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 Les Skills.

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vauban




Messages : 103
Date d'inscription : 15/08/2015
Localisation : Yorwick

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MessageSujet: Les Skills.   Les Skills. Icon_minitimeDim 22 Nov - 16:05

MARTIAL

Notes: Les compétences martiales peuvent êtres utilisées par votre personnage sur les compagnies qui l'accompagnent à raison d'au maximum une action martial par compagnie pour un tour. (vous pouvez demander une même action martial pour plusieurs compagnies)

Choc:


Propriété: Choc est utile pour les situations d'affrontement au corps à corps. Il Permet d'infliger des dégâts à une armée adverse ou de se protéger des dégâts.

En cas de réussite critique: Vous infligez 2 fois plus de dégâts que pour une réussite simple en cas d'action offensive (ex: charge de votre infanterie) . Vous annulez les dégâts reçus et infligez des dégâts compris entre la totalité et la moitié des forces que vous avez engagé en cas d'action défensive. (ex: Faire un mur de bouclier).

En cas de réussite: Vous infligez des dégâts compris entre la totalité et la moitié des forces que vous avez engagé en cas d'action offensive (pour 6 compagnies engagées vous infligez de 3 à 6 compagnies de pertes à l'ennemi). Vous divisez par deux le nombre de dégâts reçus et infligez  des dégâts compris entre 1 et la moitié des forces que vous avez engagé en cas d'action défensive.

En cas d’échec:  Vous divisez par deux le nombres de dégâts reçu par l'ennemi en cas d'action offensive. Vous n'annulez aucun dégât en cas d'action défensive.  

En cas d'échec critique: Vous ne provoquez aucun dégâts chez l'ennemi en cas d'action offensive.  Les dommages que vous inflige votre ennemi sont doublés en cas d'action défensive.


Feu:


Propriété:  Feu est utile pour les situations d'affrontement à distance. Il Permet d'infliger des dégâts à une armée adverse et de stopper son avancée.

En cas de réussite critique: Vous infligez des dégâts compris entre la totalité et la moitié des forces que vous avez engagé. Vous empêchez toute action de choc ennemi pour les compagnies de cavaliers et de fantassins ennemis (proportionnellement au nombres de compagnies engagés dans l'action). En cas de siège annulez toute réussite de Poliorcétique.

En cas de réussite: Vous infligez  des dégâts compris entre 1 et la moitié des forces que vous avez engagé. Vous empêchez toute action de choc offensif pour les compagnies de fantassins ennemis(proportionnellement au nombres de compagnies engagés dans l'action).

En cas d’échec:  Vous n'infligez aucune pertes significative à l'ennemi.

En cas d'échec critique: Vous faites du tir ami. Vous perdez de 1 à 5 compagnies.
Vous n'infligez aucune pertes significative à l'ennemi.

Mouvement:


Propriété: Mouvement est utile pour les déplacements de troupes à pied, à cheval ou par bateau.


En cas de réussite critique: Vous effectuez votre mouvement et gagnez le droit de faire deux actions  avec vos troupes déplacées au prochain tour.

En cas de réussite:  Vous effectuez votre mouvement en toute sécurité.

En cas d’échec: Vous distancez votre ravitaillement. Vous vous retrouvez bloqué pour un tour sur votre position d'arrivé. (Impossible d'utiliser une action de mouvement pendant un tour)

En cas d'échec critique: Vous ne parvenez pas à organiser le mouvement de vos troupes. Vous ne pouvez rien faire avec vos troupes pour un tour. (sur le point d'arrivé).


Poliorcétique:


Propriété: Poliorcétique est utile pour mener un siège.

En cas de réussite critique: Vous pouvez construire des catapultes. Le mur de la forteresse ou de la ville est ouverte permettant à vos troupes de se déverser à l'intérieur. Vous ne subissez pas de pertes lors de la prise des murs.

En cas de réussite: vous pouvez construire un bélier ou des échelles pour prendre les murs adverses.

En cas d’échec: vous échouez à prendre les murs. Vous ne pouvez attaquer l'ennemi retranché dans la forteresse.

En cas d'échec critique:  Vous subissez deux fois plus de dégâts pendant le tour du fait de votre proximité par rapport aux murs.



POLITIQUE


Notes: Vous ne pouvez utiliser qu'une seule action politique par tour. L'utilisation d'une action politique exclue l'utilisation de toutes les autres actions.

Fidélité:


Propriété: Fidélité permet de prémunir la personne de son choix des intrigues.

En cas de réussite critique: la personne choisi et ses alliés sont prémunis des actions de type intrigue pour un tour.

En cas de réussite: La personne choisi est prémunie des actions de type intrigue pour un tour.

En cas d’échec:   La personne choisi n'est pas protégée des actions de type intrigue.

En cas d'échec critique:  Toute action de type intrigue sur la personne choisi recevra un bonus de 10%.

Note: Fidélité est utilisable à n'importe quel endroit du jeu et sur n'importe quel personnage sans calcul de distance.

Diplomatie:


Propriété: Diplomatie permet de nouer des relations avec les factions PNJ.

