vue, si cela s'avère possible, d'une colonisation de ce côté-là (exploration).

2. Armée
Pas de recrutement pour ce tour.
L'armée demeure stationnée à la capitale. Néanmoins, des patrouilles régulières (des sapeurs) assurent la protection du territoire.
Retenue actuelle : 6 (/36). Prochain tour : 11 (/36).

- État de l'armée :
   - 4 sapeurs ;
   - 2 artilleurs ;
   - 1 marteleur.

- Entretien : 4*75 + 2*175 + 1*225 = 875.

3. Bâtiments :
- Construction d'un campement (coût de 2600).

4. Économie :
Actuelle : 7476 (trésorerie initiale) - 2600 (campement) - 875 (entretien de l'armée) = 4001.
À venir (théorique) : 4001 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 600 (revenu extérieur) + 1560 (bonus mercantile) = 6761.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeLun 2 Oct - 22:25

Aparté (tour 1)

Bastion d’Oltwirk

.

Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ».
Campement en construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 3.

Finances :

Spoiler:

  1. Armée dans la capitale, rien à signaler
  2. Thrund, inactif, fait une action d’obéissance qui échoue
  3. Réussite de l’alliance et de l’accord commercial, valable à partir du prochain tour avec le bastion d’Ochoz (+1 en réputation)
  4. Colonisation réussie de la case F8 (imposition insignifiante, aucune ressource), qui s’ajoute au territoire de votre province 13A

· Les Faiseurs de Mémoire rompent leur libre passage avec votre faction (voir le sujet du « tour 2 »)
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 7 Oct - 22:25

BASTION D'OLTWIRK


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Les propositions émanant de Fürn sont acceptées si elles passent l’épreuve des dés !

1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général) prend 4 sapeurs et 2 artilleurs avec lui et se rend au Bastion d’Ochoz (en passant par 7C grâce au libre-passage).
- Thrund (polyvalent) inspecte la caserne principale d’Oltwirk dans ses moindres détails (action d’obéissance).
- Nordin (diplomate) se rend à Losian afin de proposer des accords commerciaux.
- Vragni (aventurier) continue ses explorations. Cette fois, il se dirige vers le Nord de sa dernière position.

2. Armée :
Recrutement de 1 sapeurs (-7 retenues).
Les 2 marteleurs demeurent à la Capitale.
Retenue actuelle : 11 – 7 = 4 (/36). Prochain tour : 3 + 5 = 9 (/36).

Armée de Gormund :
- 4 sapeurs ;
- 2 artilleurs.

Garnison d’Oltwirk :
- 2 marteleurs.

- Entretien : 4*75 + 2*175 + 2*225 = 1100.

3. Bâtiments :
- Construction du campement terminée le tour suivant.

4. Économie :
Actuelle : 7276 (trésorerie initiale) - 1100 (entretien de l'armée) = 6176.
À venir (théorique) : 6176 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 600 (revenu extérieur) + 1560 (bonus mercantile) = 8936.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeDim 8 Oct - 22:49

Aparté (tour 2)

Bastion d’Oltwirk

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.


Finances :

Spoiler:

  1. Armée 13A -> 7C -> 14B -> 14A
  2. Accord commercial réussi, valable à partir du prochain tour avec le comté valamarnois
  3. Colonisation de la case F7 réussie, ajout à la province 13A (imposition insignifiante, sans ressource)
  4. Obéissance réussie



· Diplomate de la fraternité de Fürn reçu, transfert d’argent de 500 Mc, à effet immédiat, mais accord commercial valable à partir du prochain tour (autres accords ratés)
· Diplomate du comté valamarnois reçu, mais l’accord commercial a déjà été conclu à votre initiative
.

Réserves :

Spoiler:
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeMer 11 Oct - 21:05

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 9 436 -> 8 614 (-822)
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 14 Oct - 22:20

BASTION D'OLTWIRK


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Nous sommes dans l'attente d'émissaires venus de Losian. Leurs propositions - qui porteront sur des garanties d'indépendance ou des pactes défensifs - seront acceptées.

