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 Système/Gameplay

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Maxsilv

Maxsilv


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MessageSujet: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeJeu 31 Aoû - 22:38

Système/Gameplay


Comme dans tout Monde Virtuel (MV) qui se respecte, la partie se déroule sur un forum en ligne (sans blague !), où chaque joueur·euse incarne un·e chef·fe de faction, dans un univers régi par un Maître du Jeu (MJ), avec pour principal objectif de triompher brillamment de ses nombreux adversaires – quoique la tendance actuelle soit plutôt de les phagocyter au moyen d’ententes toutes plus absurdes les unes que les autres. Aussi certaines dispositions ont-elles été prises pour tenter de remédier à un certain nombre d’abus récurrents. Néanmoins, le format retenu mise davantage sur une série de nouveautés (évoquées dans la partie suivante) que sur des mesures coercitives pour bousculer les habitudes des vétérans, et donc permettre aux débutant·e·s de tirer eux aussi leur épingle du jeu.

Bref, s’il faut s’attendre à ce que le plan soit la première victime d’une partie, et donc qu’un MV ne se déroule jamais comme prévu, il n’en est pas moins nécessaire de convenir ensemble de quelques règles communes, appliquées et – si possible – comprises par tou·te·s. Introduites dans le chapitre dénommé « Principes de base », leur bonne compréhension est impérative avant de se lancer dans le jeu. Voilà pourquoi le tour 0 du MV sert de didacticiel. Ensuite, le chapitre suivant, détaillant les « Règles avancées », permet d’envisager plus précisément chaque aspect du jeu. Si sa lecture, particulièrement longue et fastidieuse, est facultative, il est recommandé de ne pas dédaigner le consulter en cas de doute.

Quoique de nombreux cas particuliers y soient envisagés, il reste entendu que ces règles ne prétendent pas à l’exhaustivité et que l’avis du Maître du Jeu fait toujours autorité pour pallier d’éventuelles lacunes.

Concrètement, voici les différentes thématiques abordées à la suite de ce message :
* * *

I / Principes de base

  • Nouveautés
  • Déroulement du jeu
  • Fin de tour

II / Règles avancées

  • Économie
  • Personnages
  • Militaire
  • Diplomatie
  • Exploration
  • Intrigue
  • Quêtes
  • Cas particuliers

III / Listes

  • Bâtiments
  • Unités
  • Factions

* * *

P. S. : Pour rappel, toutes les pages du fichier texte qui me sert de manuel de jeu requièrent un certain nombre de modifications avant de devenir les messages du forum tels que vous les avez sous les yeux. C’est pourquoi, à l’heure où vous lisez ces lignes, il est possible que le sujet soit encore incomplet. Dans ce cas, je ne peux que vous exhorter à la patience le temps que tout soit en place.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeMer 6 Sep - 21:37

I / Principes de base

Le MV Tempérys est conçu pour accueillir un maximum de 16 joueurs·euses, un·e par faction, celles restées vacantes étant, comme les factions non jouables, gérées par le MJ. Si ces dernières peuvent être choisies en cours de partie, notamment par un·e joueur·euse éliminé·e précocement, un minimum de 9 participant·e·s est exigé, avec si possible 2 de cultures elfiques, naines et pirkes, ainsi que 3 de culture humaine. Signalons au passage qu’un Monde Virtuel est un jeu souvent chronophage, parfois source de tensions. En conséquence, avant de vous lancer dans l’aventure, vous devez être prêt·e (sauf gros imprévu) à lui consacrer quelques heures chaque semaine des mois qui vont suivre. En effet, un tour, qui équivaut à une saison dans le jeu, correspond à une semaine dans la réalité et il faut pouvoir se connecter au moins une fois durant cet intervalle de temps pour effectuer ses actions.

Bien que la rédaction d’un message de fin de tour soit le minimum exigé, vous êtes vivement incité·e à partager vos hauts-faits avec la communauté, par le biais de messages dits « role play » (RP), pouvant consister aussi bien à présenter votre personnage (étape fortement recommandée en début de partie), qu’à raconter les péripéties de vos agents. Les éléments du sujet « Univers/Lore » visent justement à servir de cadre pour ces récits. La partie n’en sera que plus plaisante et le MJ sera lui-même plus enclin à favoriser un·e joueur·euse qui s’investit, fût-ce modestement. À ce propos, que les néophytes se rassurent ; un espace « conseiller » et des outils seront là pour les aider à débuter.

Nouveautés

Fruits de plusieurs mois de réflexion, de multiples innovations, plus ou moins ambitieuses, sont venues enrichir le système de jeu, avec pour objectif affiché, non moins audacieux, de rompre avec la toute puissance des chef·fe·s de faction. En effet, depuis votre capitale, vous êtes certes en mesure de concevoir les plans les plus retors, mais leur exécution présente toujours une part de risque qui échappe à un contrôle rigoureux. Or, plutôt que de vous donner carte blanche en amont et de vous contraindre en aval à vous plier au terrible joug du MJ, ce MV fait le choix de créer un environnement ouvertement contraignant, où les projets peuvent sans cesse connaître des imprévus et s’en trouver compromis, de telle sorte que vous soyez obligé·e de vous ménager, au cas où, des portes de sortie à un conflit, même au faîte de votre puissance.

Quoique le système de jeu soit plus simple que ne le laisse présumer la taille du texte qui suit, un « Glossaire », situé dans le sujet « Documents annexes », permet à tout moment de retrouver le sens des mots signalés au moyen d’un astérisque. Sans plus attendre, voici donc les principaux changements apportés par ce nouveau système de jeu :

  • Un plateau de jeu à deux échelles : à la traditionnelle carte stratégique, totalisant non moins de 44 provinces, s’ajoute une carte détaillée, composée de 936 cases hexagonales.
  • Des recettes dédoublées, réparties entre l’impôt annuel * (stable mais intermittent) et le revenu saisonnier * (variable quoique régulier), obligeant à échelonner dans le temps vos dépenses.
  • Des actions individualisées, réalisées par les personnages de renom dont dispose votre faction, et réparties selon trois compétences, parmi : coercition *, dévotion * et discrétion *.
  • Un système de combat entièrement automatisé, s’appuyant sur un simulateur de bataille très sophistiqué, pour un rendu tactique d’une grande précision et des résultats irrécusables.
  • La prise en compte de la réputation dans les relations diplomatiques. Si vous restez maître de vos décisions, les alliances contre nature sont désormais beaucoup plus difficiles à initier.
  • Le retour d’un système d’exploration viable, avec une dizaine de haut-lieux * à découvrir, plus d’une cinquantaine d’emplacements remarquables, et la possibilité de coloniser les terres inhabitées.
  • Une intrigue refondue en un portail commun de mise en relation des pires escrocs du jeu, où vous pouvez accomplir les sombres desseins d’autrui et soumettre les vôtres en tout anonymat.
  • L’ajout de conditions de victoire, liées à des quêtes * spécifiques à chacune des 4 cultures en présence, permettant de les départager à la fin de la partie.

Déroulement du jeu

Le dépôt des candidatures est ouvert pendant 1 semaine environ, au cours de laquelle vous devez soumettre au seul MJ une liste ordonnée de 3 factions que vous êtes prêt·e à diriger, dont au moins 2 appartenant à une culture différente. À l’issue de cette période, il procède à une première sélection en tenant compte des vœux qui n’ont été formulés qu’une seule fois. Sont ainsi retenues et définitivement attribuées les factions qui, en tout, ne sont présentes qu’en 1 exemplaire. Si plusieurs de vos vœux sont concernés, le premier (à défaut, le deuxième) est prioritaire. Viennent ensuite les vœux avec un seul exemplaire en première position, ceux présents une fois en deuxième et ainsi de suite.

Après cette première sélection en 4 phases, il se peut que vous n’ayez encore aucun vœu retenu. Dans ce cas, vos vœux sont isolés et confrontés avec ceux restants, afin de tenter d’y remédier. Si cela se révèle insuffisant, alors le MJ se réserve le droit de procéder aux modifications de son choix, si possible en respectant les souhaits préalablement exprimés. C’est pourquoi, l’attribution des factions n’est rendue publique qu’une fois toutes les incompatibilités résolues. Si le verdict est sans appel, vous pouvez, cependant, faire un échange de faction à l’amiable avec un·e autre participant·e, à condition d’en informer le MJ au plus tard la veille du lancement officiel du MV.


Le début du MV est acté par la création – à l’initiative du MJ s’entend – du sujet « tour 0 », qui, en plus de vous permettre d’introduire et de personnaliser votre faction, fait office de didacticiel. En découvrant vos bâtiments de départ (imposés), vous avez ainsi à votre disposition 3 à 5 personnages de renom, dont vous pouvez choisir les compétences à partir d’un nombre prédéfini de points à répartir (entre 30 et 50). L’utilité de chacune d’entre elles est précisée, ainsi que le rôle des actions passives et actives. À cela s’ajoute, pour peu que vous possédiez une taverne, une initiation aux actions spéciales, grâce à une mission-test – la même que celle débloquée en construisant l’édifice en cours de jeu.

Il reste enfin à lever une armée. C’est l’occasion de découvrir les trois tiers d’unité disponibles, ainsi que le fonctionnement des réserves *, alias le manpower, mais aussi de vous confronter au système de combat en disputant votre première bataille, contre un adversaire PNJ de force moindre. Pour cela, il faut d’abord désigner un général parmi vos personnages de renom, en fonction de sa compétence en coercition, puis agencer les unités sur trois lignes et enfin leur donner un ordre d’engagement (entre 1 et 3) selon les risques que vous souhaitez faire prendre à vos soldats. Un engagement intermédiaire (2) suffit normalement à tailler en pièces ce premier ennemi.

La bataille n’est qu’un échauffement, aussi les forces sont-elles intégralement reconstituées dès le début du tour 1, sans que cela n’ait d’impact sur la réserve mobilisable. Néanmoins, celle-ci demeure amputée des retenues * du tour 0 et n’est pas à son maximum au moment où le système économique entre en scène et avec lui, a priori, la possibilité de recruter davantage d’unités. Il ne s’agit pas non plus du seul changement, dans la mesure où les personnages de renom ont désormais accès à la totalité des actions et à leur complète résolution. Enfin, avec l’apparition des premières quêtes, les choses sérieuses commencent pour de bon.


Dès lors, la partie est rythmée par une succession de tours, jusqu’à ce qu’un camp ait rempli tous ses objectifs culturels – et soit déclaré vainqueur – ou que la lassitude vous conduise à demander grâce auprès du MJ. Si chacun de ces tours correspond à une semaine réelle, contre une saison dans le jeu, le bornage précis est laissé au soin du MJ, même s’il est d’usage de les faire débuter le dimanche, pour les clore le samedi suivant à 23h59 précises (en prenant pour référence le fuseau horaire du MJ). Pendant cet intervalle de 6 jours, vous pouvez non seulement, par messages interposés, interagir avec vos adversaires ou encore raconter publiquement vos aventures, mais surtout, dans un sujet « aparté » visible du seul MJ, lui adresser les messages relatifs au système de jeu en lui-même, détaillé ci-dessous.
* * *

Fin de tour

À la fin d’un tour, le MJ résout en « aparté » l’ensemble des actions * effectuées au cours de la saison de jeu, distribuant au passage bons et mauvais points (nous y reviendront), avant de mettre à jour vos finances et de créer le sujet annonçant publiquement le début du tour suivant. Vous pouvez donc attendre le samedi soir à la dernière seconde avant de vous décider à poster, mais c’est déconseillé. Le sujet n’étant visible que de vous et du MJ, vous ne craignez aucune fuite justifiant pareille rétention d’informations, d’autant qu’il vous est toujours possible d’éditer votre message avant la fin du temps imparti. Enfin, poster tout ou une partie de vos actions en avance peut permettre au MJ de vous avertir s’il s’aperçoit d’une erreur, vous évitant ainsi de perdre un temps précieux sur un quiproquo.

