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 MV Warhammer (Règles)

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Syrad

Syrad


Messages : 28
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Localisation : Montpellier, France

MV Warhammer (Règles) Empty
MessageSujet: MV Warhammer (Règles)   MV Warhammer (Règles) Icon_minitimeJeu 11 Jan - 16:29

Bonjour à tous et toutes.

Je viens à vous pour présenter un projet sur lequel je travail depuis un petit moment qui est réalité une V2 d'un mini MV que j'avais déjà organisé. Le MV est prêt à 99%, en effet il ne reste que les fiches joueurs que je suis entrain de compléter ce qui ne prendra pas beaucoup de temps puisque j'ai déjà toute les informations qui doivent y figurer. Je vais d'abord le présenter et vous trouverez à la suite les règles et factions pour que vous puissiez vous faire votre propre opinion.

Ce MV est donc consacré au monde de Warhammer. Pour cette partie question pratique et stratégique (certains verseront des larmes), nous ne verrons que le Vieux Monde. Chacun des participants contrôlera l’une des 11 factions jouables et tentera d’imposer sa marque à tout jamais sur le monde. Pour ce MV j'ai préféré me rapprocher au plus possible du Lore original (même si des sacrifices ont été fait pour le bien du gameplay). Ainsi, chaque faction, tout comme dans le monde de Warhammer est véritablement unique. Il s'agit ici plus d'un MV axé sur le côté militaire et RP que sur une conquête économique ou commerciale. Je suis à votre disposition pour répondre à toute question que vous aurez. Petite précision tout de même sur deux aspects que je n'évoque pas dans les règles. Ce MV est prévu initialement pour être joué en 1 tour tout les 3 jours (avec rallongement possible par la suite lorsque les affrontements se multiplieront). Deuxièmement les plus gros fans du monde de Warhammer noteront ce qui semble être des incohérences (Norse Dwarf sous la bannière du Karaz-Ankor, le Pinacle d'Argent comme forteresse des Comtes Vampires...) ; elles s'expliquent par le RP de début de jeu que je donnerai à chaque joueur pour qu'il fasse sa présentation de faction en utilisant ces éléments RP comme bon lui semble.

Les points forts selon moi : - Diversité et complexité des éléments de gameplay pour chaque faction (système de mercenariat, réseau de tunnels, villes souterraines secrètes, résurrection, faction centrée sur le pillage et d'autre sur l'économie classique...).
- Roster d'unités unique et très complet pour chaque faction, permettant ainsi une diversité des stratégies aussi bien sur le champ de bataille que lors de vos choix d'avant-guerre.
- Hommage à l'univers de Warhammer et au système des JDR avec la gestion de vos Généraux, héros et création d'un avatar. Chaque décision aussi bien au niveau de votre gameplay que de vos discours RP peuvent influencer vos hommes et votre peuple.
- Système de bataille unique travaillé depuis plusieurs MV qui permet à la stratégie d'être maitresse du champ de bataille avant la puissance des forces en présence.

Les points faible selon moi : - Système de commerce basique. En effet je ne voyais pas l'utilité de développer un système commercial qui ne toucherait qu'une partie des civilisations civilisées laissant ainsi à part les peuples plus guerriers et sauvages.
- Pas de système de technologie : L'utilisation du roster d'unités unique et des éléments de gameplay propre à chaque faction remplace selon moi l'utilité d'un arbre technologique qui viendrait peut être trop complexifié la chose.

Maintenant place au vif du sujet. Merci de votre attention Wink

Sommaire :

I Economie et Provinces
II Armée, Recrutements et Unités
III Points Particuliers
IV Diplomatie
V Batailles
VI Cartes et Factions disponibles

I. Economie et provinces

Chaque ville fournie de l'or à chaque tour, entretien un certain nombre d’unités et permet de recruter des unités. Les villes et les unités sont divisées en 4 niveau, vous ne pourrez donc recruter les unités de niveau 2 par exemple que dans une ville ayant atteint ou dépassé ce niveau. De plus, vous observerez sur vos fiches que certaines unités sont limités en nombre en fonction de votre nombre de ville (exemple 1 unité disponible par ville de niveau 4). A chaque niveau le revenu, l'entretien d'unités et la milice augmentent. Bien sûr les factions peuvent avoir des particularités qui modifient les éléments qui vont suivre. Il sera possible de modifier les impôts perçus par deux décrets qui affecteront la totalité de votre empire. Une baisse d’impôt d’une part qui diminuera vos revenus de 20% mais permettra de gagner les faveurs de la population et d’autre part une hausse des impôts qui augmentera vos revenus de 10% mais mécontentera votre population.

