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 #02 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #02 › Aparte   Mar 19 Sep - 23:03

Aparté

Clan Zebhyriel

.
.
Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez plusieurs infrastructures, à savoir :

  • Sanctuaire,
  • Taverne.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 4 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, ainsi que l’action spéciale pour le compte de la Guilde des Truands Anonymes (GTA), mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires, dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
 
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 28 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant qu’Elfe, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Archer ( R = 5 | F = 3 | M = 2 )
  2. Lancier ( R = 5 | F = 4 | M = 2 )
  3. Mage ( R = 7 | F = 3 | M = 2 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

Au passage, puisque vous commencez avec une taverne, je vous conseille de jeter un œil au message de bienvenue que vous a réservé la Guilde des Truands Anonymes (GTA). Promis, si vous détournez des fonds pour leur compte, je prétendrai ne rien savoir !

Vous ne savez pas comment faire ? Il faut assigner l’un de vos autres personnages de renom à une action spéciale (brutalité, duplicité ou furtivité, au choix). Profitez-en, au passage, pour proposer une nouvelle mission, que vous souhaiteriez que les autres Truands remplissent pour vous au prochain tour !

Attention, dans la mesure où vous n’avez pas encore de système économique, la récompense est automatiquement fixée à 100 Mc (Monnaie de compte), sous réserve que vous contribuiez aussi à la petite mission-test.

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).
  4. Le personnage accomplissant une action spéciale (et la mission que vous proposez).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Ven 22 Sep - 10:40

Tour 0
- Clan Zebhyriel -

1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences :

4 personnages de renom : coercition-dévotion-discrétion

1. Commandant 1 : 6-3-1
2. Commandant 2 : 5-4-1
3. Diplomate 1 : 1-5-4
4. Aventurier 1 : 4-1-5


2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement :

Engagement 1 :
Ligne 1 : 1 Archer
Ligne 2 : 1 Archer
Ligne 3 : 1 Archer*

Réserve : 13


Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée) :

Commandant 1 (6-3-1) - Archer* (ligne 3)


Le personnage accomplissant une action spéciale (et la mission que vous proposez) :

Aventurier 1 (4-1-5) :
Mission : détournement de fonds | Cible : Amas Igrudi | Résolution : Discrétion | Récompense : 100 Mc.

Mission proposée : Espionner l'armée | Cible : Comté Valamarnois | Résolution : à déterminer| Récompense : 100 Mc.

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Dim 24 Sep - 15:26

Aparté (tour 0)

Clan Zebhyriel

.
.
Quel bonheur ! Malgré l’hiver, l’économie a été particulièrement florissante cette saison ; sans doute votre investissement personnel porte-t-il déjà ses fruits ! En tout cas, votre trésorerie s’en ressent :
.
Spoiler:
 
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup. Sachez, en tout cas, que votre agent a bien accompli la mission-test du PGM et que la vôtre a bien été acceptée.

En parlant d’agents, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
.
Spoiler:
 
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
.
Spoiler:
 
.
Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Mer 27 Sep - 21:51

Tour 1


- Clan Zebhyriel -


1. Action :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées :

Spoiler:
 

4. Economie :

Spoiler:
 

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Lun 2 Oct - 22:14

Aparté (tour 1)

Clan Zebhyriel

.

Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ».
Marché en construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 2.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Action d’obéissance réussie
  2. Accord commercial impossible avec le Cercle des Archontes, action d’intendance manquée
  3. Échec du libre passage, réussite de l’accord commercial, valable à partir du prochain tour avec le domaine royal
  4. Reconnaissance réussie en 9C (vos armées peuvent dorénavant traverser la province sans risque d’embuscade)