S’il n’existe pas de message de fin de tour idéal, il est essentiel d’indiquer toutes vos actions de la façon la plus claire possible, car, comme l’écrivait déjà @Saganami dans le Guide du joueur de MV (que vous pouvez retrouver à cette adresse), au sujet du MJ :
Citation :
Et si normalement il est neutre, il est toujours plus enclin à faire une exception pour ceux qui ne lui donnent pas une charge de travail supplémentaire. De toute façon si vous oubliez un truc, il ne le fera pas pour vous, ce n’est un Dieu que dans le jeu après tout…
Vous voilà prévenu·e. Encore faut-il savoir quelles sont ces actions devant figurer dans votre fin de tour et dans quel ordre. Leur détail est expliqué dans les parties suivantes, mais voici déjà de quoi vous y retrouver un peu mieux.


1. Dépenses consenties :

Dans la mesure où les rentrées d’argent figurent dans la précédente fin de tour adressée par le MJ, vous n’avez qu’à vous soucier des dépenses. Attention, comme l’impôt annuel ne tombe que tous les ans (c’est d’une logique imparable !), c’est-à-dire tous les 4 tours, prenez garde à ne pas le dépenser trop vite. Si vous estimez, néanmoins, avoir des moyens suffisants, vous pouvez construire dans votre capitale un nouveau bâtiment ou en améliorer un déjà existant (1 construction/amélioration * à la fois). Vous profiterez de son effet d’ici 1 à 2 tours. Par ailleurs, si les combats ne vous ont pas épargné, vous pouvez réparer autant d’édifices endommagés que nécessaire ; vous profiterez à nouveau de leurs effets dès le tour suivant.

Ensuite, vous devez payer l’entretien des unités * que vous possédez. À cette occasion, il vous est possible de fusionner des régiments affaiblis pour économiser de l’argent et, bien sûr, d’en recruter de nouveaux (si vous avez assez de réserves *). Dans la mesure où ils sont immédiatement disponibles (et déplaçables), vous payez leur entretien comme pour n’importe quelle autre unité. Vous pouvez directement les assigner à 1 armée déjà existante si elle se trouve sur votre territoire annexé, c’est-à-dire dont vous avez le plein contrôle (par opposition aux provinces perdues ou conquises au cours d’une guerre). Sinon, elles intègrent une nouvelle armée qui apparaît, par défaut, dans votre capitale ou, si vous en faites la demande, sur n’importe laquelle des provinces de votre territoire annexé.

En outre, vous avez la possibilité de contracter un prêt * auprès du MJ (dont la valeur est un multiple de 500). Vous ne pouvez cependant pas demander plus que votre dernier impôt annuel et devez être en mesure de payer dès le prochain tour un cinquième de la somme dans des intérêts qui ne remboursent pas votre prêt ! Ne vous avisez pas non plus à l’utiliser avant même qu’il ne soit acté, car l’argent ne vous est donné qu’après confirmation du MJ. Bref, faites attention à ne pas faire n’importe quoi avec l’argent qui vous est prêté (avec le vôtre non plus, d’ailleurs). Enfin, si vous avez une taverne et souhaitez proposer une mission * aux truands anonymes, pensez à mettre de côté une récompense.


2. Actions effectuées :

Les finances de la faction représentent le seul élément de gameplay ne rentrant pas directement dans le cadre des actions effectuées par les personnages de renom. Pour le reste, de la conduite des armées à la diplomatie, en passant par le contre-espionnage et l’intrigue, tous vos faits et gestes passent obligatoirement par l’un de vos agents. Étant en nombre limité (3 à 5), vous devez les utiliser au mieux, chacun d’entre eux ne pouvant accomplir qu’une action par tour. Ce jeu distingue 3 types d’actions : passives, actives et spéciales, les dernières ne vous concernant que si vous avez une taverne, car elles permettent d’effectuer les missions qui y sont proposées.

S’il est possible de faire l’impasse sur les actions passives, qui reviennent à laisser vos agents bien au chaud dans votre capitale, les actions « actives » sont essentielles ; vous ne pouvez pas vous en passer, même si cela revient à exposer les personnages concernés. Par exemple, il est recommandé d’avoir à temps plein 1 personnage pour diriger votre armée, sans quoi celle-ci sera entravée dans ses déplacements et, faute de commandement, subira plus facilement des revers sur le champ de bataille. Privilégiez donc un agent avec une bonne compétence en coercition * (4 ou supérieur), mais ne négligez pas non plus sa dévotion * à votre cause (un niveau 3 dans cette compétence est souhaitable).

En parlant des mouvements de troupes, les armées peuvent se déplacer d’1 à 3 provinces par tour (selon des situations décrites ci-dessous dans la partie « Militaire »). Cette vitesse dépend avant tout du statut des contrées traversées : 1 seule province quand elle est en territoire ennemi, contre 2 en libre accès et 3 en terres alliées. Pour notifier vos déplacements, c’est très simple : il suffit d’indiquer le numéro des provinces que vous souhaitez atteindre (un nombre suivi d’une lettre, 10A par exemple). Pour parer à toute éventualité, précisez l’engagement de l’armée (1 à 3), l’agencement des unités (moins de 50 % sur une même ligne) et l’emplacement du général, comme lors du tour 0. Vous pouvez aussi rester sur la défensive et préciser si vous voulez intervenir en cas d’attaque sur une province voisine.
Spoiler:

Selon toute logique, il vous reste au moins 2 personnages de renom inactifs. L’un peut aller négocier un accord auprès d’une faction voisine. Ce rôle de diplomate demande une entière dévotion à votre cause (4 ou plus, si possible), car, peu importe que vous vous entendiez avec l’autre joueur·euse, la réussite dépend uniquement de votre réputation * (entre -2 et 2) auprès de sa faction et du talent de votre agent. Une discrétion * acceptable (3 ou davantage) est également recommandée au cas où ce dernier traverse les lignes ennemies. N’étant cependant pas chaussé de bottes de sept lieues, ledit agent ne peut pas se rendre à plus de 3 provinces de distance de votre territoire.

De même, l’autre personnage peut mener une action d’exploration, que ce soit en vue de la colonisation d’une case inoccupée, pourvu qu’elle soit adjacente à votre territoire (auquel cas merci de préciser ses coordonnées, par exemple A5, à ne pas confondre avec le numéro des provinces), pour préparer votre prochaine invasion, si la province ciblée n’appartient pas à la même culture que la vôtre (évitant ainsi à ses armées d’y subir une embuscade), ou encore si vous souhaitez partir à l’aventure et découvrir les hauts-lieux de la carte. Dans tous les cas, la compétence en discrétion est décisive, même si un niveau acceptable en coercition permet de se sortir par la force de situations périlleuses.
Spoiler:
Quant aux éventuels personnages restants, ils peuvent autant être mis à contribution pour les missions (voir la partie consacrée) que pour la gestion de votre faction. En effet, bien que les actions passives (bel oxymore !) apparaissent moins trépidantes que les autres, leurs bonus restent intéressants, que ce soit pour le contre-espionnage (vigilance), le prélèvement de l’impôt (intendance) ou encore le recrutement (obéissance). À vous de voir quelles sont vos priorités et d’agir en fonction ; ce n’est pas au MJ de décider à votre place !


En revanche, dans le cas où vous perdez l’un de vos personnages (qui connaît généralement une fin brutale, le jeu étant trop court pour qu’il soit rattrapé par l’âge), c’est bien le MJ qui vous fournit une liste de 3 candidats parmi lesquels vous devez choisir son successeur. Les concernant, vous ne disposez que de 2 informations : le seuil *, c’est-à-dire le niveau de la compétence la plus faible, et le potentiel *, soit la valeur de la caractéristique la plus haute. L’heureux élu entre en fonction dès le tour où vous le choisissez ; son action est résolue en même temps que les autres, dans la réponse du MJ.


3. Verdict du MJ :

Une fois le tour achevé, le MJ confronte les actions des un·e·s et des autres. C’est l’occasion, pour lui, de distribuer les bons et les mauvais points. Si vous avez écrit un RP de qualité, vous avez toutes les raisons de penser que vous serez plutôt dans la première catégorie. À l’inverse, si vous avez posté votre fin de tour avec 1 h de retard et qu’elle s’apparente à un désordre sans nom, mieux vaut ne pas vous faire d’illusions : vous serez dans la seconde. Dans ce cas, plutôt que de vous donner de jolis noms d’oiseaux, voire de bricoler une sanction à la hâte, le MJ peut compter sur l’âme des cartes, qui vous seront plus ou moins défavorables selon votre conduite.

Concrètement, il tire pour vous l’une des 11 cartes de fin de tour, en fonction du résultat de 2d6. Par défaut, le paquet comporte : 1 carte « horreur » (2 aux dés), 3 malheurs (3-5 aux dés), 4 vides (6-9 aux dés) et 3 bonheurs (10-12 aux dés). En cas de bonne conduite, le MJ retire du paquet 1 carte « malheur » et ajoute 1 carte « bonheur ». S’il veut, au contraire, vous sanctionner, alors il remplace 1 carte « bonheur » par 1 carte « horreur » ! Comme leur nom le laisse deviner, les cartes « horreur » et « malheur » ne sont guère souhaitables (surtout la première). Elles ne comportent pas de description particulière, mais elles réduisent vos recettes pour le tour suivant et laissent au MJ le soin d’y adjoindre l’événement de son choix (révolte, sécession, etc.) – en toute subjectivité, évidemment.

Voilà un aperçu des probabilités d’obtenir chaque carte, en fonction de la situation :
* * *
DésavantageStandardAvantage
Horreur8 %3 %3 %
Malheur45 %28 %17 %
Bonheur8 %19 %30 %
Vide39 %50 %50 %
* * *
Vous l’aurez compris, ce MV comporte une dose certaine de variables pseudo-aléatoires. La partie sera donc tout sauf une sinécure, car, comme le dit si bien @Ilyu : « le dieu de la RNG [ random number generator, en français “générateur de nombres aléatoires” ] est un vieil homme aigri ».


Dernière édition par Maxsilv le Ven 8 Sep - 11:49, édité 3 fois (Raison : Relecture.)
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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeJeu 7 Sep - 15:33

II / Règles avancées

Si la majorité des principes listés ci-dessous sont universels, certaines particularités culturelles se traduisent par des règles différentes, bien qu’elles ne soient pas systématiquement mentionnées. Aussi est-il important, surtout dans le cas où l’on n’incarne pas une faction humaine, de prendre le temps de lire attentivement la partie « Cas particuliers ».