1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général) emmène ses 4 sapeurs et ses 2 artilleurs avec lui. Depuis Ochoz, il pénètre sur la case 17B afin de soutenir les frères Nains dans la conquête de ce territoire (je laisse donc Zeray annexer la case lui-même).
- Thrund (polyvalent) se rend en 2B afin de proposer des accords commerciaux au Clan elfique Zebhyriel.
- Nordin (diplomate) se rend à Féard afin de sceller une garantie d’indépendance avec la République.
- Vragni (aventurier) se rend sur la case 17B au grand galop. Il y exécute une action de reconnaissance afin de prévenir toute embuscade de la part d’une potentielle armée pirke.

2. Armée :
Recrutement de 1 marteleur (-7 retenues).
Retenue actuelle : 15 – 7 = 8 (/38). Prochain tour : 8 + 8 = 16 (/38).

- Une unité d’artilleurs d’Ochoz rejoint l’armée commandée par Gormund.

Nota Bene : J’ai remarqué une erreur lors de mon dernier recrutement, m’étant retiré 7 points de retenues pour le recrutement d’un sapeur (normalement -4 points). J’ai ici rétabli le compte correctement, si tu n’y vois pas d’inconvénient (par le simple ajout de 3 points au compte précédent). Si besoin tu as toutes les informations nécessaires au-dessus de toute manière.

Armée de Gormund :
- 4 sapeurs ;
- 2 artilleurs + 1 artilleur d’Ochoz = 3 artilleurs.

Garnison d’Oltwirk :
- 3 marteleurs.

- Entretien : 4*75 + 2*175 + 3*225 = 1325.
Force totale des troupes : 32/38.

3. Bâtiments :
- La construction du campement s’est achevé au début de ce tour.
- Dans la foulée, la construction d’un marché est entamée (-1300 piécettes).

4. Économie :
Actuelle : 8614 (trésorerie initiale) - 1325 (entretien de l'armée) – 1300 (construction d’un marché) = 5989.
À venir (théorique) : 5989 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 600 (revenu extérieur) + ? (bonus mercantile) = 7189 + bonus mercantile.

5. RP :
Dans le plus grand secret, Brogar met personnellement sur pied une garde rapprochée uniquement composée de compagnons d’armes de très grande confiance et d’une valeur au combat reconnue. Elle ne sera pas destinée à sa protection personnelle, mais à la surveillance la plus stricte d’un pécule qui verra bientôt le jour...
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeLun 16 Oct - 22:42

Aparté (tour 3)

Bastion d’Oltwirk

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Marché en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4.

C’était bien un marteleur qui a été recruté au tour précédent

Finances :

Spoiler:

  1. Armée (grossie d’1 artilleur d’Ochoz) 14A → 17B, mais elle est prise en embuscade par l’armée pirke qui rentre de campagne et quasi-oblitérée ! Gormund est fait prisonnier. Les rescapés se replient en 14A.
    Spoiler:
  2. Garantie d’indépendance réussie, valable à partir du prochain tour auprès de la république féarde (+1 en réputation)
  3. Reconnaissance réussie en 17B, mais trop tard pour influencer le résultat de la bataille…
  4. Accord commercial réussi, valable à partir du tour suivant avec le clan Zebhyriel



· Diplomate du comté valamarnois reçu, alliance en attente de votre approbation
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 21 Oct - 21:58

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1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général) : prisonnier.
- Thrund (polyvalent) part en exploration dans la partie septentrionale du Cercle Astral (les zones évidemment hors du territoire nain).
- Nordin (diplomate) se rend en 3A afin de proposer des accords commerciaux au Clan elfique Alenyel.
- Vragni (aventurier) demeure sur la case 17B et y mène une action de reconnaissance.

2. Armée :
Recrutement de 2 artilleurs (-12 points de retenue) et 2 automates.
Retenue actuelle : 15 – 12 = 3 (/38). Prochain tour : 3 + 10 = 13 (/38).

Armée située à Ochoz :
- 2 sapeurs ; points de force = 1 chacun.
- 1 artilleur ; points de force = 3.
Ces unités demeurent dans la ville d’Ochoz et s’y reconstituent.

Garnison d’Oltwirk :
- 2 artilleurs ;
- 3 marteleurs ;
- 2 automates.

- Entretien : 2*75 + 3*175 + 3*225 + 2*125= 1600.
Force totale des troupes : 25/38.