· Diplomate du clan Alenyel reçu, une alliance et un accord commercial ont été conclus en vue du prochain tour (+1 en réputation)
· Diplomate du clan Norrowel reçu, une alliance a été conclue en vue du prochain tour (+1 en réputation)
· Diplomate du domaine royal reçu, mais l’accord commercial a déjà été conclu à votre initiative
· Diplomate de la fraternité de Fürn reçu, un pacte de défense, une garantie mutuelle d’indépendance, un libre passage et un accord commercial ont été conclus en vue du prochain tour (+1 en réputation)
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Mar 3 Oct - 1:15

Tour 2


- Clan Zebhyriel -


1. Action :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées :

Spoiler:
 

4. Economie :

Spoiler:
 

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Dim 8 Oct - 21:48

Aparté (tour 2)

Clan Zebhyriel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Marché en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance réussie
  2. Accord commercial réussi, en attente de l’approbation du clan Norrowel
  3. Libre passage réussi, en attente de l’approbation du domaine royal
  4. Reconnaissance réussie en 18A, vos armées peuvent désormais s’y rendre sans risque d’embuscade

Armée 2A -> 9C, rien à signaler

· Diplomate du bastion d’Ochoz reçu, libre passage valable à partir du prochain tour (autres accords ratés)
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Lun 9 Oct - 14:21

x


Dernière édition par Berton le Ven 13 Oct - 12:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Mer 11 Oct - 20:53

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 3 982 -> 2 711 (-1 271)
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Ven 13 Oct - 11:58

Tour 3


- Clan Zebhyriel -


1. Actions :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées et recrutements :

Spoiler:
 

4. Économie :

Spoiler:
 

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Lun 16 Oct - 22:30

Aparté (tour 3)

Clan Zebhyriel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Poursuite de l’amélioration du marché. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4

Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée 9C → 18A, arrive après la bataille qui a vu triompher les Nains de Fürn employés par la marche léonine, Igrud est assiégée
  2. Obéissance réussie
  3. Diplomate trouve les portes de Spiror closes ; il ne peut mener la négociation à bien
  4. Reconnaissance échouée en 7A, l’agent rentre bredouille

Mage recruté 2A → 9C, sur place une armée Igrudi est repoussée par les troupes de la marche léonine
Spoiler:
 
Récompense accrue pour la mission

· Diplomate de la république féarde reçu, accord commercial valable à partir du tour suivant
· Diplomate du bastion d’Oltwirk reçu, accord commercial valable à partir du tour suivant
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Ven 20 Oct - 13:20

Tour 4


- Clan Zebhyriel -


1. Actions :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées et recrutements :

Spoiler:
 

4. Économie :

Spoiler:
 

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Lun 23 Oct - 21:14

Aparté (tour 4)

Clan Zebhyriel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.

Palais en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Unité 9C → armée 18A Les Humains de la marche léonine, nouvellement arrivés mènent l’assaut et prennent Igrud. Vous et les mercenaires de Fürn êtes spectateurs de la bataille
    Spoiler:
     
  2. Obéissance réussie
  3. Alliance réussie, valable à partir du prochain tour avec la fraternité de Fürn
  4. Reconnaissance réussie en 7A, vos armées peuvent, à l’avenir, s’y aventurer sans risque ; l’armée principale du comté valamarnois quitte la capitale et part vers l’est

La tête est envoyée.
Armée affaiblie du clan Norrowel arrive en 2A
Des automates en provenance de Fürn sont en 2B

· Diplomate du comté valamarnois reçu, il garantit votre indépendance
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Jeu 26 Oct - 18:14

Tour 5


- Clan Zebhyriel -


1. Actions :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées et recrutements :

Spoiler:
 

4. Économie :

Spoiler:
 

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Lun 30 Oct - 0:16

Aparté (tour 5)

Clan Zebhyriel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.


