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 #03 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #03 › Aparte   Mar 19 Sep - 23:10

Aparté


Clan Alenyel

.
.
Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez plusieurs infrastructures, à savoir :

  • Marché,
  • Sanctuaire.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 4 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires, dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
 
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 42 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant qu’Elfe, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Archer ( R = 5 | F = 3 | M = 2 )
  2. Lancier ( R = 5 | F = 4 | M = 2 )
  3. Mage ( R = 7 | F = 3 | M = 2 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !
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Jemjine

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Sam 23 Sep - 17:57

Mes personnages de renom :
GÉNÉRAL : 5 coercition ; 4 dévotion ; 1 discrétion
DIPLOMATE : 1 coercition ; 6 dévotion ; 3 discrétion
AVENTURIER : 5 coercition ; 1 dévotion ; 4 discrétion
AGENT : 1 coercition ; 3 dévotion ; 6 discrétion

Mon armée (réserve = 5 points restants) :
niveau d’engagement = 2
- LIGNE 1 : Lancier Lancier Lancier
- LIGNE 2 : Archer Archer Archer
- LIGNE 3 : Mage (général)


Dernière édition par Jemjine le Sam 23 Sep - 18:46, édité 2 fois (Raison : Valeurs de l'agent modifiées)
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Dim 24 Sep - 16:15

Aparté (tour 0)

Clan Alenyel

.
.
Quel bonheur ! Malgré l’hiver, l’économie a été particulièrement florissante cette saison ; sans doute votre investissement personnel porte-t-il déjà ses fruits ! En tout cas, votre trésorerie s’en ressent :
.
Spoiler:
 
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup.

Sachez en tout cas que, concernant vos personnages de renom, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
.
Spoiler:
 
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
.
Spoiler:
 
.
Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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Jemjine

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Mer 27 Sep - 19:14

ACTIONS DU TOUR 1 :
- Personnages de renom :
général → se poste avec son armée en région 3B
diplomate →  rend visite à Berton pour négocier avec lui une alliance & un accord commercial
aventurier → visite la case 2C
agent → espionne la région 13 A de JDD (Bastion dOltwirk)

- Autres :
achat de la taverne pour 1100 (1 000 x 1.1) Mc
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Lun 2 Oct - 22:16

Aparté (tour 1)

Clan Alenyel

.

Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ».
Taverne en construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 2. Une mission-test vous attend dans le Portail Général des Missions (pensez aussi à me soumettre votre mission personnalisée).

Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée en 3B, rien à signaler
  2. Réussite de l’accord commercial et de l’alliance, valables à partir du prochain tour avec le clan Zebhyriel (+1 en réputation)
  3. Exploration de la case C2 réussie, mais le lieu est dénué d’intérêt
  4. Reconnaissance réussie en 13A (vos armées peuvent dorénavant traverser la province sans risque d’embuscade). Votre agent a appris que l’armée d’Oltwirk stationne dans sa capitale

· Diplomate de la république féarde reçu, mais la rencontre n’a rien donné
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Sam 7 Oct - 17:55

ACTIONS DU TOUR 2 :
- Personnages de renom :
général → action passive d’obéissance sur la recrutement militaire dans la réserve
diplomate → action passive d’intendance des finances sur l’impôt annuel
aventurier → action active d’exploration de la case D12
agent → action spéciale de mission GTA : détournement de fonds chez vauban (Comté valamarnois)

- Autres :
accepter l’accord commercial avec Ilyu (République féarde)
développement du marché (2 000 x 1,1 = 2 200 Mc)
accord commercial + libre-passage avec elessar (Domaine royal) accepté (diplomate d'elessa envoyé pour)
mission personnelle :
• cible : guiguit
• résolution : voler l’épée "rouge du sang des dragons"
• récompense : 1 000 Mc
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Dim 8 Oct - 21:56

Aparté (tour 2)

Clan Alenyel

.
Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.