3. Bâtiments :
- Palais amélioré.
- Campement.
- Marché (terminé au début de ce tour).

Construction d’un Sanctuaire (-2600).

4. Économie :
Actuelle : 9258 (trésorerie initiale) - 1600 (entretien de l'armée) – 2600 (construction d’un marché) = 5058.
À venir (théorique) : 5058 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 600 (revenu extérieur) + 1664 (bonus mercantile) = 7932.

5. Diplomatie :
La proposition d’alliance du Comté valamarnois est acceptée !
Selon toute vraisemblance, une délégation de la République féarde devrait atteindre Oltwirk ; si telle devait être le cas, leur proposition – normalement portant sur une garantie d’indépendance – sera acceptée.
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeLun 23 Oct - 22:04

Aparté (tour 4)

Bastion d’Oltwirk

.
Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Sanctuaire en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6.

Finances :

Spoiler:

  1. Profitant de l’inattention de ses geôliers, Gormund a réussi à s’échapper ; vous en avez de nouveau le contrôle
  2. Case ? Je ne suis pas devin
  3. Échec de la négociation avec le clan Alenyel (vous ne pourrez pas retenter l’accord avant le tour 6)
  4. Reconnaissance déjà réussie en 17B le tour dernier, l’armée pirke y panse ses plaies

Armée stationnaire à Ochoz (+1 F & M par unité affaiblie, -3 en réserves mobilisables)
Alliance valide avec le comté valamarnois (réputation +1)
Aucune délégation féarde en vue

.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 28 Oct - 23:53

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1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général) : libéré, délivré. Dirige les troupes qui font le chemin d’Oltwirk à Ochoz.
- Thrund (polyvalent) se rend sur la case E9 (carte détaillée) afin d’y étendre les frontières du royaume.
- Nordin (diplomate) se rend en 12A afin de proposer des accords commerciaux et une alliance aux Nains y résidant.
- Vragni (aventurier) se rend sur la case E8 (carte détaillée) afin d’y étendre les frontières du royaume.

2. Armée :
Recrutement de 1 marteleur (-7 points de retenue) et 2 automates.
Retenue actuelle : 10 – 7 = 3 (/38). Prochain tour : 3 + 10 = 13 (/38).

Armée située à Ochoz :
- 2 sapeurs ; points de force = 2/3 chacun, points de moral = 1/1 chacun.
- 1 artilleur ; points de force = 4/4, points de moral = 1/2.
Ces unités demeurent dans la ville d’Ochoz et s’y reconstituent.

Total des troupes qui gagnent Ochoz (menée par Gormund) :
- 2 artilleurs ;
- 4 marteleurs ;
- 4 automates.
L’armée entre dans Ochoz rejoindre le reste des troupes qui y attendent.
En cas de mauvaise rencontre, l’armée refuse le combat (niveau d’engagement de 1).

- Entretien : 2*75 + 3*175 + 4*225 + 4*125 = 2075.
Force totale des troupes : 32/38.

3. Bâtiments :
- Palais amélioré.
- Campement.
- Marché.

Construction du Sanctuaire achevée au début du prochain tour.

4. Économie :
Actuelle : 12156 (trésorerie initiale) – 2075 (entretien de l'armée) = 10081.
À venir (théorique) : 10081 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 742 (revenu extérieur) + 1664 (bonus mercantile) = 13087.

5. Diplomatie :
La proposition d’accord commercial avec nos voisins Elfes du sud (Clan Alenyel) sera acceptée.
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeLun 30 Oct - 0:24

Aparté (tour 5)

Bastion d’Oltwirk

.
Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Poursuite de la construction du sanctuaire. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6

Finances :

Spoiler:

  1. Armée principale (0/2/4/4) 13A → 7C → 14B → 14A, jonction avec les troupes dans Ochoz
  2. Colonisation en E9 ratée, une menace a été détectée : des mineurs furibonds (3 sapeurs nains) dévastent la province 13B, laissée sans défense !
  3. Accord commercial déjà conclu avec la fraternité de Fürn, mais alliance ratée (vous ne pourrez pas réessayer avant le tour 9)
  4. Colonisation en E8 réussie, la case est rattachée à la province 13A (imposition insignifiante, aucune ressource)

L’armée dans Ochoz se reconstitue (-2 dans les réserves, sapeurs dorénavant en pleine forme)
Le nouvel édifice à la louange des Anciens demande une personne de confiance à sa tête ; deux choix s’offrent à vous :
Rudolf, un noble, a été tiré au sort (seuil 2, potentiel 4)
À moins que vous ne préfériez une candidate : Elena ? (seuil 2, potentiel 6)
(personnage disponible à partir du tour 6)

· Diplomate du clan Alenyel reçu, accord commercial valable à partir du prochain tour
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeSam 4 Nov - 23:18

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Remarque : Elena (seuil 2, potentiel 6) est chargée de s’occuper du Sanctuaire.