Poursuite de la construction du palais. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance réussie
  2. Armée 18A → 9C (il y a du grabuge entre la marche léonine et le duché deltique) → 2A
  3. Transfert d’argent (-1 000 Mc, +1 en réputation) à effet immédiat, mais garantie d’indépendance en attente de l’approbation de la marche léonine. Celle-ci n’ayant rien précisé de son côté, la rectification de frontières n’a pas pu être conclue.
  4. Reconnaissance réussie en 7B, vos armées peuvent à l’avenir la traverser sans risque. L’armée principale du comté valamarnois y est stationnaire

Ce somptueux palais demande une personne de confiance pour en assurer la garde ; deux choix s’offrent à vous :
Lelassan semble tout désigné. C’est un homme, mais il a de solides compétences à faire valoir ! (seuil 1, potentiel 5)
À moins que vous ne préfériez une femme : Argiel ? (seuil 2, potentiel 6)
(personnage disponible à partir du tour 6)

· Accord commercial demandé au tour 3 accepté par le clan Norrowel
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Jeu 2 Nov - 17:04

Tour 5


- Clan Zebhyriel -


1. Actions :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées et recrutements :

Spoiler:
 

4. Économie :

Spoiler:
 

_________________
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Mer 8 Nov - 6:37

Aparté (tour 6)

Clan Zebhyriel

.
Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Sanctuaire en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance réussie
  2. Alliance ratée avec le Cercle des Archontes (accords redondants non négociés, cf. mise à jour 1.2.4 des règles)
  3. Accord commercial conclu avec le Bastion d’Ochoz, valable à partir du tour suivant, mais garantie d’indépendance ratée
  4. Reconnaissance réussie en 12A, vos armées peuvent s’y déplacer sans risque (seuls des automates s’y trouvent)
  5. Argiel a été choisie (seuil 2, potentiel 6). Ses compétences sont les suivantes : Co. 6 / De. 2 / Di. 2

Jonction des forces en 2A (avec le dragon)

· Garantie d’indépendance accordée par la marche léonine
· Diplomate du bastion de Trassen reçu, libre passage en attente de votre approbation (échec des autres accords)
.

Réserves :

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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Lun 13 Nov - 21:45

Tour 7


- Clan Zebhyriel -


1. Actions :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées et recrutements :

Spoiler:
 

4. Économie :

Spoiler:
 

_________________
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Dim 19 Nov - 21:28

Aparté (tour 7)

Clan Zebhyriel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Poursuite de l’amélioration du sanctuaire. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8

Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée Zebhyriel & Norrowel 2A → 12A. Le domaine royal n’ayant jamais accepté le libre passage demandé au début de la partie, l’armée doit interrompre son déplacement
  2. Pacte de défense raté avec le Cercle des Archontes
  3. L’accord commercial et la garantie d’indépendance ont été ratés au tour précédent par votre interlocuteur ; vous devez patienter encore 1 tour avant de réessayer
  4. Mission n°2 accomplie (+ 500 Mc, à hauteur de votre contribution), vous contribuez à dérober l’épée rouge du sang des dragons au duc de Deltie !
    Spoiler:
     
  5. Exploration en R3 ratée, votre agent n’a même pas été en mesure de vous ramener un bonhomme de neige ; il a fondu en chemin…

Achat d’un corbeau de bronze (- 250 Mc). Une rumeur profitable vous est communiquée : le clan Norrowel achève la construction d’un sanctuaire
Votre mission a été accomplie, vous savez que l’armée principale valamarnoise comprend :
Spoiler:
 
Vous pouvez soumettre une nouvelle mission à la GTA
Un agent valamarnois a été surpris en 2A et reconduit à la frontière
En 2A se trouve une armée de Fürn, légèrement amochée par une bataille contre l’amas Karmashi
Commerce interrompu avec Ochoz

· Libre passage demandé au tour précédent par le bastion de Trassen accepté
· Diplomate du comté valamarnois reçu, mais l’entrevue n’a rien donné (alliance ratée)
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   Mar 21 Nov - 13:03

Tour 8


- Clan Zebhyriel -


1. Actions :

Spoiler:
 

2. Accords :
Spoiler:
 

3. Armées et recrutements :

Spoiler:
 

4. Économie :

Spoiler:
 

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
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MessageSujet: Re: #02 › Aparte   

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