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 #10 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeMar 19 Sep - 23:39

Aparté

République féarde

.
.
Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez une infrastructure, à savoir :

  • Marché amélioré.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 3 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires, dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 21 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant qu’Humain·e, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Vougier ( R = 4 | F = 4 | M = 1 )
  2. Arbalétrier ( R = 6 | F = 3 | M = 2 )
  3. Chevalier ( R = 7 | F = 3 | M = 3 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !


Dernière édition par Maxsilv le Sam 23 Sep - 14:18, édité 1 fois (Raison : Correction de la retenue du vougier.)
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeSam 23 Sep - 15:39

Personnages :
NomCoercitionDévotionDiscrétion
Alexis Sénestre433
Aloïs Neuvillois163
Jacques de Roberval415

Armée :
NomNombreForceReserve
Vougiers288
Arbalétriers2612
Total41420

Actions :

  • Action de de direction
  • Dirigeant : Alexis Sénestre, dans une unité d'arbalétrier
  • Niveau d'engagement : 3
  • Composition

Ligne/nombreVougierArbalétrierChevalierMercenaire
12000
20200
30000
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeDim 24 Sep - 19:14

Aparté (tour 0)

République féarde

.
.
Avec l’hiver, l’économie n’a pas été au beau fixe cette saison ; le retour des beaux jours se fait attendre ! En tout cas, votre trésorerie s’en ressent :
.
Spoiler:
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup.

Sachez en tout cas que, concernant vos personnages de renom, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
.
Spoiler:
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
.
Spoiler:
.
Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeSam 30 Sep - 23:47

  1. Finances
    Impôt pour le tour 12060
    Revenu saisonnier du tour 12280
    InterneExterneBonus Commercial
    6006001080
    Revenu totaux pour le tour 14340

    Argent au début du tour 14340
    Entretien des unités534
    Lancement de chantier900
    Recrutement d'unités0
    Finances à la fin du tour12906

  2. Personnages et Action
    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Clan Alenyel, Accord Commercial

    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Fraternité de Fürn, Accord Commercial

    3. Jacques de Robertval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      J3


  3. Armées
    1. Armée de Féard
      Lieu : Feard, Activité : Pacifique
      GénéralNom : AucunPosition :
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre00000
      TotalNombre22004
      Entretien20033400534
  4. Achat d'unité
    Manpower au début du tour 1 : 4
    Manpower à la fin du tour 1 : 4
    VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
    Nombre00000
    Force00000
    Moral00000
    Entretien00000
    Manpower00000

  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    Marché
    2

    Projet du tour 1 : Taverne, Niveau 1
    Coût 900


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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeLun 2 Oct - 22:23

Aparté (tour 1)

République féarde

.

Vous avez pioché une carte vide.
Taverne en construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 2. Une mission-test vous attend dans le Portail Général des Missions (pensez aussi à me soumettre votre mission personnalisée).

Finances :

Spoiler:

  1. Échec de la négociation auprès du clan Alenyel
  2. Réussite de l’accord commercial, valable à partir du prochain tour avec la fraternité de Fürn
  3. Exploration de la case J3 ratée, votre agent rentre bredouille

· Diplomate du comté valamarnois reçu, un accord commercial a été conclu en vue du prochain tour
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeLun 2 Oct - 22:44


  1. Finances
    Argent du tour 12906
    Revenu saisonnier du tour 23900
    InterneExterneBonus Commercial
    6006002700
    Revenu totaux pour le tour 26806

    Argent au début du tour 26806
    Entretien des unités534
    Lancement de chantier1800
    Finances à la fin du tour23972

  2. Personnages et Action

    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433
      Exp000
      Action Passive de Coercicion, Obeissance


    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Clan Alenyel, Accord Commercial

    3. Jacques de Robertval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      K3



  3. Armées

    1. Armée de Féard
      Lieu : 10A, Activité : Pacifique
      GénéralNom  : AucunPosition :  
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre00000
      TotalNombre22004
      Entretien20033400534



  4. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    MarchéTaverne
    21

    Projet du tour 2 : Sanctuaire, Niveau 1
    Coût 1800

  5. Mission
    500 Mc
    Espionner l'armée d'Elessar

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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeDim 8 Oct - 22:34

Aparté (tour 2)

République féarde

.
Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.

Sanctuaire en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4.

Finances :

Spoiler:

  1. Obéissance réussie
  2. Accord commercial réussi, valable à partir du prochain tour avec le clan Alenyel
  3. Exploration réussie de la case K3, mais elle ne présente pas un grand intérêt, au contraire de la forêt voisine. Peut-être votre agent souhaite-t-il s’y diriger au prochain tour ?