Économie

Comme de nombreux autres MV, Tempérys comprend un système économique, essayant de modéliser de façon schématique un semblant de loi de l’offre et de la demande, l’entretien des armées, le coût des infrastructures, etc. Les dessous de ses mécanismes peuvent, néanmoins, apparaître complexes, voire retors – et assurément ils le sont –, mais l’essentiel du travail repose en fait sur le MJ. Vous pouvez tout à fait vous contenter, pour maintenir votre budget à l’équilibre, de soustraire vos dépenses * aux recettes *, le calcul de ses dernières n’étant, par ailleurs, pas à votre charge. Inversement, si vous souhaitez estimer vos revenus futurs, vous trouverez ici des données à même de vous y aider.

Par souci de simplicité, l’économie globale repose sur une unité monétaire commune à toutes les factions, quelles qu’elles soient : la Monnaie de compte, abrégée en Mc. Au commencement du MV, outre votre trésorerie de départ, vous pouvez compter sur une double rentrée d’argent pour pourvoir à vos dépenses : l’impôt annuel * et le revenu saisonnier *. Le premier, prélevé chaque année, est ajouté à la masse numéraire disponible, mais n’est ensuite perçu que tous les 4 tours, en l’occurrence au tour 1, puis 5, ensuite 9, et ainsi de suite. Le second, plus fréquent, est basé sur les taxes (péages, redevances, etc.) qu’ont rapportés, au tour précédent, d’une part le commerce intérieur, d’autre part les échanges commerciaux conclus avec d’autres joueur·euse·s.
Spoiler:
Ce commerce prend pour base les ressources exploitées dans le territoire de chacun·e des joueur·euse·s, à l’échelle de la carte détaillée. Néanmoins, à la différence de l’impôt annuel, où chaque terre habitée dispose d’une richesse imposable, toutes les cases n’abritent pas de ressource. Seules les capitales et certains emplacements-clefs sont à même d’en produire. Par défaut, toutes les ressources ne sont pas dévoilées. En effet, la construction d’un marché est nécessaire avant de pouvoir exploiter les ressources masquées du jeu. Ces dernières viennent ensuite automatiquement s’ajouter aux autres et alimenter les échanges commerciaux, qu’ils soient intérieurs ou extérieurs. En voici la liste :
* * *
RessourceRaretéQuantitéPar défautMasqué
Argile3761
Bétail2871
Bois3761
Céréale1981
Épice4642
Gemme6422
Gibier4642
Minerai5532
Pierre4642
Sel5532
Textile2871
Vigne3761
* * *
Le fonctionnement des accords commerciaux est légèrement plus complexe. Outre l’action de négociation nécessaire, il faut que les deux signataires de l’accord soient connectés à l’une des routes présentes sur la carte (les points noirs sur les cartes des ressources) – par défaut, les Pirkes ne peuvent donc pas commercer hors de leurs frontières. Ensuite, il est nécessaire de vérifier si cette route traverse un territoire hostile. Dans ce cas, le commerce est interrompu. Sinon, la valeur de l’échange est fonction de la rareté * des ressources échangées, ainsi que de leur possession par l’un ou l’autre parti (les ressources en commun rapportent beaucoup moins), et est inversement proportionnelle au nombre d’accords commerciaux conclus par une même faction.

La différence entre ces recettes et les dépenses, si elle est positive, est mise à l’abri dans votre trésorerie. Dans le cas contraire, lorsque les finances viennent à passer dans le rouge, il y a urgence à résorber le déficit, sous peine de risquer le défaut de paiement. Celui-ci intervient après 2 tours d’affilée avec une valeur de trésorerie négative, et se traduit, jusqu’à ce que le problème soit résolu, par des désertions dans l’armée 1, ainsi que des risques de défection pour les personnages de renom 2, entre autres. Pas de panique ! Le tour où survient le déséquilibre budgétaire, il est encore possible d’obtenir un prêt * auprès des créanciers de sa faction – comprenez, une somme, multiple de 500 Mc, concédée au tour suivant, par le MJ, à condition de remplir ces quelques critères :

  • le montant total emprunté doit être inférieur au dernier impôt annuel perçu,
  • les intérêts versés chaque tour ne peuvent excéder le dernier revenu saisonnier,
  • tout emprunt contracté voit ses intérêts payés jusqu’au remboursement complet.


S’il est possible, selon les mêmes modalités, d’emprunter à tout moment, voire de cumuler plusieurs emprunts, la prudence est de mise, car les revenus saisonniers peuvent varier d’un tour à l’autre, et les intérêts peser lourdement sur les finances. En effet, à compter du moment où le prêt est accordé, vous vous engagez chaque tour à verser un cinquième de la somme avancée en intérêts à vos créanciers, jusqu’à ce qu’elle ait été remboursée intégralement. À ce propos, le paiement des intérêts ne constitue pas un remboursement de la dette contractée. Il faut donc faire très attention à ce que des rentiers ne fassent pas fortune aux dépens de l’État ; même si le bonus mercantile * s’en trouve bonifié, c’est un jeu dangereux.

Le bonus mercantile ? Patience, on y vient. Pour en finir d’abord avec les joies de la rigueur budgétaire, l’obtention de sommes sinon supérieures à celles d’un prêt, du moins à un taux d’intérêt réduit, reste envisageable. Pour cela, il faut vous arranger avec un·e autre joueur·euse pour recevoir un transfert d’argent * 3, sans impact sur le bonus mercantile. Revenons-en à cette énième invention. Le bonus mercantile vient s’ajouter au revenu saisonnier, bonifiant ainsi les gains liés au commerce. En fonction de la situation économique de votre faction, traduite par divers modificateurs, sa valeur peut être 0 à 3 fois supérieure au revenu saisonnier par défaut :
* * *
NomValeurDescription
Bonheur1,33Le commerce profite d’un heureux événement.
Horreur0L’activité économique tourne au ralenti.
Malheur0,5Les difficultés actuelles nuisent aux échanges.
Marché amélioré1,5Les lois du marché ne sont plus impénétrables.
Quatre saisons1,25 / 1 / 1,25 / 0,5Mes amis, penser printemps… ne suffit pas.
Rente1,05Marchands et négociants vivent aux crochets de l’État.
Taux de change0,7 / 0,9 / 1,1 / 1,3Toutes les monnaies ne se valent pas.
* * *
Signalons enfin que la collecte de l’impôt n’est jamais optimale ; pour l’essentiel, son efficience dépend de la superficie d’une faction. Plus elle s’est étendue, moins elle est à même de superviser toutes ses rentrées d’argent. Ainsi, dans l’hypothèse improbable où vous contrôleriez l’entièreté de la carte, vous ne percevriez en réalité que la moitié de votre impôt annuel ! Au contraire, une faction minuscule, telle que la république féarde, n’a à craindre que la perte de quelques dizaines de piécettes chaque année. Dans bien des cas, il peut donc être plus avantageux d’imposer un tribut à un ennemi vaincu plutôt que de vouloir le conquérir intégralement, même si un bon intendant peut réduire ce manque à gagner (voir la partie suivante).

Cette même collecte est, par ailleurs, rendue plus difficile dans une province occupée. Dans ce cas, seule la moitié de l’impôt annuel attendu en temps de paix parvient effectivement dans vos caisses. Pour peu que la province appartienne originellement à un autre ensemble culturel, cette part tombe à seulement 25 % ! Il faut attendre une cession officielle de la province (par le biais de la diplomatie) ou l’élimination complète du premier propriétaire pour que ce malus disparaisse. Pareille action ne change cependant pas l’identité des habitants de la province ; un malus de 50 % subsiste pour les zones d’une autre culture que leur propriétaire. Quant aux ressources qui y sont produites, elles restent inaccessibles jusqu’au retour de la paix, d’une manière ou d’une autre, mais ne souffrent ensuite d’aucune pénalité.

Quand bien même la province est-elle reconquise avant son annexion définitive ou l’adversaire n’y fait-il que passer, celle-ci subit le contrecoup du raid * et rapporte moitié moins lors du prochain prélèvement de l’impôt. En revanche, pareille intrusion est sans conséquence pour les ressources qui y sont présentes. Bien évidemment, si l’ennemi est dérangé et chassé manu militari le tour-même de son irruption, le raid avorte et la région ne souffre d’aucune pénalité. Dans les autres cas, la province est dite dévastée. Par commodité, ce statut concerne aussi une province dont la capitale est assiégée. Sauf évolution du front, ce désagrément disparaît automatiquement après 4 tours.


Dernière édition par Maxsilv le Mar 10 Oct - 18:58, édité 2 fois (Raison : Correctif v1.2.0)
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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeVen 8 Sep - 15:37

Personnages

Les personnages de renom incarnent à la fois vos plus proches conseillers et vos agents. Si vous êtes, en tant que chef·fe de faction, pratiquement intouchable, les relais de votre volonté ne sont ni infaillibles, ni immortels, en témoigne la part d’aléatoire dont dépend la réussite de leurs actions *. Ainsi, leur capacité à (des)servir vos intérêts est modélisée par une valeur, en l’occurrence un entier naturel compris entre 1 et 6, attribuée à chacune de leurs trois compétences, que sont la coercition *, la dévotion * et la discrétion *. La première représente leur autorité, la deuxième leur zèle, et la troisième leur ruse.

De l’ajustement de ces trois variables découlent, d’une part, un seuil *, calculé à partir du chiffre le plus bas ; d’autre part, un potentiel *, établi à partir du chiffre le plus haut. Si ces données quantifiées mais non qualifiées sont les seuls renseignements disponibles au moment du recrutement, ce sont aussi les seuls susceptibles d’être recueillis par un·e adversaire. Bien évidemment, vous avez accès en permanence à l’ensemble des informations concernant les personnages sous vos ordres. Il est absolument impensable d’envoyer un agent sur le terrain sans savoir quelles sont ses forces et ses faiblesses, mais encore faut-il, ensuite, savoir quoi faire.

Concrètement, chaque tour, à raison d’une action par personnage, vous pouvez choisir entre 9 options différentes. Au nombre de 3 par compétence, celles-ci peuvent également être regroupées en 3 catégories : passive, active et spéciale. Les premières sont les plus générales ; depuis votre capitale *, les personnages affectent l’ensemble de la faction. Ce rôle quasi-aérien s’oppose au fonctionnement des actions dites actives, qui, passé le pléonasme de façade, remplissent un mandat beaucoup plus précis, que ce soit à l’intérieur ou en dehors de votre territoire. Enfin, les actions spéciales sont celles réalisées dans le plus secret – encore qu’il puisse s’ébruiter – pour le compte de la guilde des truands anonymes (GTA).
* * *
CompétencePassiveActiveSpéciale
CoercitionObéissanceDirectionBrutalité
DévotionIntendanceNégociationDuplicité
DiscrétionVigilanceExplorationFurtivité
* * *

1. Actions passives

La résolution d’une action passive s’effectue au moyen du lancer de 3d6. Le premier jet est confronté à la compétence du personnage (voir ci-dessous) ; il définit si l’action est un échec ou une réussite. Logiquement, plus le personnage est compétent, plus les réussites sont fréquentes. Les deux autres jets permettent de vérifier si l’échec ou la réussite obtenue précédemment est un critique. Si leur somme est égale à 2 (1+1) ou 12 (6+6), alors il s’agit d’un critique. Ainsi, la probabilité qu’il survienne est d’1 pour 18 lancers. Ce(t) (mal)heureux événement concerne donc, en moyenne, moins de 6 % des actions passives.