Marché en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance réussie
  2. Intendance réussie
  3. Exploration échouée de la case D12
  4. Mission accomplie

Mission ajoutée au PGM

· Diplomate du domaine royal reçu, accord commercial valable à partir du prochain tour (échec du libre passage)
· Diplomate de la république féarde reçu, accord commercial valable à partir du prochain tour
.

Réserves :

Spoiler:
 
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Mer 11 Oct - 20:54

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 10 835 -> 8 995 (-1 840)
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Sam 14 Oct - 18:35

ACTIONS DU TOUR 3 :
- Personnages de renom :
général → demander un libre passage et une alliance au cercles des archontes
diplomate → action spéciale de mission GTA : Espionner l’armée de la Marche léonine (guilorque) en se rendant en province 9A
aventurier → colonisation de la case limitrophe 13C au niveau du cercle astral
agent → colonisation de la case limitrophe 12D au niveau du cercle astral

- Autres :
achat du palais pour 2 200 Mc
Si Malefys abandonne (clan Norrowel), envoyer son explorateur (personnage de renom avec la meilleure discrétion) pour coloniser la case 16C.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Lun 16 Oct - 22:32

Aparté (tour 3)

Clan Alenyel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.


Poursuite de l’amélioration du marché. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4. Aucun autre projet d’infrastructures ne peut être entrepris ce tour

Finances :

Spoiler:
 

  1. Alliance ratée (vous ne pourrez pas réessayer avant le tour 7), mais libre passage réussi, valable à partir du tour suivant avec le cercle des archontes
  2. Mission n°6 accomplie (+ 500 Mc en récompense, à hauteur de votre contribution), vous savez que l’armée principale de la marche léonine est composée de 5 vougiers (dont 3 à la force diminuée de moitié), 4 arbalétriers (dont 1 au tiers de sa force) & 3 chevaliers. En outre, un petit contingent est composé d’1 vougier & 1 arbalétrier.
  3. Colonisation ratée en C13, l’agent rentre bredouille
  4. Colonisation réussie en D12 (imposition insignifiante, aucune ressource), qui est ajoutée à la province 3C



.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Sam 21 Oct - 19:15

ACTIONS DU TOUR 4 :
- Personnages de renom :
général → action passive d’intendance si cela est possible en plus du déplacement de l’armée
diplomate → action spéciale de mission 4 GTA : Espionner l’armée du Domaine royal (Furtivité pour 1 000 Mc)
aventurier → colonisation de la case limitrophe 13C au niveau du cercle astral
agent → colonisation de la case limitrophe 14C au niveau du cercle astral

- Autres :
l’armée dirigée par le général se place en région 1B au cercle des Archontes
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Lun 23 Oct - 21:51

Aparté (tour 4)

Clan Alenyel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.

Palais en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Le général ne peut pas faire d’action passive en plus du déplacement. À cause de l’hiver, celui-ci ne peut pas être mené à son terme : 3B → 4B, rien à signaler
  2. Mission n°4 accomplie, vous découvrez que l’armée du domaine royal se compose de 7 vougiers, 6 arbalétriers et 4 chevaliers (+333 Mc de récompense, à hauteur de votre participation)
  3. Colonisation réussie en C13, la case est ajoutée à la province 3C (imposition insignifiante, aucune ressource)
  4. Colonisation réussie en C14, la case est ajoutée à la province 3C (imposition insignifiante, aucune ressource)



· Diplomate du comté valamarnois reçu, mais l’entrevue n’a pas été concluante
· Diplomate du bastion d’Oltwirk reçu, mais l’entrevue n’a pas été concluante
· Diplomate de la fraternité de Fürn reçu, accord commercial et libre passage en attente de votre approbation
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Ven 27 Oct - 15:16

ACTIONS DU TOUR 5 :
- Personnages de renom :
général → prend le commandement de l’armée (voir détail plus bas)
diplomate → l’envoyer chez JDD (Bastion d’Oltwirk) pour établir avec lui des accords commerciaux
aventurier → l’envoyer en reconnaissance en région 8C chez guiguit (Duché deltique) occupé par l’amas Galeki
agent → colonisation de la case B13

- Armée :
2 archers, 2 lanciers, 1 mage recrutée en 3B  avec général à sa tête, se déplacent en 4B et font jonction avec l'armée sur place (4B) et les unités de Norrowel et se déplacent en 1B
L'armée fait la jonction avec les troupes du cercle des archontes en 1B (+ toute autre armée allié en 1B) en cas d'attaque pyrque
Archers en première ligne, lanciers en deuxième et mages en troisième ligne.
Engagement de 2.