Mission ajoutée au PGM

.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeMar 10 Oct - 19:24


  1. Finances
    Argent du tour 24472
    Revenu saisonnier du tour 35430
    InterneExterneBonus Commercial
    60010003830
    Revenu totaux pour le tour 39902

    Argent au début du tour 39902
    Entretien des unités701
    Lancement de chantier0
    Finances à la fin du tour39201

  2. Personnages et Action

    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433
      Exp000
      Action Passive de Coercicion, Obeissance


    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Clan Zebhyriel, Accord Commercial

    3. Jacques de Robertval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      K2



  3. Armées

    1. Armée de Féard
      Lieu : 10A, Activité : Pacifique
      GénéralNom  : AucunPosition :  
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre01001
      Ligne 3Nombre02002
      TotalNombre23005
      Entretien20050100701



  4. Achat d'unité

    1. Province d'achat10A
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Nombre01001
      Force03003
      Moral02002
      Entretien016700167
      Manpower06006



  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    MarchéTaverne
    21


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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeMer 11 Oct - 21:02

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 9 902 -> 6 066 (-3 836)
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeSam 14 Oct - 19:26


  1. Finances
    Argent du tour 24472
    Revenu saisonnier du tour 31594
    InterneExterneBonus Commercial
    6000994
    Revenu totaux pour le tour 36066

    Argent au début du tour 36066
    Entretien des unités534
    Lancement de chantier0
    Finances à la fin du tour35532

  2. Personnages et Action

    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433
      Exp000
      Action Passive de Coercicion, Obeissance


    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Clan Zebhyriel, Accord Commercial

    3. Jacques de Robertval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      K2



  3. Armées

    1. Armée de Féard
      Lieu : 10A, Activité : Pacifique
      GénéralNom  : AucunPosition :  
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre00000
      TotalNombre22004
      Entretien20033400534



  4. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    MarchéTaverne
    21


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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeLun 16 Oct - 22:39

Aparté (tour 3)

République féarde

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Poursuite de la construction du sanctuaire. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4

Finances :

Spoiler:

  1. Obéissance réussie
  2. Accord commercial réussi, valable à partir du tour suivant avec le clan Zebhyriel
  3. Exploration réussie en K2, votre agent découvre les ossements de saint Christophe, le premier curé de Féard, porté disparu après avoir été dépouillé par des bandits alors qu’il revenait de sa visite auprès d’un ermite mourrant à qui il avait donné l’extrême onction. De précieuses reliques qui ne manqueront pas d’attirer les pèlerins dans la nouvelle église de Féard. (+1 en réputation auprès de la faction humaine de votre choix)

L’Archevêché a accédé à votre demande et érigé votre basilique en siège épiscopal !
Pour l’occuper, il vous recommande : le frère Matthieu, chanoine d’Équilia (seuil 3, potentiel 4)
Mais vous pouvez lui préférer le père Éginhard, un natif de Féard (seuil 2, potentiel 5)
Celui que vous choisirez deviendra votre nouvel agent, utilisable à partir du tour 5 !

· Diplomate du comté valamarnois reçu, votre indépendance est garantie
· Diplomate du bastion d’Oltwirk reçu, votre indépendance est garantie
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeVen 20 Oct - 21:35


  1. Finances
    Argent du tour 25365
    InterneExterneBonus mercantile
    6006202059
    Total8644

    Argent au début du tour 38644
    Entretien des unités701
    Lancement de chantier1800
    Guilde des Truands Anonymes0
    Accords diplomatiques2000
    Finances à la fin du tour 34143

  2. Personnages et Action

    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      F5, Colonisation

    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Archeveché, Don d'argent (quête)

    3. Jacques de Robetval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      G6, Colonisation

    4. Frère Matthieu
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau???
      Exp000
      Action Speciale de Coercicion, Brutalite
      ???, Personnage selectionné



  3. Armées

    1. Armée de Féard
      Lieu : 10A, Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement1GénéralNom  : AucunPosition :  
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre01001
      TotalNombre23005
      Entretien20050100701



  4. Achat d'unité
    Manpower en début de tour 3  :  9,  Manpower en fin de tour  : 9
  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    MarchéSanctuaire Taverne
    211

    Projet du tour 3 : Taverne, Niveau 2
    Coût 1800


Envoyer un morceau de relique à Margépic (+1 de relation avec la Marche Léonine)
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeLun 23 Oct - 22:03

Aparté (tour 4)

République féarde

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.

Taverne en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6.