Sachant cependant que chaque participant·e peut effectuer jusqu’à 3 actions passives et que ce MV comporte 20 factions, on peut s’attendre à ce que quelques critiques pimentent chaque tour. À votre l’échelle, cela constitue – semble-t-il – un assez bon équilibre, vous permettant parfois d’en faire l’expérience, sans que cela ne devienne une source de tracas quotidiens (ou alors c’est que le dieu des variables pseudo-aléatoires vous en veut personnellement). L’équilibrage est d’autant plus important qu’un critique, outre ses effets décrits ci-dessous, est lourd de conséquences pour le personnage concerné : selon l’issue, il gagne ou perd 1 point dans la compétence utilisée !

Nonobstant ces cas survenant rarement au moment le plus approprié – si tant est qu’il y en ait un –, les actions passives restent un bon moyen d’occuper à moindres frais un agent autrement inactif ou médiocre. En effet, les actions dites passives offrent certes des bonus limités, mais les échecs sont sans conséquence… pour peu qu’un critique ne s’y ajoute pas. Leur résolution ne dépend, en outre, que de la compétence du personnage de renom l’effectuant, dans la mesure où il n’est pas directement confronté à un adversaire ni même à une situation de terrain précise, en témoigne le barème suivant :
* * *
Compétence123456
Réussite65+4+3+2+1+
* * *
Obéissance :
Le personnage de renom supervise le recrutement militaire. En cas de réussite, jusqu’à 7,5 % de la réserve maximale est ajouté à la réserve mobilisable au prochain tour. Bonus cumulable avec la reconstitution automatique de cette réserve (12,5 % ou 25 %).

  • Un échec critique suspend la reconstitution de la réserve mobilisable pendant 1 tour. Dans l’armée, toutes les unités en pleine forme perdent instantanément 1 point de force.
  • Une réussite critique double la reconstitution de la réserve mobilisable pendant 1 tour. Dans l’armée, toutes les unités affaiblies regagnent instantanément 1 point de force.

Intendance :
Le personnage de renom surveille l’état des finances et assure un meilleur prélèvement du prochain impôt annuel. En cas de réussite, son total augmente de 5 %. Bonus cumulable quatre fois, réinitialisé à chaque nouvelle année.

  • Un échec critique retire instantanément de la trésorerie l’équivalent de 20 % de l’impôt brut. Pour chaque province annexée, 1 case choisie aléatoirement perd définitivement 1 point d’imposition.
  • Une réussite critique ajoute instantanément à la trésorerie l’équivalent de 20 % de l’impôt brut. Pour chaque province annexée, 1 case choisie aléatoirement gagne définitivement 1 point d’imposition.

Vigilance :
Le personnage de renom s’assure de la sécurité de votre entourage. En cas de réussite, durant 1 tour, tous vos personnages réagissent aux actions spéciales tentées contre eux avec 1 niveau de plus. Bonus non cumulable.

  • Un échec critique, pendant ce tour, fait s’accomplir toutes les actions spéciales tentées contre les personnages de la faction et dévoile publiquement 1 information vous concernant (au choix du MJ).
  • Une réussite critique, pendant ce tour, fait échouer toutes les actions spéciales tentées contre les personnages de la faction et empêche les agents démasqués d’agir au tour suivant.


2. Actions actives

Contrairement aux actions passives, celles dites actives ne peuvent pas se traduire par un effet critique. En effet, la nature de leur réussite (ou échec) ne dépend pas seulement des personnages, mais aussi des situations rencontrées (détaillées dans les 3 messages suivants). Dans le cas d’une action de direction, l’agent prend ainsi le commandement d’une armée et ce sont ensuite les batailles qui mettent ses talents à rude épreuve. De même, dans le cas d’une action de négociation, le personnage devient diplomate sans problème ; ce sont votre réputation * et la difficulté de la négociation qui imposent des contraintes, pouvant conduire à un échec de l’accord souhaité. Pareillement, l’action d’exploration mue le personnage en aventurier et l’issue de ses aventures dépend alors de là où il se rend et à quelles fins.

En l’absence de critique, les gains ou pertes de niveau des agents suivent une progression plus linéaire, matérialisée par une marge *, dépendant du niveau que le personnage a atteint. Concrètement, il gagne ou perd de l’expérience à chacune de ses actions actives. Cette expérience, en s’accumulant, se traduit par une modification de sa compétence. Par exemple, un personnage de niveau 3 doit atteindre +9 points d’expérience pour passer au niveau 4… ou -9 pour descendre au niveau 2. Il n’est bien sûr pas possible de descendre en dessous du niveau 1 ou de passer au-dessus du niveau 6, comme le montre ce tableau :
* * *
Compétence123456
Marge+3±6±9±12±15-18
* * *
Direction :
Le personnage de renom prend la tête de l’une de vos armées pour la mener au combat, ce qui permet d’améliorer significativement son efficacité (en fonction de sa compétence en coercition), mais expose votre agent, qui peut être capturé par votre adversaire à la fin d’une bataille. Son issue détermine l’expérience gagnée (ou perdue), avec un maximum de ±5 points d’expérience par affrontement. Le MJ ne communiquant cependant que les gains ou baisses de niveau, c’est à vous – si vous le souhaitez – de tenir à jour les marges de vos généraux, en confrontant le résultat des batailles au barème suivant :
* * *
Victoire inespérée+3Défaite inouïe-3
Victoire écrasante+2Défaite humiliante-2
Adversaire capturé+2Général capturé-2
Victoire nette+1Défaite sévère-1
Adversaire en fuite+1Général en fuite-1
Victoire coûteuse0Défaite limitée0
Statu quo0
* * *
Négociation :
Le personnage de renom prend la tête de l’une de vos délégations, dans le but de négocier un ou plusieurs accords diplomatiques avec une faction voisine. S’il traverse une zone hostile, il peut être intercepté et capturé. Son issue est fonction de sa compétence en dévotion et de votre réputation *. Elle détermine l’expérience gagnée (ou perdue), avec un maximum de ±4 points d’expérience par accord. Le MJ ne communiquant que les gains ou baisses de niveau, c’est à vous – si vous le souhaitez – de tenir à jour les marges de vos diplomates, en confrontant le résultat de la tractation au barème suivant :
* * *
Accord impossible accepté+4Accord évident refusé-4
Accord compliqué accepté+3Accord simple refusé-3
Accord standard accepté+2Accord standard refusé-2
Accord simple accepté+1Accord compliqué refusé-1
Accord évident accepté0Accord impossible refusé0
* * *
Exploration :
Le personnage de renom part en exploration, dans le but de trouver une route sûre pour une prochaine invasion, d’anciens artefacts ou encore de nouvelles terres à coloniser. S’il s’aventure dans des environnements dangereux, il peut être tué. L’issue est fonction de sa discrétion et détermine alors l’expérience gagnée (ou perdue), avec un maximum de ±6 points d’expérience par case explorée. Le MJ ne communiquant que les gains ou baisses de niveau, c’est à vous – si vous le souhaitez – de tenir à jour les marges de vos explorateurs, en confrontant leurs découvertes au barème suivant :
* * *
Haut-lieu découvert+6Destruction involontaire-6
Emplacement remarqué+4Menace repérée-4
Piste/terre trouvée+2Mauvais objet ramené-2
Rentré bredouille0
* * *

3. Actions spéciales

Liées au fonctionnement de l’« Intrigue » (voir plus loin), les actions spéciales ne sont disponibles que si vous êtes en possession d’une taverne. Au nombre de 3, chacune d’elles permet d’accomplir 1 type de missions en cours, en fonction de la compétence sollicitée : furtivité pour l’assassinat, brutalité pour un assaut d’armée, duplicité pour une corruption d’agent, etc. Leur particularité est de ne nécessiter aucun jet de dé. À la place, elles affectent une jauge, dont la progression traduit l’avancement de la mission et, sitôt remplie, sa réussite. Bien sûr, sa taille dépend de la complexité de l’action souhaitée. De ce point de vue, toutes les factions ne sont pas sur un pied d’égalité, car elles bénéficient d’un trait culturel *, qui peut se révéler être autant un avantage qu’un inconvénient selon les circonstances :
* * *
CultureTrait
ElfiqueInsensible à la brutalité.
Humaine± 1 niveau pour les actions spéciales.
NaineInsensible à la furtivité.
PirkeInsensible à la duplicité.
* * *
En conséquence, l’insensibilité des Elfes, Nains et Pirkes à l’une des trois actions spéciales les protège certes des attaques du même type intentées contre eux, mais elle leur interdit aussi d’y recourir contre de possibles adversaires, restreignant leur marge de manœuvre en mission. Quant au trait des Humains, il est le reflet d’une plus grande inconstance : leurs personnages entreprennent chaque action spéciale soit avec 1 point de plus, soit avec 1 point de moins que ce que leur permet la valeur théorique de la compétence associée, la probabilité étant résolue à pile ou face. En cas de valeur minimale autorisée pour une compétence (1), à défaut de diminuer, celle-ci peut rester stable ou augmenter. Inversement, celle maximale (6), à défaut d’augmenter, peut diminuer ou rester stable.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeVen 8 Sep - 17:09

Militaire

Les armées sont des pions, associant entre elles un certain nombre d’unités *, pouvant être commandées par un personnage de renom effectuant une action de direction (voir partie précédente). Celles-ci se déplacent à l’échelon provincial, de proche en proche. Ainsi, en 1 tour, vos armées peuvent espérer bouger vers :

  • 3 provinces en territoire ami (2 en hiver ou en l’absence de personnage assigné),
  • 2 provinces dévastées/occupées/en libre accès (1 en hiver ou en l’absence de personnage assigné),
  • 1 province pour tout autre cas, comme la traversée de la mer diaphane pour atteindre Équilia (0 en hiver ou en l’absence de personnage assigné).

Une fois l’une des limites de mouvement * atteinte, l’armée doit s’arrêter jusqu’au tour suivant. Dans le cas où elle passe par des territoires aux statuts différents, on soustrait le nombre de provinces déjà parcourues à la limite nouvellement permise, tout résultat négatif équivalant à un nul. Ainsi une armée ayant traversé 1 province alliée peut-elle bifurquer vers 2 - 1 = 1 province en libre accès, aucune autrement (1 - 1 = 0). À l’inverse, après s’être rendu en zone hostile, il est impossible de se déplacer.

La seule exception concerne les raids *, où la dévastation de la province permet le repli sur vos terres après un assaut. En revanche, toute conquête pérenne requiert d’immobiliser vos forces sur la province concernée, et ce jusqu’à la fin du tour. Une armée ennemie, pour peu qu’elle soit dans une province adjacente, et n’ait elle-même pas atteint sa limite de mouvement, est donc tout à fait en mesure de vous intercepter. Sauf ordre contraire, l’intervention est automatique, ciblant en priorité l’hostile le plus proche. Au tour suivant, en revanche, la limite est réinitialisée ; les économies de déplacement, contrairement à celles numéraires, ne sont pas cumulables.