1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général : 6-4-1) : Ramène les 2 sapeurs d’Ochoz jusqu’à Oltwirk. Puis rassemble les troupes présentes en 13A.
- Thrund (polyvalent : 5-3-3) se rend à Trassen (15A) afin de proposer une alliance, un libre-passage et des accords commerciaux au Bastion.
- Nordin (diplomate : 1-6-4) se rend à Ozyria (4A) afin de proposer des accords commerciaux au Clan Norrowel.
- Vragni (aventurier : 4-1-6) se rend en 13B afin d’observer le mouvement des malfrats.
- Elena : action d’obéissance. Points de compétence encore inconnus.

2. Armée :
Recrutement de 2 automates.
Retenue actuelle : 10 – 0 = 10 (/38). Prochain tour : 10 + 7 = 17 (/38).

Armée à Oltwirk :
- 2 sapeurs ;
- 2 automates.
Remarque : les sapeurs ayant écoulé leur capacité de déplacement, ces unités demeurent en 13A mais se positionnent dans les défilés reliant les deux cases et se préparent à tendre une embuscade aux troupes ennemies (si elles tentent de venir). Le niveau d’engagement est de 2.
Les automates occupent les ailes (première ligne) et un des deux sapeurs occupe le centre (première ligne toujours). Le deuxième sapeur abrite Gormund et demeure en soutien (seconde ligne).

Armée située à Ochoz :
- 3 artilleurs ;
- 4 marteleurs ;
- 4 automates.

- Entretien : 2*75 + 3*175 + 4*225 + 6*125 = 2325.
Force totale des troupes : 34/29 (/38).

3. Bâtiments :
- Palais amélioré.
- Campement.
- Marché.
- Sanctuaire (achevé ce tour).

- Amélioration du Campement (- 1300).

4. Économie :
Actuelle : 12307 (trésorerie initiale) – 2325 (entretien de l'armée) – 1300 (amélioration du Campement) = 8682.
À venir (théorique) : 8682 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 742 (revenu extérieur) + 1664 (bonus mercantile) = 11695.

5. Diplomatie :
Aucun accord n’est attendu.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeMer 8 Nov - 6:45

Aparté (tour 6)

Bastion d’Oltwirk

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Campement en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 7.

Finances :

Spoiler:

  1. 2 sapeurs 14A → 14B → 7C → 13A fusion avec les 2 automates recrutés, ils sont attaqués par les rebelles et repoussés à grand peine. Les survivants ennemis se dispersent et ne vous embêteront plus de sitôt !
    Spoiler:
  2. Thrund en route, mais les accords ne pourront être conclus qu’au tour prochain (1 tour de déplacement requis)
  3. Accord commercial conclu, valable à partir du prochain tour avec le clan Norrowel
  4. Les malfrats se sentent pousser des ailes (un effet secondaire d’un alcool pétillent nommé « Raide-bulle ») et s’empressent de quitter 13B pour 13A
  5. Elena (Co. 2 / De. 6 / Di. 2) disponible à partir du tour suivant

L’armée à Ochoz, qui reste dans la ville, est dorénavant assiégée par une armée de l’amas Karmashi
.

Réserves :

Spoiler:
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jddelsignore

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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeMer 15 Nov - 23:49

BASTION D'OLTWIRK


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1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général : 6-4-1) mène une action d’obéissance.
- Thrund (polyvalent : 5-3-3) se rend à Trassen (15A) afin de proposer une alliance, un libre-passage et des accords commerciaux au Bastion (fin du déplacement).
- Nordin (diplomate : 1-6-4) mène une action d’intendance.
- Vragni (aventurier : 4-1-6) se rend en E9 et tente de savoir si d’autres brigands s’y trouvent. Il agit de la même manière en E7 s’il le peut (carte détaillée).
- Elena (diplomate : 2-6-2) mène une seconde action d’intendance.