Finances :

Spoiler:

  1. Colonisation en F5 réussie, la case est ajoutée à la province 10A (imposition insignifiante, aucune ressource)
  2. Votre diplomate est en route, il arrivera et livrera l’argent au tour suivant ! (réputation +1 auprès du siège de l’Archevêché)
  3. Colonisation en G6 réussie, la case est ajoutée à la province 10A (imposition insignifiante, aucune ressource)
  4. Le frère Matthieu, chanoine d’Équilia, a été choisi, voici ses compétences : Co. 3 / De. 3 / Di. 4

Rien à signaler en 10A
+1 en réputation auprès de la marche léonine
Votre mission a été accomplie, vous découvrez que l’armée du domaine royal se compose de 7 vougiers, 6 arbalétriers et 4 chevaliers | Vous pouvez soumettre une nouvelle mission

· Diplomate du bastion d’Ochoz reçu, accord commercial en attente d’approbation
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeMer 25 Oct - 19:03


  1. Finances
    Argent du tour 44143
    Impôt pour le tour 52243
    InterneExterneBonus mercantile
    600771925
    Total8682

    Argent au début du tour 58682
    Entretien des unités701
    Lancement de chantier0
    Guilde des Truands Anonymes1000
    Accords diplomatiques0
    Finances à la fin du tour 56981

  2. Personnages et Action

    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      F5, Colonisation

    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Archeveché, Don d'argent (en cours)

    3. Jacques de Robetval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      E2, Exploration

    4. Frère Matthieu
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau334
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      F6, Colonisation



  3. Armées

    1. Armée de Féard
      Lieu : 10A, Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement1GénéralNom  : AucunPosition :  
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre01001
      TotalNombre23005
      Entretien20050100701



  4. Achat d'unité
    Manpower en début de tour 5  :  12,  Manpower en fin de tour  : 12
  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    MarchéSanctuaire Taverne
    211


Ordre de mission GTA : Salir la réputation de Fürn auprès des bastions nains (1000 Mc)
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeLun 30 Oct - 0:22

Aparté (tour 5)

République féarde

.
Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.


Poursuite de l’amélioration de la taverne. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6

Finances :

Spoiler:

  1. La case F5 est déjà colonisée
  2. Don d’argent accompli, votre agent est de retour à Féard ! Vous pouvez demander à l’Archevêque qu’il fulmine une sentence contre une autre faction humaine
  3. Exploration en E2 réussie, mais l’endroit ne présente aucun intérêt. Peut-être vaudrait-il mieux prendre de la hauteur pour mieux apprécier la région ?
  4. Colonisation en F6 réussie, la case est rattachée à la province 10A (imposition insignifiante, aucune ressource)

Mission transmise à la GTA (-1 000 Mc)

.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeVen 3 Nov - 23:07


  1. Finances
    Argent du tour 56981
    InterneExterneBonus mercantile
    6007713077
    Total11429

    Argent au début du tour 611429
    Entretien des unités701
    Lancement de chantier1800
    Guilde des Truands Anonymes0
    Accords diplomatiques0
    Finances à la fin du tour 68928

  2. Personnages et Action

    1. Alexis Senestre
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau433(+1)
      Exp000
      Action Passive de Coercicion, Obeissance


    2. Aloïs Neuvillois
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163(+1)
      Exp000
      Action Passive de Devotion, Intendance


    3. Jacques de Robetval
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau415(+1)
      Exp000
      Action Active de Discretion, Exploration
      D2, Exploration

    4. Frère Matthieu
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau334(+1)
      Exp000
      Action Passive de Discretion, Vigilance




  3. Armées

    1. Armée de Féard
      Lieu : 10A, Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement1GénéralNom  : AucunPosition :  
      VougierArbaletrierChevalierMercenaireTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre01001
      TotalNombre23005
      Entretien20050100701



  4. Achat d'unité
    Manpower en début de tour 6  :  15,  Manpower en fin de tour  : 15
  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    MarchéSanctuaire Taverne
    212

    Projet du tour 6 : Palais, Niveau 1
    Coût 1800

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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeMer 8 Nov - 6:44

Aparté (tour 6)

République féarde

.
Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Palais en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8.

Finances :

Spoiler:

  1. Obéissance réussie
  2. Intendance réussie
  3. Exploration réussie en D2, un emplacement remarquable est tout proche : sur les pentes du massif montagneux, en lisière des bois
  4. Vigilance réussie

Armée à Féard (10A), rien à signaler
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitimeDim 19 Nov - 22:21

Aparté (tour 7)

République féarde

.
Catastrophe ! Vous avez pioché une carte « horreur ». Outre le bonus mercantile anéanti, voici ses effets : un hiver précoce menace l’approvisionnement en vivres de la cité. Des mercenaires affamés peuvent venir troubler la quiétude des provinces limitrophes
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Poursuite de la construction du palais. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8

Finances :

Spoiler:

  1. Armée à Féard (G5) + 1 vougier & 1 arbalétrier, rien à signaler
  2. Intendance réussie
  3. Obéissance ratée
  4. Vigilance réussie

Vous avez la possibilité de recruter un nouvel agent (utilisable à partir du tour 9), lequel choisissez-vous parmi : Richard ♂ (seuil 1, potentiel 6) & Constance ♀ (seuil 2, potentiel 4)
.

Réserves :

Spoiler:
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MessageSujet: Re: #10 › Aparte   #10 › Aparte Icon_minitime

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