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 Les sortilèges du MV

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AuteurMessage
elessar

elessar


Messages : 114
Date d'inscription : 16/08/2015

Les sortilèges du MV Empty
MessageSujet: Les sortilèges du MV   Les sortilèges du MV Icon_minitimeJeu 23 Juin - 17:07

Sorts
Les sorts en bleus sont exclusifs à l'empire
Le sort en jaune à l'académie.
En bleu sont les sorts exclusifs à l'empire.

premier cercle :

Grâce de force : +10 d'attaque.

Grâce de rapidité : permet à une unité de se déplacer plus vite.

Grâce d'endurance +10 de défense

Grace d'immunité : immunise une créature vis à vis d'un sort(ne peut pas être de masse).

Permet les sorts de masse( affecte 3 pelotons proches et valable uniquement pour les deux premiers cercles).

deuxième cercle :

Hex d'épuisement:empêche le peloton visé de bouger(ne peut pas être de masse).

Hex de faiblesse:-10 d'attaque pour la créature ciblée

Hex de vulnérabilité :-10 de défense

troisième cercle :

clouer au sol : empêche les créatures d'utiliser leur caractéristique vol.

Portail foyer : permet de retourner à la précédente forteresse dans laquelle vous vous trouviez(Le havre inclue)

Hex de confusion :La créature visée n'a plus aucune réaction.

Séisme : bonus de +20 à la polio.

quatrième cercle :

blizzard : empêche l'adversaire de connaître le nombre de vos créatures à l'engagement.

Téléportation:permet de vous depuis une forteresse à n'importe quelle autre forteresse contrôlée.(le havre inclue)

Martyr : fait apparaître une créture magique qui prend tout les dégâts de tirs durant la bataille.

Force fantomatique : crée un double fantomatique d'une unité à une chance sur deux de mourir à une attaque adverse.

Brume : empêche à l'armée adverse de faire un jet de tir.
Grace d'immunité

Hex d'asservissement : permet de prendre le contrôle d'un peloton adverse durant la bataille sauf peloton de tiers 7.

Mot de lumière : inflige des dégâts aux armées démoniaques.

Rage : fait attaquer un peloton les pelotons qui lui sont proches.

cinquième cercle :

Intervention divine:empêche l'adversaire d'utiliser la magie.

Vampirisme : donne la caractéristique ''vampire''  à un peloton, il peut drainer la vie.

Sceau de la mort:Le peloton meurt si le sceau est apposé.

Immolation : sacrifié un de vos pelotons pour tuer un peloton allié de valeur égale.

Coupe fil magique : permet aux mages de désactiver le contrôle des nécromanciens sur leurs armées durant un tour, utilisable une fois dans le MV(tout comme la grande peste des nécromanciens)
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