2. Armée :
Recrutement de 2 automates.
Retenue actuelle : 17 – 0 = 17 (/38). Prochain tour : 17 + 7 = 24 (/38).

Armée à Oltwirk :
- 0 sapeur : le premier est mort durant la bataille et le second est dissous (impossibilité de se reconstituer) ;
- 2 automates : se reconstituent à Oltwirk (actuellement 2F et 1M + 2F et 0M = 2 tours de reconstitution grâce au campement amélioré) + 2 automates tout neufs.

Armée située à Ochoz : elle passe ce tour sous le commandement d’Ochoz (membre de la Ligue).
- 3 artilleurs ;
- 4 marteleurs ;
- 4 automates.

- Entretien : 0*75 + 3*175 + 4*225 + 8*125 = 2425.
Force totale des troupes : 28/29 (/38)  possibilité de reconstituer les troupes.

3. Bâtiments :
- Palais amélioré.
- Campement amélioré (terminé ce tour).
- Marché.
- Sanctuaire.

- Amélioration du Marché (- 2600).

4. Économie :
Actuelle : 11890 (trésorerie initiale) – 2425 (entretien de l'armée) – 2600 (amélioration du Campement) = 6865.
À venir (théorique) : 6865 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 762 (revenu extérieur) + 1771 (bonus mercantile) = 9998.

5. Diplomatie :
Alliance avec Fürn attendue et acceptée.
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeDim 19 Nov - 22:24

Aparté (tour 7)

Bastion d’Oltwirk

.
Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Marché en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 9.

Finances :

Spoiler:

  1. Obéissance réussie
  2. Alliance ratée, mais libre passage et accord commercial (interrompu) valables à partir du tour suivant avec le bastion de Trassen
  3. Intendance réussie
  4. Un groupe de mineurs nains est installé en E9, ils peuvent ne pas voir d’inconvénient à ce que la région soit colonisée ou au contraire se fâcher, le seul moyen de savoir est encore d’essayer !
  5. Il n’est pas possible de mener deux fois la même action passive

Commerce interrompu avec Ochoz
Automates reconstitués (sauf 1 qui a 2/3 M)

· Diplomate de la Fraternité de Fürn reçu, alliance valable à partir du prochain tour (+1 en réputation)
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #13 › Aparte   #13 › Aparte Icon_minitimeMer 29 Nov - 23:31

BASTION D'OLTWIRK


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1. Personnages (actions & déplacements) :
- Gormund Point Sanglant (général : 6-4-1) mène une action d’obéissance.
- Thrund (polyvalent : 5-3-3 se repose.
- Nordin (diplomate : 1-6-4) se repose.
- Vragni (aventurier : 4-1-6) se rend discrètement en 17A (case de Karmash) et y mène une action de reconnaissance.
- Elena (diplomate : 2-6-2) mène une action d’intendance.

2. Armée :
Recrutement de 2 automates.
Retenue actuelle : 29 – 0 = 29 (/38). Prochain tour : 29 + 7 = 36 (/38).

Armée à Oltwirk :
- 6 automates (reconstitution terminée).

Armée située à Ochoz : elle passe ce tour sous le commandement d’Ochoz (membre de la Ligue).
- 3 artilleurs ;
- 4 marteleurs ;
- 4 automates.

- Entretien : 0*75 + 3*175 + 4*225 + 10*125 = 2675.
Force totale des troupes : 28/29 (/38)  possibilité de reconstituer les troupes.

3. Bâtiments :
- Palais amélioré.
- Campement amélioré.
- Marché.
- Sanctuaire.

- Amélioration du Marché (terminé le tour prochain).

4. Économie :
Actuelle : 10666 (trésorerie initiale) – 2675 (entretien de l'armée) – 0 (amélioration du Marché en cours) = 7991.
À venir (théorique) : 7991 (trésorerie initiale) + 600 (revenu intérieur) + 762 (revenu extérieur : a sûrement augmenté) + 1771 (bonus mercantile : a sûrement augmenté) = 11124.

5. Diplomatie :
Présence au Conclave.
RAS à part ça.
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