En cas de réussite critique: La faction PNJ devient très amicale. Elle acceptera de participer à vos conflits en temps qu'allié. (sauf si vous affrontez une faction joueur ayant le même niveau de relation que vous avec la faction PNJ.)

En cas de réussite: La faction PNJ devient amicale. Elle acceptera toute les demandes non militaire que vous lui demanderez.

En cas d’échec:   La Faction PNJ reste indifférente à votre égard. Elle n'acceptera pas vos demande.

En cas d'échec critique:  La faction PNJ devient Hostile. Elle peut vous attaquer si vous traversez ses territoires.

Note: Diplomatie est utilisable à n'importe quel endroit du jeu et sur n'importe quelle faction sans calcul de distance.



Développement:

Propriété: Développement permet de repeupler des terres désertes.

En cas de réussite critique: Vous repeuplez la région deux fois plus rapidement qu'en cas de réussite simple.

En cas de réussite: Vous repeuplez la région en 2 à 4 tours suivant le nombre de colons à parvenir jusqu'à ce nouveau territoire.

En cas d’échec:   Vous ne parvenez pas à repeupler la région, trop peu de personnes y habitent pour rendre ce territoire viable.


En cas d'échec critique:  Le développement  de la région provoque l'arrivée de créatures mauvaises (dépend de la région), vous devez les affronter pour espérer coloniser de nouveau la région.


Note: Développement n'est utilisable que si votre personnage est présent sur la région/ville que vous voulez repeupler.


Enrôlement:


Propriété: Enrôlement permet de produire de nouvelles unités.

En cas de réussite critique: Vous produisez 2 fois plus d'unités qu'en cas de réussite simple.

En cas de réussite: Vous produisez entre 1 et 3 compagnie. Des personnes de la région s’enrôlent dans votre armée.

En cas d’échec:   Vous ne produisez rien ce tour. Aucune troupe ne répond à votre appel.

En cas d'échec critique:  Vous ne produisez pas de compagnies ce tour, la région concernée perd une partie de sa population en age de combattre. ( le max de compagnies potentiellement enrôlable
dans la région diminue de 1 à 3).

Note: Enrôlement n'est utilisable que si votre personnage est présent sur la région/ville que vous voulez enrôler des forces.




INTRIGUE

Notes: Vous ne pouvez utiliser qu'une seule action Intrigue par tour. L'utilisation d'une action politique exclue l'utilisation de toutes les autres actions. L'intrigue est utilisable à n'importe quel endroit du jeu et sur n'importe quelle faction, lieux ou personnages sans calcul de distance.


Espionnage:


Propriété:  vous offre la possibilité de connaître les forces et les mouvements de l'adversaire.


En cas de réussite critique: Vous pouvez connaître les actions de votre cible ce tour ainsi que ses forces.

En cas de réussite: Vous pouvez connaître les actions ou les forces de votre cible ce tour.

En cas d’échec:  Vous ne parvenez pas à obtenir d'informations sur votre adversaire.


En cas d'échec critique:  Vous ne parvenez pas à obtenir d'informations sur votre adversaire, votre adversaire obtient une information sur vous au tour prochain.




Assassinat:


Propriété: Assassinat vous offre la possibilité de mettre d'éliminer un personnage adverse.

En cas de réussite critique: Vous éliminer définitivement le personnage ciblé. Le personnage ciblé éliminé est remplacé par un personnage ayant ses skills bloqués à 50 pendant un tour.
Le joueur touché devra refaire un nouveau personnage.

En cas de réussite:  Le personnage ciblé est éliminé momentanément et remplacé par un personnage ayant ses skills bloqués à 50 pendant un tour.

En cas d’échec:  Vous ne parvenez pas à assassiner le personnage ciblé.


En cas d'échec critique:  Vous ne parvenez pas à assassiner le personnage adverse. Votre personnage  
est éliminé momentanément et remplacé par un personnage ayant ses skills bloqués à 50 pendant un tour.



Corruption:


Propriété: Corruption vous permet de d’empêcher une action martial d'aboutir.


En cas de réussite critique: Vous empêchez toute les actions martial du joueur ciblé d'aboutir.

En cas de réussite: Vous empêchez une action martial du joueur ciblé d'aboutir. Il faut préciser la nature de cette action (Choc, Feu, Mouvement, Poliorcétique)

En cas d’échec:  Vous n’empêchez aucune action de l'adversaire.


En cas d'échec critique:  Vous permettez à l'adversaire de réussir une action martial (réussite de 100 pas de réussite de corruption ).


Sabotage:

Propriété:  vous offre la possibilité de supprimer un bonus du joueur ciblé.


En cas de réussite critique: Vous supprimez tout les bonus de l'adversaire.

En cas de réussite: Vous supprimez un bonus de l'adversaire que vous aurez probablement déterminé.

En cas d’échec:   Vous ne parvenez pas supprimer un bonus de l'adversaire.


En cas d'échec critique:  Vous ne parvenez pas supprimer un bonus de l'adversaire. Vous perdez un bonus (au choix du MJ).
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