Lorsque deux armées ou deux groupes d’armées mono-culturels (c’est-à-dire composés d’une seule culture) de bords opposés se rencontrent sur une même province, une bataille rangée a lieu, à l’issue de laquelle le vainqueur occupe le terrain, l’autorisant à poursuivre un éventuel déplacement, tandis que le perdant se replie soit sur la dernière position occupée, soit sur l’une des provinces – si possible alliées – adjacentes, soit, en dernier recours, dans sa capitale. Dans le cas d’un statu quo, c’est-à-dire une bataille à l’issue de laquelle les deux camps se retrouvent en situation de défaite, les deux armées battent en retraite. Avec ce système, il n’est généralement nul besoin de distinguer un assaillant d’un défenseur. Les seules exceptions concernent les batailles de siège et d’embuscade.

Le premier cas s’applique à une armée assiégeant une capitale, toujours dotée d’une garnison inamovible, à laquelle une armée peut être adjointe. Après 1 tour de blocus, l’assiégeant doit livrer bataille s’il désire s’en emparer. L’assiégé ne peut, certes, pas s’y dérober, mais sa caractéristique de tir s’applique à 2 rounds au lieu d’1, au contraire de l’assaillant qui n’a aucun bonus de choc. Le second concerne une armée mal préparée, soit parce qu’elle traverse le territoire d’une autre culture sans l’avoir exploré au préalable, soit parce que, dans le même tour, elle vient de subir une défaite, soit parce qu’elle connaît des déboires financiers. L’assaillant profite de la situation pour voir sa caractéristique de choc s’appliquer à 2 rounds au lieu d’1 ; le défenseur n’a aucun bonus de tir.
* * *
RôleAttaquantDéfenseur
EmbuscadeChoc renforcé (++)Tir inexistant (-)
IndistinctChoc normal (+)Tir normal (+)
SiègeChoc inexistant (-)Tir renforcé (++)
* * *
En prévision du combat, chaque armée bénéficie d’un modèle de déploiement, qui définit ensuite l’ordre d’attaque des unités. Les unités sont réparties automatiquement sur maximum 3 lignes (les plus bas tiers à l’avant), mais vous pouvez tout à fait procéder à une réorganisation. Celle-ci doit respecter 2 conditions : ne pas vous déployer sur plus de 3 lignes et, au-delà de 4 unités, en concentrer moins de 50 % sur une même ligne. Ce modèle de déploiement a une grande incidence sur le cours de la bataille, puisque selon la valeur d’engagement * choisie, l’armée rompra les rangs à l’issue du round où la ligne correspondante (et celles qui, éventuellement, la précèdent) aura été entièrement défaite. Par défaut, la débandade est totale une fois que la première et la deuxième lignes sont vaincues, mais vous pouvez préférer fuir plus tôt (1) ou au contraire vouloir un engagement maximal (3), sauf si vous vous défendez dans une bataille de siège ou d’embuscade, auquel cas l’engagement est réglé sur 3.

À cet agencement sommaire des unités se limite la préparation de la bataille. La compétence en coercition de votre général définit ensuite la capacité à respecter ce plan une fois le combat engagé. Concrètement, lorsqu’elle agit, une unité non-automatisée a une probabilité de se comporter de manière imprévue plus ou moins grande en fonction du niveau de son commandant. Selon le rôle que l’unité est censée assurer, cette probabilité peut aboutir aussi bien à un refus d’intervenir qu’à une attaque plus précoce (±1 round de différence par rapport au déploiement, si elle n’est pas encore engagée), voire à une déroute anticipée ou, au contraire, à une insensibilité aux baisses de moral (±1 moral quand elle est déjà engagée). Traduit en mécanique de jeu, c’est-à-dire en lancer d’1d6, cela donne :
* * *
Coercition123456
Précocité/insensibilité665-65-64-6
Refus/retraite1-31-21-211
* * *
Ces insubordinations exceptées, la simulation de la bataille suit des principes rudimentaires : chaque unité dispose de deux attributs, sa force (F) et son moral (M), dont la valeur est susceptible de diminuer durant l’affrontement, sans jamais pouvoir être négative. Cet affrontement se décompose en une succession de rounds : autant que nécessaires pour définir une issue, sachant que chaque ligne déployée est engagée dans la bataille un round après l’autre, de sorte à ce que la première ligne combatte dès le premier round, et qu’au troisième round la mêlée soit générale. Dès lors, toute unité engagée agit une fois par round, contre un ennemi choisi au hasard, jusqu’à ce qu’elle soit défaite (sa force réduite à néant), mise en déroute (son moral égal à zéro) ou victorieuse (tous ses adversaires défaits).


La résolution de chaque engagement s’effectue selon des règles simples : l’unité la plus forte l’emporte toujours, et les pertes subies minent le moral du perdant. Lorsque celui-ci tombe à zéro, l’unité s’enfuit ; quand sa force devient nulle, l’unité est détruite. Quand bien même l’unité part en déroute dès le premier choc, celle-ci peut encore être accrochée (et donc perdre davantage de force) par tout adversaire pouvant agir durant le round ; elle ne quitte définitivement le champ de bataille – du moins, si elle survit – qu’à la fin du round en cours. Chaque mêlée peut ainsi se conclure par 3 résultats différents :

  • les deux unités sont de force équivalente → -1 point de force et de moral pour toutes les deux,
  • les deux unités ont 1 point de force de différence → -1 point en force et en moral pour la perdante,
  • l’écart est d’au moins 2 points de force → jusqu’à -2 points en force et en moral pour la perdante.

La qualité l’emporte-t-elle donc toujours sur la quantité ? Pas tout à fait. Quand une unité tient tête à plusieurs adversaires au cours d’un même round, elle perd 1 point de force du fait de l’attrition. Le commandant de l’armée n’est pas en reste, dans la mesure où il est lui-même assigné à une unité, par défaut du tiers le plus élevé. Si elle est mise en déroute, le repli du général est perçu comme un abandon par le reste de l’armée ; à la fin du round, les unités avec 1 en moral s’enfuient. Il s’agit cependant d’une pénalité ponctuelle, sans autre impact sur la suite. Elle est également appliquée en cas d’annihilation de l’unité du général, à la différence que le personnage de renom – s’il y en a un – est alors capturé et peut être relâché, rançonné… ou bien exécuté par son geôlier.


En dehors des batailles, chaque unité récupère 1 point de moral par tour, jusqu’à retrouver sa valeur par défaut. En outre, à condition d’être demeurée inactive (aucune bataille, ni déplacement) sur un territoire allié, chacune récupère également 1 point de force au début du tour suivant, pourvu que la réserve mobilisable le permette (voir paragraphes suivants). Si vous ne souhaitez pas patienter, plusieurs unités affaiblies peuvent toujours être fusionnées, la force de l’unité obtenue correspondant alors à la somme de celles de ses composantes (sans toutefois dépasser la valeur de base) et son moral à la valeur la plus élevée parmi celles disponibles.

Le recrutement de nouvelles unités s’effectue toujours en territoire annexé et est limité non seulement par leur valeur d’entretien (des recettes de la faction dépendent le financement de l’armée), mais également par l’état des réserves *, ce que l’on a coutume de désigner par l’anglicisme manpower. Dans ce jeu, cette dimension essentielle est représentée par trois variables. Premièrement, la réserve mobilisée symbolise la taille de vos armées. Deuxièmement, la réserve mobilisable représente les recrues susceptibles de grossir vos rangs à tout moment. Enfin, la réserve maximale indique un plafond, qu’aucune des deux réserves précédentes ne peut théoriquement dépasser.

La réserve mobilisée dépend directement de l’état de vos armées, dans la mesure où elle se calcule à partir de la somme de la force de toutes vos unités actives. Les pertes subies au combat se répercutent donc directement sur celle-ci, mais n’affectent que dans un second temps la réserve mobilisable. Cette dernière, qui augmente un peu chaque tour, à raison de 12,5 % (le double avec un campement) de sa limite maximale (impôt annuel brut/100), sert à renflouer les armées au repos ; chaque point de force récupéré lui est soustrait, de telle sorte que toutes les unités affaiblies ne puissent récupérer des combats précédents sans un nombre de recrues suffisant.

Plus encore que pour renforcer les troupes déjà existantes, cette même réserve mobilisable est également mise à contribution lorsque de nouvelles unités sont recrutées. En effet, l’augmentation du nombre d’unités, non content de se répercuter sur la taille de votre réserve mobilisée, s’accompagne aussi d’une retenue * ponctuelle sur la réserve mobilisable, suivant le calcul : T+F, avec T désignant le tiers de l’unité et F sa valeur en sa force. Un modificateur de -1 est apporté à la retenue si l’unité n’a aucune caractéristique particulière. À l’inverse, une caractéristique de niveau II apporte un modificateur de +1. Recruter de nouvelles unités est donc plus coûteux que de renflouer ses pertes.


Dernière édition par Maxsilv le Ven 20 Oct - 15:44, édité 1 fois (Raison : Correctif v1.2.2)
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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeVen 15 Sep - 18:00

Diplomatie

Un personnage de renom doit se rendre physiquement dans une faction située à moins de 3 provinces des limites de son territoire d’origine, au moyen d’une action de négociation, pour conclure un ou des accords avec son propriétaire, lesquels dépendent ensuite de la compétence en discrétion de l’agent et de la difficulté de la négociation. Si, pour cela, le diplomate traverse des régions hostiles (autres que celles d’une faction avec laquelle il compte parlementer pour mettre fin à une guerre), la probabilité qu’il soit intercepté dépend de sa compétence en discrétion ; plus cette dernière est élevée, plus il peut, sans crainte, traverser de provinces à risques.
L’écart entre votre réputation * auprès de l’autre faction et la difficulté de chaque accord que vous souhaitez conclure définit la réussite ou non de l’action, selon le barème suivant :
.
Dévotion123456
Impossible (-2)666665+
Compliqué (-1)665+5+4+4+
Standard (0)5+4+4+3+3+2+
Simple (+1)3+3+2+2+1+1+
Évident (+2)2+1+1+1+1+1+
.
La réputation * est comprise entre -2 et 2. Elle représente la confiance (ou au contraire la méfiance) qu’inspire votre faction aux autres. Tous les accords diplomatiques dépendent d’elle, excepté les déclarations de guerre et traités de paix qui peuvent la contourner, notamment dans le but de forcer la rupture d’une alliance. Sachez cependant que, si, au début du MV, les factions ont leur réputation appareillée (une faction A a autant de réputation auprès d’une faction B que B auprès de A), ce n’est plus le cas ensuite.

Par exemple, soit la faction A déclarant la guerre à la faction B, toutes deux ayant initialement une réputation nulle. Pour son acte belliqueux, la réputation de la faction A auprès de la faction B passe à -2 ; celle de la faction B auprès de A reste inchangée (0). Quelques tours de jeu plus tard, faute de vainqueur, elles décident de convenir d’une paix blanche. Mieux vaut alors que ce soit l’agressé (faction B) qui envoie un diplomate, car un agent A aurait de grandes chances d’échouer. En effet, la réputation de l’agresseur est de 2 points inférieure à celle conseillée pour une paix blanche (voir ci-dessous).