Niveau 1 : Effet : 5000 Or, entretien 6 unités, 6 Milices, aucune fortification.

Niveau 2 : Prix : 5000 Or / Effet : 6500 Or, entretien 8 unités, 9 Milices, petit mur.  

Niveau 3 : Prix : 10 000 Or / Effet : 8000 Or, entretien 10 unités, 12 Milices, grand mur.

Niveau 4 : Prix : 15 000 Or / Effet : 10 000 Or, entretien 12 unités 15 Milices, grand mur + tours. (maximum 10 exemplaires)

Lorsque vous capturerez une ville vous ne pourrez pas recruter vos unités avant 2 tours et idem pour la réapparition de la milice ou la réparation des murs.

Chaque capitale de départ dispose d’une garnison personnalisée de meilleure qualité, commence directement au niveau 3 et sera obligatoirement l’une de vos 10 villes de niveau 4. Toutes les autres villes commencent au niveau 1.

Il vous sera possible d'améliorer vos provinces grâce à des aménagements ; référez au tableau suivant.

Aménagement           Prix          Pré requis          Effet
Caserne                    10 000    Ville niveau 3       Permet de recruter une unité supplémentaire par tour
Poste de commerce    2500       Ville niveau 2      Augmente de 10% le revenu des routes de commerce de la ville
Trésor                       5000       Ville niveau 2      Augmente de 10% le revenu total de la ville
Tours améliorées       10 000     Ville niveau 4      Augmente de 20% la puissance des tours
Garnison                  10 000     Ville niveau 4      Ajoute 3 unités à la milice de la ville
Hall des héros           7500       Ville niveau 3      Permet de recruter 2 agents supplémentaires

II. Armée, recrutements et unités

Chaque ville ne peut recruter que 2 unités par tour sauf exception de faction ou d’aménagement. Les unités ne peuvent se déplacer sur un territoire ennemi ou neutre sans général. Vous ne pourrez pas non plus, placer votre armée en embuscade sur votre territoire si elle n’a pas de général, les embuscades ne peuvent donc quoi qu’il en soit être faite que sur votre propre territoire. Un seul général ne peut contrôler que 25 unités à la fois, autrement dit pour avoir 50 unités dans la même armée par exemple il vous faudra un second.
 
Chaque armée ne peut parcourir qu'un territoire par tour si elle dispose d'artillerie, deux territoires par tour sans artillerie et trois si elle n'est composée que de cavalerie. Les montagnes (en noir sur la carte) ne sont pas traversables sauf exception. Les rivières sont traversables mais vous feront perdre 1 déplacement. Si deux armées ennemies se déplacent sur le même territoire ou se croisent en tentant de changer de territoire un combat s'engage. Vous ne pouvez avoir simultanément que 100 unités sur le même territoire et 35 unités en défense à l’intérieur d’une ville.

Lorsqu’un joueur se déplacera avec une armée sur le territoire d’un autre joueur il y a alors deux possibilités qui laissent chacune différents choix :

Possibilité 1 : il n'y a pas d'armée défensive en dehors de la communauté sur le territoire dans ce cas :
- L'armée décide de piller la campagne piochant ainsi dans les revenus du propriétaire.
- L'armée décide d'assiéger ou d'attaquer la communauté

Possibilité 2 : une armée défensive se trouve sur le territoire mais pas dans la communauté dans ce cas :
- L’armée qui s’est déplacé découvrant que la force du défenseur est trop puissante n’attaquera pas et ne fera que stationner sans engager le combat (le défenseur pourra alors décider de lancer l'attaque)
- L’armée décide d’entrer en combat, le joueur en défense peut alors décider de rapatrier ses hommes dans la ville. L’attaquant devra alors décider s’il stationne sur le territoire où s’il assiège la ville.
- L’armée décide d’entrer en combat, le joueur en défense accepte.