- Accords :
Acceptation de l’accord commercial et le libre passage en attente de la fraternité de Fürn
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Lun 30 Oct - 0:17

Aparté (tour 5)

Clan Alenyel

.
Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Poursuite de la construction du palais. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6

Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée 3B → jonction 4B → 1B
  2. Accord commercial réussi, valable à partir du prochain tour avec le bastion d’Oltwirk
  3. Reconnaissance réussie en 8C, vos armées peuvent à l’avenir la traverser sans risque. Il y a du grabuge entre l’amas Galeki et le domaine royal
  4. Colonisation réussie en B13, la case est rattachée à la province 3D nouvellement créée à partir de la scission de 3C (imposition modeste, ressource de pierre exploitée)

Ce somptueux palais demande une personne de confiance pour en assurer la garde ; deux choix s’offrent à vous :
Seraphën, une femme expérimentée, dans la force de l’âge. (seuil 2, potentiel 5)
À moins que vous ne préfériez Zathria, une Elfe prometteuse ? (seuil 2, potentiel 5)
(personnage disponible à partir du tour 6)

.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Jeu 2 Nov - 15:00

Actions du tour 6 :
- Personnages de renom :
• général → action passive d’obéissance sur la recrutement militaire dans la réserve
• diplomate → l’envoyer au Domaine Royal pour établir une alliance défensive avec Elessar
• aventurier → l’envoyer en reconnaissance en 7A chez vauban (Comté valamarnois)
• agent → l’envoyer au Cercle des Archontes pour établir une alliance militaire + pacte défensif

- Autres :
• je recrute Zathria comme nouveau personnage de renom
• amélioration du Sanctuaire

- Armée :
• le dragon est recruté en région 1B où stationne l’armée, et se positionne en ligne 3 avec les mages et le général, toujours avec un engagement de 2
• l’ensemble de l’armée se déplace en 8C (on affronte l’armée de Yendhen si on la rencontre, pas celle d’Elessar) et je laisse le clan Norrowel occuper la région
• je recrute une unité d’archers en 3B puis je l'envoie en région 4B (dans le clan Norrowel) pour faire jonction avec les unités recrutées ce tour en 4B par le clan Norrowel ; cette armée part en 4A et je lui laisse le contrôle de mon unité d’archers
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Mer 8 Nov - 6:38

Aparté (tour 6)

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.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Sanctuaire en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance ratée (critique) l’agent perd 1 point en coercition (5 → 4), aucun gain de réserve, toutes les unités (sauf la recrue) perdent 1 point de force
  2. L’alliance défensive n’existe pas, il faut choisir entre alliance militaire et pacte de défense – action non résolue
  3. Reconnaissance réussie en 7A, vos armées peuvent s’y déplacer sans risque (des troupes valamarnoises viennent renforcer la capitale)
  4. Alliance ratée avec le Cercle des Archontes (accord redondant non négocié, cf. mise à jour 1.2.4 des règles)
  5. Zathria a été choisie (seuil 2, potentiel 5). Ses compétences sont les suivantes : Co. 3 / De. 2 / Di. 5

Dragon avec l’armée principale en 1B, toutes les unités y compris le dragon sont affaiblies. Le général étant occupé à rater son action d’obéissance, l’armée ne peut pas se déplacer en territoire ennemi (et ça n’est pas plus mal au vu des dégâts subis)
Recrue 3B → intégration dans l’armée Norrowel en 4B → élimine les rebelles en 4A. Les survivants ennemis se dispersent et ne vous embêteront plus de sitôt ! (votre archer est tout en bas)
Spoiler:
 