Les incontournables :

Les « incontournables » ne requièrent en amont aucun entretien avec l’autre faction et peuvent être conclus à la simple condition d’une réussite de l’action de négociation. Au début du tour suivant, ils sont ensuite soumis, si besoin, à la validation (ou au refus) de l’autre joueur·euse. Ce n’est qu’une fois approuvés par lui·elle qu’ils entrent en vigueur. Quoique la déclaration de guerre en bonne et due forme se passe de l’avis de la faction agressée, elle aussi n’est valide que le tour suivant l’action de négociation ; l’envoi immédiat d’armées avec l’agent est considéré comme une attaque par surprise, tout comme le fait de s’introduire sur le territoire voisin avant la conclusion du libre passage.

  • Déclaration de guerre (publique, le territoire de la cible et de ses alliés devient hostile et vice-versa, les anciens accords sont caduques, -2 en réputation pour l’agresseur auprès de la cible et de ses alliés),
  • Alliance (publique, difficulté +1, inclus un pacte de défense avec la cible, le territoire des alliés en commun devient ami, les armées combattent ensemble si elles sont de la même culture, +1 en réputation auprès des alliés en commun, -2 auprès des ex-alliés pour celui qui la rompt),
  • Pacte de défense (privé, difficulté 0, inclus un libre passage avec la cible, l’un s’engage à déclarer la guerre à quiconque attaque ensuite l’autre, +1 en réputation pour les deux partis en présence, sauf s’il remplace une garantie d’indépendance, -2 en réputation auprès de la cible pour celui qui le rompt),
  • Garantie d’indépendance (publique, difficulté 0, s’engage à déclarer la guerre à quiconque attaque ensuite la cible, +1 en réputation auprès de la cible, -2 pour celui qui la rompt),
  • Libre passage (privé, difficulté 0, les armées peuvent traverser le territoire de la cible et vice-versa),
  • Accord commercial (privé, difficulté 0, nécessite que les deux partenaires soient reliés par une voie commerciale ininterrompue, accroît leur revenu saisonnier).

Rompre un accord ne nécessite pas l’envoi d’un diplomate ; il suffit d’en informer le MJ qui transmet à l’autre intéressé·e. Toutefois, en l’absence de déclaration de guerre formelle ou bien dans le cas d’une rupture de sa propre initiative (soit hors traité de paix) d’une alliance conclue précédemment, la faction concernée subit une pénalité additionnelle d’1 en réputation auprès de toutes les factions limitrophes qui ne sont pas en guerre avec la cible. Ces deux effets peuvent tout à fait s’additionner dans le cas où l’on déclare sans préavis la guerre à un allié. La trahison se paie dans ce MV…

Signalons enfin que les pénalités (comme les augmentations, d’ailleurs) de réputation sont ponctuelles et que si l’on retombe sous le seuil minimum exigé pour un accord, la cible se voit offrir la possibilité de le rompre sans subir de pénalité. Par exemple, les factions A et B sont alliées, comme B et C ; toutes ont 2 de réputation, quand, sans préavis, la faction B envahit le territoire de la faction C. Sa réputation auprès de la faction C tombe à -2, mais sa perfidie fait aussi diminuer sa réputation auprès de la faction A : dorénavant, elle est de 0. Au tour suivant, plutôt que de devoir entrer en guerre contre la faction C, la faction A se voit alors proposé de rompre son alliance avec la faction B. C’est bête, car il aurait suffi à la faction B de déclarer la guerre au moyen d’un diplomate pour que son allié suive.


Les spécificités :

Contrairement aux « incontournables », les « spécificités » demandent aux intéressé·e·s de s’entretenir en amont (par message privé, par exemple) pour préciser la transaction, puis que la cible du diplomate déclare au MJ son intention d’accepter le ou les accords. Ces derniers entrent en vigueur dès la fin du tour où ils sont conclus. Il reste, par ailleurs, possible de combiner « incontournables » et « spécificités » en une même action, pourvu que le destinataire soit le même.

  • Paix blanche (publique, difficulté -1, possible après 4 tours de conflit, met fin à celui-ci, mais ne peut s’accompagner d’aucun autre accord, +1 en réputation auprès des ennemis pour le ou les agresseurs)
  • Traité de paix (publique, met fin à une guerre, obligatoirement associé à d’autres accords – réussite automatique – dont au moins 1 parmi soumission / transfert d’argent / rectification de frontières, +1 en réputation auprès des ennemis pour les agresseurs & +1 auprès des vainqueurs pour les vaincus),
  • Soumission (publique, difficulté +1, inclus une alliance et un transfert d’argent sans contrepartie, +1 en réputation pour le dominé et le dominant, -2 si rompue),
  • Mercenariat (privé, difficulté 0, inclus un transfert d’argent en échange du contrôle sur une armée, à durée déterminée ou non, dont l’autre parti dispose comme si c’était la sienne, sans la posséder pour autant, +1 en réputation pour les deux factions tant que l’accord est actif, -1 avec toute faction ciblée par l’armée mercenaire jusqu’à la fin de la guerre ou durant le temps du contrat, -1 si l’accord est rompu avant le temps imparti ou, autrement, avant 4 tours),
  • Transfert d’argent (privé, difficulté 0, envoi d’une certaine somme d’argent avec ou sans contrepartie, -1 en réputation auprès du partenaire en cas ensuite de non-respect de ces contreparties, +1 s’il s’agit d’un don sans contrepartie – non cumulable – d’une valeur égale ou supérieure à 500 Mc),
  • Rectification de frontières (publique, difficulté 1, redécoupage du territoire limitrophe avec un voisin, avec ou sans cession de provinces, +1 en réputation pour celui qui n’offre aucune contrepartie).

Il faut signaler que le redécoupage des frontières est limité aux factions jouables, qui peuvent s’entendre pour ajouter ou retirer une ou plusieurs cases à une province déjà existante, mais aussi créer ou supprimer une province, à condition, toutefois, de remplir ces quelques conditions :

  • aucune province ne peut avoir moins de cinq cases, ou plus de dix,
  • chaque province ne doit appartenir qu’à une seule faction,
  • une même province ne peut pas englober plus d’une capitale.

Pour éviter les abus, en dehors d’un traité de paix, un accord raté ne peut pas être retenté dans les 2 tours suivant son échec, contre 4 s’il s’agit d’une alliance, une soumission ou une rectification de frontières (difficulté +1). Seule la négociation d’une paix blanche (difficulté -1) peut être répétée autant de fois que nécessaire. Enfin, dans le cas où plusieurs accords redondants sont négociés le même tour, seul le plus englobant est pris en compte. Par exemple, si une alliance ainsi qu’un pacte de défense sont demandés en simultanée, seule l’alliance fait l’objet d’une négociation.


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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeSam 16 Sep - 18:57

Exploration

Un personnage de renom, quand il entreprend une action d’exploration, peut se déplacer de 12 cases depuis votre capitale (sans compter le trajet de retour). Cela signifie donc que certains endroits, parmi les plus reculés, ne sont accessibles qu’à un nombre limité de factions, parfois même à aucune. Ces derniers, dans la mesure où ils sont inatteignables, ne présentent pas un grand intérêt, au contraire des cases à la portée d’une poignée de joueurs·euses, pouvant receler bien des secrets… ou alors cacher des pièges dangereux, des bêtes sauvages et d’autres obstacles encore. La capacité de votre agent à y faire face dépend alors de sa compétence en coercition ; une fin précipitée sanctionne tout échec.
Si, par chance ou par talent, votre personnage ne se rompt pas le cou une fois arrivé sur place, il peut alors effectuer ce pour quoi il est venu. Concrètement, il n’est même pas nécessaire d’avertir le MJ de vos intentions, car il n’est possible de faire qu’une seule action en fonction de la case explorée :

  • Dans le cas d’une case appartenant à une autre culture que la vôtre, l’agent part en reconnaissance pour trouver une piste sûre et, le cas échéant, permettre, dès le tour suivant et pour le reste du MV, à vos armées de traverser la province toute entière dont elle dépend sans craindre les embuscades.
  • Dans le cas d’une case inhabitée (c’est-à-dire n’étant pas encore associée à une province) située à la frontière de votre territoire, l’explorateur s’attache à trouver un site propice à l’établissement d’une nouvelle communauté, contribuant à l’expansion de votre territoire.
  • Dans le cas d’une case inhabitée qui n’est pas frontalière avec votre territoire, l’aventurier cherche à découvrir un emplacement remarquable ou un haut-lieu, l’un étant susceptible d’apporter à votre faction un avantage ponctuel, l’autre un atout permanent. Attention, premier arrivé, premier servi !
  • Dans le cas d’une case appartenant à la même culture que la vôtre, je ne vous félicite pas, car votre personnage n’a rien à y faire !

Une fois parvenu sur les lieux, le plus dur reste à faire, à savoir la résolution de l’action en exploration, calculée à partir de la confrontation entre la compétence en discrétion de votre personnage et la situation rencontrée :
* * *
Discrétion123456
Découverte65+4+4+3+3+
Colonisation5+4+4+3+3+2+
Reconnaissance4+4+3+3+2+1+
* * *
En cas d’échec de l’action (à ne pas confondre avec l’échec en coercition mentionné plus haut, qui est fatal à l’agent), l’issue dépend là encore de la case explorée :

  • Pour une mission de reconnaissance, l’agent ne trouve pas la voie ; il doit donc se faire couper la tête seulement retenter l’action ultérieurement.
  • Pour une case à coloniser, l’échec peut être sans conséquence ou entraîner l’apparition d’une force hostile dans la province voisine (vous avez dérangé les créatures ou tribus qui la peuplent !).
  • Pour un emplacement remarquable ou un haut-lieu, l’échec conduit l’agent soit à ramener un objet inadéquat (des champignons hallucinogènes, un bibelot ridicule… le MJ peut laisser libre cours à son imagination), soit à détruire par mégarde le lieu et ainsi faire perdre son bonus à jamais !
  • Pour tout autre cas, l’échec est sans conséquence.