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Mer 15 Nov - 17:36

Actions du tour 7 :

- Personnages de renom :
• général (Co. 4 / De. 4 / Di. 1) → action passive d’Obéissance
• diplomate (Co. 1 / De. 6 / Di. 3) → demander une alliance au cercle des archontes
• aventurier (Co. 5 / De. 1 / Di. 4) → colonisation de la case E12
• agent (Co. 1 / De. 3 / Di. 6) → action spéciale : mission 4 (Furtivité) : Espionner les finances (Amas Karmashi)
• Zathria (Co. 3 / De. 2 / Di. 5) → action spéciale : mission 1 (Furtivité) : Espionner l’armée (Comté valamarnois)

- Autres :
• Un émissaire (RP) partira à Oltwirk au « Conclave de Tempéris »
• achat d’un corbeau de bronze pour 250 Mc
• amélioration de la taverne pour 2 200 Mc

- Armée :
• L’armée en région 1B (au cercle des Archontes) – qui a fait jonction avec celle du clan Norrowel – se replie en région 3B (terre alliée : Clan Norrowel) pour se régénérer.
• La recrue de l’unité d’archers en région 4A (clan Norrowel) reste là où elle est pour se régénérer.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Dim 19 Nov - 21:48

Aparté (tour 7)

Clan Alenyel

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Poursuite de l’amélioration du sanctuaire. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8 ; la taverne attendra

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance réussie
  2. Alliance avec le Cercle des Archontes ratée au tour précédent, elle ne peut pas être retentée de suite (voir la section Diplomatie du manuel)
  3. Colonisation réussie en E12, la case est rattachée à la province 3D (imposition insignifiante, aucune ressource)
  4. Mission n°4 accomplie (+ 700 Mc), vous obtenez une copie des finances de l’amas Karmashi au tour 7 :
    Spoiler:
     
  5. Mission n°1 accomplie (+ 500 Mc), vous savez que l’armée principale valamarnoise comprend :
    Spoiler:
     

Armée principale, avec les unités Norrowel 1B → 4B → 3B
L’unité blessée se repose en 4A (elle passe à 2/3 F & 2/2 M, -1 en réserve mobilisable)
Achat d’un corbeau de bronze (- 250 Mc). Une rumeur dipensable vous est communiquée : les rebelles du bastion d’Ochoz se sont fait pulvériser par l’armée pirke en 14B
Votre mission a été accomplie, l’épée rouge du sang des dragons du duc de Deltie est en votre possession !
Spoiler:
 
Vous pouvez soumettre une nouvelle mission à la GTA
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #03 › Aparte   Mer 29 Nov - 21:54

Actions du tour 8 :

- Personnages de renom :
général (Co. 4 / De. 4 / Di. 1) → action passive d’obéissance
diplomate (Co. 1 / De. 6 / Di. 3) → action spéciale : résolution de la mission 5 (Duplicité) : Salir la réputation auprès des bastions nains (Fraternité de Fürn)
aventurier (Co. 5 / De. 1 / Di. 4) → action active d’exploration : découverte en case C5
agent (Co. 1 / De. 3 / Di. 6) → action active d’exploration : reconnaissance de la région 8A (Duché deltique)
Zathria (Co. 3 / De. 2 / Di. 5) →  action active d’exploration : découverte en case B10

- Autres :
• amélioration de la taverne pour 2 200 Mc
• proposer une mission à la GTA
→ Mission : dompter le dragon qui dévaste la région 4C (Clan Norrowel) | Cible : rebelles (dragon) | Résolution : Duplicité (dévotion) | Récompense : 1000 Mc.

- Armée :
• L’armée principale reste en région 3A (clan Alenyel), sans le général à sa tête, pour se régénérer.
• L’unité d’archers reste en région 4A (clan Norrowel), pour finir de se régénérer (n’attaquant pas le dragon si celui-ci venait à se déplacer).
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