Enfin, si 2 agents ou plus réussissent en simultanée une exploration de la même case inhabitée, celui ayant la meilleure compétence en discrétion réussit l’action, tandis que l’autre rentre bredouille. En cas d’égalité, les personnages sont départagés à pile ou face. Bien évidemment, je ne vous indique ni la position de la cinquantaine d’emplacements remarquables et ni celle des 9 hauts-lieux présents sur la carte, puisque vous devez les découvrir par vos propres moyens, quitte à y aller à tâtons !
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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeSam 16 Sep - 23:58

Intrigue

L’intrigue ayant souvent tendance à avoir une portée démesurée en MV, elle est ici refondue en un Portail Général des Missions (PGM) accessible uniquement après avoir construit la taverne. Les 6 règles énoncées ci-dessous par la Guilde des Truands Anonymes (GTA), alias le MJ, encadrent strictement la pratique :

  1. L’anonymat est la règle d’or. En conséquence, il n’est pas possible d’identifier pour le compte de qui les agents travaillent.
  2. Bien qu’anonymes, les missions proposées sont visibles par tous les détenteurs d’une taverne (appelés Truands par commodité), y compris de la cible potentielle.
  3. Vous ne pouvez soumettre qu’une mission à la fois, devant être accompagnée d’une récompense comprise entre 100 Mc et 1 000 Mc, prélevée sur votre propre trésorerie. À partir du tour suivant, si vous décidez de retirer cette mission, une partie de la somme sert à dédommager les Truands s’étant déjà investis, le reste vous est rendu.
  4. À partir du moment où votre demande est validée par la GTA, vous pouvez effectuer des actions spéciales avec vos agents pour remplir les missions proposées, à l’exception de la vôtre.
  5. Quand une mission est remplie, la récompense est partagée entre les Truands à la hauteur de leur contribution (le reste de la division étant conservé par la GTA pour éviter tout favoritisme).
  6. Une grande liberté est laissée dans le choix des missions proposées, à condition toutefois qu’elles ne s’attaquent pas directement à la·le chef·fe d’une faction ou à sa famille et qu’elles puissent se traduire en élément de gameplay.

Dans le PGM, chaque mission en cours est associée à une action spéciale précise, en fonction de la compétence sollicitée : brutalité pour la coercition, furtivité pour la discrétion et duplicité pour la dévotion. Vous devez assigner l’un de vos agents à cette tâche pour contribuer à l’avancement de la mission. Le détail ne vous est pas communiqué, mais il est correspond à une jauge dont le nombre de points est proportionnel à la complexité de la mission. Concrètement, sous la mission figure seulement une petite remarque (préparatifs en cours, guet-apens imminent, etc.) permettant de deviner si vous touchez au but ou non. À chaque action, la différence entre la compétence de votre agent et celle de la cible (ou sinon une valeur définie arbitrairement) est ajoutée à la jauge. Un résultat négatif est considéré comme nul – vous ne pouvez pas saboter la mission en envoyant sciemment un incapable s’en charger ! Seul le contre-espionnage permet de ralentir voire de faire échouer la mission en cas de critique.

Pour vous donner une idée, voici quelques exemples de missions et leur jauge de progression associée :
.
MissionAction spécialeRéférenceJauge
Immobiliser une arméeBrutalitéCoercition du général4
Fomenter un assassinatFurtivitéDiscrétion de la cible6
Inciter à la défectionDuplicitéDévotion de la cible8
.
Gardez enfin à l’esprit le trait culturel mentionné dans la partie « Personnages ». Il serait vraiment bête de perdre votre temps à vouloir persuader un Pirke de changer de camp, alors qu’il est insensible à la duplicité !


Enfin, il est possible de solliciter la GTA une fois par tour et par faction pour un autre service. Moyennant finances, celle-ci s’engage à vous divulguer en « aparté » la dernière rumeur portant sur une autre faction, c’est-à-dire une information récente et vérifiée par ses soins mais concernant n’importe quel sujet, choisi au hasard, du plus futile au plus confidentiel ! Pour cela, trois types d’informateurs, au choix, sont à votre disposition :

  1. Corbeau de bronze (250 Mc), dénué de la moindre restriction,
  2. Corbeau d’argent (750 Mc), restreint aux factions frontalières avec la vôtre,
  3. Corbeau d’or (1 500 Mc), assorti de la possibilité de cibler une faction en particulier.

Libre à vous, ensuite, de monnayer l’information recueillie auprès d’autres factions ; l’intrigue est une arme, et la taverne, le lieu par excellence où l’affûter.

Quêtes

Il est toujours difficile d’inciter les joueurs·euses à adopter un comportement cohérent les uns par rapport aux autres. Néanmoins, l’implémentation de quêtes culturelles vise à rythmer la partie en proposant une expérience de jeu pleinement RP, où vous ne faites pas seulement gagner votre faction mais tout votre groupe. Cela n’empêche aucunement les conflits d’éclater à l’intérieur de celui-ci, mais cela les encadre ou du moins leur donne une finalité nouvelle. Ainsi un Humain ne recherchera-t-il pas seulement à éliminer ses adversaires, mais plutôt à réunifier le Royaume – pour y parvenir, faire preuve de mansuétude est même conseillé.

Il existe deux types de quêtes : celles principales, qui comptent triple dans la victoire finale, et celles secondaires. Dans tous les cas, chaque objectif rempli donne droit à une récompense pour la culture concernée. Cependant, tous ne sont pas connus au commencement du MV (ne serait-ce que parce qu’ils sont sujets à des inflexions au fur et à mesure du déroulement de la partie) et encore moins les récompenses à la clef. De manière globale, seule la première quête principale de chaque culture est rendue publique Ensuite, des quêtes telles que la refondation d’Algarin, la création d’une nouvelle voie commerciale dans le Valamarne, la légitimation de la fraternité de Fürn, etc. apparaissent progressivement et leurs prérequis ne sont dévoilés qu’aux factions concernées.


[ Elfes ] La réunion du Cercle :

Le cercle des Archontes prend (enfin) la mesure du péril… et les mesures qui s’imposent.

  • (au choix)
    · une capitale elfique a déjà été assiégée (avec succès ou non),
    · le cercle des archontes a fait l’objet d’une déclaration de guerre par une faction non-elfique.

Récompense : Chaque faction elfique reçoit une unité de dragon.


[ Humains ] Le Couronnement :

Un unique prétendant au trône reçoit des mains de l’archevêque la couronne d’un royaume meurtri, mais réuni.

  • (au choix)
    · 2 factions jouables humaines se sont soumises à une troisième,
    · au moins 3 factions jouables humaines ont été éliminées.
  • (les deux)
    · l’une desdites factions a le contrôle de la capitale Cylinve,
    · le Siège de l’Archevêché a le contrôle de la cité d’Équilia.

Récompense : +1 en réputation diplomatique auprès de toutes les factions non-pirkes pour le suzerain et/ou la faction contrôlant la capitale. Création d’une voie commerciale maritime reliant Équilia à Pépinople. Soumission du siège de l’archevêché (avec transfert de son impôt annuel au suzerain).


[ Nains ] Deus ex machina :

Pour combler les pertes, les meilleurs artisans nains mettent au point de formidables machines : les automates.

  • (les trois)
    · au moins 2 factions naines ont accès à la fois aux gemmes et aux minerais,
    · les Nains ont dépensé plus de 10 000 Mc en infrastructures,
    · les armées naines ont perdu au moins 40 points de force au combat.

Récompense : Déverrouille le recrutement des unités d’automates pour les factions naines.


[ Pirkes ] L’orée du Frisson :

Guidés par leurs shamans, les Pirkes font une (r)entrée fracassante dans Tempérys.

  • (au choix)
    · le Siège de l’Archevêché ne contrôle plus que sa capitale,
    · Équilia a été prise par l’amas Galeki ou Raani.
  • (les deux)
    · les capitales Karmash et Igrud sont toujours sous contrôle,
    · les amas Karmashi et Igrudi ont une frontière commune.

Récompense : Chaque faction pirke peut entretenir gratuitement 1 unité de chevaucheurs.

Cas particuliers


  • Chez les Nains, le bonus mercantile n’est pas affecté par le multiplicateur des « quatre saisons », le commerce – presque exclusivement souterrain – étant assez peu impacté par les aléas climatiques.
  • L’excellente capacité d’adaptation des Pirkes immunise leurs armées contre les embuscades liées à des déplacements en des terrains non explorés. En revanche, ils peuvent, comme les autres peuples de Tempérys, craindre des embuscades après avoir subi une défaite ou en cas de déficit budgétaire.
  • La réserve maximale de soldats est réduite de 25 % pour les Elfes et les Nains. Au contraire, elle est augmentée de 50 % pour les Pirkes.
  • La diplomatie est restreinte chez les Pirkes. Ils déclarent toujours la guerre sans préavis, sans subir les effets de la pénalité additionnelle qui y est associée. En contrepartie, seuls leur sont accessibles les accords de soumission (qui fonctionnent comme des traités de paix). Auprès d’une faction soumise, ils peuvent cependant conclure des accords normalement (mercenariat, transfert d’argent, etc.).
  • Si une case tombe à zéro d’imposition, elle est considérée comme abandonnée par ses occupants et doit à nouveau être colonisée avant d’être exploitée. Ses ressources ne sont plus utilisables.
  • Une armée effectuant un raid sur une province ennemie, non contente de saper l’économie adverse, récupère un butin à la hauteur de la richesse locale et de ses propres dimensions. Elle peut espérer amasser jusqu’à 25 % de l’imposition brute de la province, à raison de +10 Mc par point de force. Si la province est déjà dévastée au moment de l’intrusion de l’armée, alors le raid ne rapporte rien.
  • Dans le cas où plus de 2 armées hostiles se rencontrent sur une même province, nonobstant leurs déplacements, celles bénéficiant du meilleur moral s’affrontent en premier, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus 2 armées hostiles sur la même position. En cas d’égalité, l’ordre est tiré au sort.
  • Une baisse soudaine de la réserve maximale se répercute immédiatement sur la réserve mobilisable, mais pas sur celle déjà mobilisée, ce qui signifie que les unités en excès ne sont pas démobilisées.
  • Dans le cas où deux accords conclus entrent en opposition (par exemple lorsqu’un allié s’en prend à une faction dont vous garantissez l’indépendance), vous restez fidèle à la faction auprès de laquelle vous avez la meilleure réputation. En cas d’égalité, vous avez le choix.
  • La colonisation d’une case entraîne automatiquement son rattachement à une province adjacente ou, si la limite de 10 cases est atteinte, sa partition.
  • Une armée a, sauf contre-ordre et si sa limite de mouvement * le permet, la possibilité d’intercepter automatiquement des forces hostiles qui pénètrent sur une province alliée voisine, en allant à la rencontre de l’intrus. Logiquement, un ennemi se trouvant à deux provinces ou plus de distance n’est pas intercepté. Par ailleurs, une armée stationnaire dans une capitale est considérée comme étant sur la défensive ; elle n’intervient par défaut que contre des ennemis s’en prenant directement à la province où elle se trouve. Enfin, une armée ne pouvant combattre sur tous les fronts, celle-ci privilégie toujours l’adversaire le plus proche, quitte à en laisser un autre pénétrer sur une province voisine.
  • Dans la mesure où, hors siège et embuscade, il n’existe pas de statut de défenseur ou d’assaillant, il suffit que deux trajectoires d’armée se croisent pour qu’une bataille ait lieu. Les distances parcourues par les troupes importent peu ; il n’existe pas de temporalité prédéfinie à l’intérieur d’un même tour.
  • La garnison d’une cité se régénère de la même façon que les armées de la faction qui la contrôle. Cela signifie donc que les villes occupées, contrairement à celles annexées, n’ont pas de garnison (aucun recrutement n’y est possible). En conséquence, il faut maintenir une armée dans une ville occupée pour la défendre ; autrement, la province se rend à l’envahisseur sans qu’un siège ne soit déclenché. De plus, quoique les unités de la garnison respectent les tiers indiqués dans les parties suivantes, elles adoptent la culture de la faction dirigeante. Ainsi une ville naine est-elle dotée d’une garnison pirke une fois son premier propriétaire conquis par l’un des amas de l’Est.
  • Si une garnison est inamovible, il est possible de placer un personnage de renom à sa tête (y compris quand la cité est déjà assiégée), afin qu’elle bénéficie de sa compétence en coercition.
  • Le sort d’un agent fait prisonnier à l’issue d’une bataille doit être réglé par son geôlier le tour suivant sa capture, sans quoi l’agent s’échappe et peut être réutilisé par l’adversaire. Pour rappel, trois options s’offrent au vainqueur : libération, rançon et exécution. S’il choisit la deuxième possibilité, le vaincu a 1 tour pour effectuer le transfert d’argent, faute de quoi le personnage est automatiquement exécuté.
  • Un agent peut dépasser la limite de 3 provinces (pour la négociation) ou 12 cases (pour l’exploration), à condition de consacrer 1 tour entier au déplacement.
  • Les compétences des personnages de renom recrutés en cours de partie (après la mort d’un agent ou la construction d’un bâtiment) sont définies par un lancer de trois dés à six faces, le MJ veillant à ce que, idéalement, la somme des compétences reste comprise entre 8 et 12.
  • Une faction est considérée comme éliminée lorsqu’elle ne contrôle plus aucune province et que ses armées sont soit vaincues militairement soit inexistantes. Sa trésorerie restante est alors récupérée par la faction l’ayant éliminée.


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MessageSujet: Re: Système/Gameplay   Système/Gameplay Icon_minitimeDim 17 Sep - 0:19

III / Listes

Pour une meilleure lisibilité, les infrastructures, unités et factions sont regroupées ensemble, dans une troisième et dernière grande partie des règles du MV.

Bâtiments

En début de partie, chaque faction dispose d’infrastructures préétablies, mais il vous est permis d’en construire de nouvelles ou d’améliorer les édifices déjà existants. Il peut apparaître risible de débuter sans la moindre taverne parmi vos possessions, aussi faut-il plutôt comprendre qu’aucune n’est sous votre contrôle direct au lancement de la partie ; libre à vous, ensuite, d’y remédier. Divers avantages peuvent ainsi être obtenus, à condition toutefois d’en payer le prix : chaque construction * demande un délai d’1 ou 2 tours avant d’être achevée – période durant laquelle il n’est pas possible de mener un second projet de front –, et il faut sacrifier instantanément de sa trésorerie la totalité de la somme monétaire requise. Il en va de même pour les améliorations *, à ceci de différence que le bâtiment reste utilisable durant les travaux, et que, une fois ces derniers terminés, le nouveau bonus s’additionne au précédent. Attention, vous ne pouvez pas avoir deux bâtiments identiques, ni même procéder plusieurs fois à une même amélioration.

Les bâtiments sont considérés comme étant situés dans votre capitale ; vous pouvez profiter des bonus qui leur sont associés tant que vous en conservez le contrôle. Dans le cas contraire, la·le nouveau·elle propriétaire peut en bénéficier, dans la limite prévue par les restrictions culturelles (voir ci-dessous) et à condition de ne pas posséder déjà ce bâtiment dans sa propre capitale. Il lui est même permis de procéder à une amélioration. Quoi qu’il en soit, l’édifice n’est pas détruit au gré des annexions et vous pouvez donc le réinvestir ensuite. En revanche, si la capitale a été conquise par la force, la remise en état (facultative) prend 1 tour et coûte le tiers du prix de base du bâtiment, la moitié s’il est amélioré ; autrement, l’édifice est dit endommagé et inutilisable. Cette reconstruction n’est pas comptabilisée dans la limite d’une construction/amélioration par tour.

Dans la liste suivante, chaque bâtiment est renseigné comme suit : son nom, accompagné d’une courte description, suivie de ses caractéristiques, avec, dans l’ordre, d’éventuelles restrictions, les coûts et délais requis, ainsi que les effets obtenus, d’abord de base, ensuite après amélioration. Signalons enfin qu’un multiplicateur culturel (le même que celui du bonus mercantile *) doit être appliqué à la valeur d’achat des bâtiments et améliorations, comme suit :

  • × 0,7 avec les Pirkes, pour un coût total de 700 Mc ou 1 400 Mc par infrastructure,
  • × 0,9 avec les Humains, pour un coût total de 900 Mc ou 1 800 Mc par infrastructure,
  • × 1,1 avec les Elfes, pour un coût total de 1 100 Mc ou 2 200 Mc par infrastructure,
  • × 1,3 avec les Nains, pour un coût total de 1 300 Mc ou 2 600 Mc par infrastructure.

Campement
Spoiler:
Marché
Spoiler:
Palais
Spoiler:
Sanctuaire
Spoiler:
Taverne
Spoiler:

Unités

L’unité * est la composante de base d’une armée. Contrairement à ce que son nom peut laisser suggérer, elle ne représente généralement pas une entité unique, mais un groupe de soldats faisant corps sur le champ de bataille. Celui-ci dispose de deux attributs modélisant sa force (F, comprise entre 3 et 5) et son moral (M, compris entre 1 et 3). À cela peut s’ajouter l’une des caractéristiques suivantes :

  • Choc I : Durant 1 round, l’unité agit avec +1 F.
  • Choc II : Durant 1 round, l’unité agit avec +1 F et son adversaire avec -1 F.
  • Magie I : L’unité ne peut pas subir de baisse de moral avant la résolution du combat.
  • Magie II : L’unité agit avec +2 F quand son moral est égal à 1.
  • Prévisible : L’unité obéit toujours aux ordres de son commandant, quelle que soit sa coercition.
  • Résistance I : L’unité ne peut pas perdre plus d’1 F avant la résolution du combat.
  • Résistance II : L’unité ne peut pas perdre de moral et/ou plus d’1 F avant la résolution du combat.
  • Tir I : Durant 1 round, avant la résolution du combat, inflige à l’unité adverse -1 M.
  • Tir II : Durant 1 round, avant la résolution du combat, inflige à l’unité adverse -1 F & -1 M.

Propres à chaque ensemble culturel, les unités sont classées selon trois tiers ; la mention de la retenue * indique la ponction qu’entraîne leur recrutement sur la réserve mobilisable. À cela s’ajoute un « extra », non comptabilisé dans les réserves, accessible sous certaines conditions :

  • Pour chaque faction elfique, il s’agit d’une seule unité de dragon, pouvant être obtenue une fois par le biais de la quête « La réunion du Cercle ». Celle-ci, prise seule, ignore toute limite de mouvement *.
  • Les Humains, quant à eux, ont accès à 20 unités de mercenaires (avec un taux de reconstitution de 5 unités par an) disponibles pour n’importe laquelle des 5 factions jouables, quoique pouvant changer d’allégeance sitôt qu’une meilleure offre (+50 Mc d’entretien) leur est faite – on parle d’enchère. À titre préventif, leur détenteur peut renchérir 1 fois. Si plusieurs factions veulent s’offrir les services d’une même unité de mercenaire, à prix égal est prioritaire celle qui en a recruté le moins.
  • Après la réussite de la quête « Deus ex machina », chaque faction naine peut recruter jusqu’à 2 unités d’automates par tour, sans limite autre que leur trésorerie.
  • L’« extra » pirke, comme celui humain, est accessible dès le lancement du tour 1 ; contrairement aux mercenaires, le recrutement est propre à la faction et limité à 1 unité de chevaucheurs par tour.

Elfiques
Spoiler:
Humaines
Spoiler:
Nains
Spoiler:
Pirkes
Spoiler:

Factions

Chaque faction jouable appartient à l’une des 4 grandes cultures * présentes à Tempérys. Avant même de se pencher plus longuement sur les différentes possibilités qui s’offrent à vous, il convient de bien réfléchir auquel de ces grands ensembles vous souhaitez adhérer. En effet, même si certains peuples se montrent plus affables que d’autres, aucun ne peut renier ses traditions et opter pour un alignement radicalement différent, comme si ce n’était qu’une mode passagère. Tout changement culturel est donc exclu au cours du MV. En conséquence, si vous avez été vaincu prématurément et que vous désirez incarner une faction laissée vacante, vous ne pourrez le faire qu’à condition de rester dans le même camp que celui choisi précédemment (afin, entre autres, de ne pas biaiser la validation des objectifs propres à chaque culture).

En tout, 16 factions sont accessibles. Les clans elfiques sont au nombre de 3, tout comme les bastions nains, auxquels s’adjoint une fraternité d’Exilés. Les uns étant plus étendus et les autres plus riches, leur puissance, minée par un long antagonisme, s’équilibre. Dorénavant, ces deux cultures sont éclipsées par le grand royaume humain occupant le territoire situé en plein cœur de la carte. Cependant, cet espace est en proie à de fortes divisions internes, en témoigne sa fragmentation en pas moins de 5 principautés distinctes. En définitive, la plus large marge de progression est laissée aux Pirkes. Ceux-ci, regroupés en 4 amas, initialement éloignés les uns des autres et relégués aux limites du monde connu, ne peuvent qu’avancer aux dépens des autres peuples.

Chacune des factions n’ayant pas les mêmes atouts et encore moins des moyens équivalents, leur énumération comprend, outre une brève description, la mention de leur culture d’appartenance et du nom de la capitale, ainsi que de la taille de sa garnison. En ce qui concerne cette dernière, les barres obliques distinguent les différentes unités qui la composent (tiers I / tiers II / tiers III / extra éventuel). Ensuite, la réputation donne un aperçu de la situation de la faction au commencement du MV, tout comme, dans un autre registre, la liste des bâtiments pré-construits. Cette énumération est complétée, enfin, par une évaluation du défi initial (facile, normal ou difficile), proposée à titre indicatif.

Dans le cas des factions non-jouables, le défi initial n’est pas précisé. En effet, celles-ci sont à la tête d’un territoire réduit, devant être protégé par les factions partageant leur culture, et n’ont pas d’objectif autre que celui de survivre pour continuer à faire le lien entre les joueurs·euses et le MJ, notamment en ce qui concerne l’octroi des quêtes, même si, au contraire des factions jouables, elles ne sont pas détruites quand leurs possessions sont confisquées.

#01 – Cercle des Archontes [ non-jouable ]
Spoiler:
#02 – Clan Zebhyriel
Spoiler:
#03 – Clan Alenyel
Spoiler:
#04 – Clan Norrowel
Spoiler:
#05 – Siège de l’Archevêché [ non-jouable ]
Spoiler:
#06 – Domaine royal
Spoiler:
#07 – Comté valamarnois
Spoiler:
#08 – Duché deltique
Spoiler:
#09 – Marche léonine
Spoiler:
#10 – République féarde
Spoiler:
#11 – Faiseurs de Mémoire [ non-jouable ]
Spoiler:
#12 – Fraternité de Fürn
Spoiler:
#13 – Bastion d’Oltwirk
Spoiler:
#14 – Bastion d’Ochoz
Spoiler:
#15 – Bastion de Trassen
Spoiler:
#16 – Gorge de l’Écho [ non-jouable ]
Spoiler:
#17 – Amas Karmashi
Spoiler:
#18 – Amas Igrudi
Spoiler:
#19 – Amas Galeki
Spoiler:
#20 – Amas Raani
Spoiler:


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