Il est également possible de se poster en embuscade sur les territoires de sa propre faction. Cependant les embuscade ne peuvent être faites avec plus 25 unités et ont un taux de réussite de 50%. Si l’embuscade échoue, l’armée en défense devra se battre sans possibilité de repli. Cependant si l’embuscade réussie, elle bénéficiera au choix : de deux volées de flèches sans possibilité de riposte OU la possibilité de charger l’ennemi directement sans qu’il lui soit ainsi possible de tirer et annulant tout ses bonus de charge.  

Toute ville assiégée fait perdre la totalité des revenus de la province. Plus le siège sera long plus les défenseurs seront affaiblis et la population encline à donner une
reddition. A partir du troisième tour de siège, les unités en défense perdront 2% de leur stat à chaque tour. Une armée assiégée peut à tout moment décider de tenter une sortie pour forcer l’assiégeant à lever le siège provocant ainsi une bataille en plaine. Lors d'un siège :

- L'armée assiégeante attaque dès le premier tour avec échelles et bélier léger (si la ville est de niveau 3 ou 4 le bélier léger mettra 1 tour supplémentaire pour détruire la porte, les unités géantes peuvent aussi faire office de bélier et n’ont pas ce malus).

- L'assiégeant patiente un tour il attaquera alors avec bélier lourd et tour de siège.

- L’assiégeant patiente jusqu'à la reddition de la ville, ou tout simplement le temps qu’il lui plait.

- L'assiégeant possède de l'artillerie auquel cas pour chaque tour que durera le siège la ville perdra 5% de bonus défensif (le bonus de défense ne peut néanmoins pas descendre en dessous de 5%). Chaque artillerie peut faire une brèche tout les deux tours (soit 1 brèche par tour pour 2 art…) qui pourront faciliter l’attaque.

Voici à présent les différents bonus et malus que donnent les niveaux de défense :

- Petit mur : +15% de défense pour les unités sur le mur et +5% dans la porte. L’assiégeant subira un malus de 10% d’attaque à distance et -10% d’attaque et défense pour les troupes sur le mur s’il attaque avec des échelles (avec des tours de sièges le malus sera annulé). Vous pouvez placer 10 unités sur le mur (par côté).

- Grand Mur : +10% d’attaque pour les tireurs, +30% de défense pour les unités sur le mur et +5% dans la porte. L’assiégeant subira un malus de 30% d’attaque à distance et -30% d’attaque et défense pour les troupes sur le mur s’il attaque avec des échelles et (-15% s’il attaque avec des tours de sièges).Vous pouvez placer 15 unités sur le mur (par côté).

- Tours : La ville disposera de 4 tours sur chacun de ses côté. Chacune de ces tours compte en dégâts comme une unité à distance moyenne de la faction en défense.

Lorsque vous capturerez une ville, quatre possibilités s’offriront à vous, toujours sauf exception :

- Occupation de la ville. Dans ce cas vous ne récupérez aucune pièces et devrez laissez au prochain tour au moins 5 unités en garnison.

- Pillage et occupation. Dans ce cas, vous piocherez dans le coffre du propriétaire un somme dépendant de la richesse de la ville, mais vous devrez laisser au moins 10
unités pendant 2 tours pour éviter que la ville ne se révolte et ne retourne donc entre les mains de son propriétaire.

- Mise à sac. Dans ce cas, le propriétaire conserve sa ville mais vous piochez une somme plus conséquente dans son coffre.

- Raser la ville. Dans ce cas, la ville sera purement rayez de la carte vous rapportant un léger butin au passage. N’importe quelle faction pourra alors s’établir à cet emplacement plus tard.

Note : Certaines villes ne sont en réalité que des camps ou sont trop contaminées par la corruption pour être occupée ou colonisée, ainsi une fois capturée ces villes disparaitront de la carte agrandissant ainsi la zone occupé par les villes proches.

Pour ce qui est des flottes, les règles sont similaires à celles énoncées précédemment. Les flottes se déplacent de 2 cases par tour, elles n’ont cependant pas besoin d’amiral pour cela. Une flotte peut se déplacer puis embarquer ou débarquer des unités mais pas l’inverse, autrement dit débarquer/embarquer met fin au tour de la flotte. De plus une flotte ne peut contenir que 20 navires sur la même mer. Lors des batailles navales, les unités embarquées ont un malus de 50% en attaque et en défense. Les unités navales transportent respectivement 5, 10 et 15 unités en fonction de leur niveau.

III. Points particuliers

Les territoires en blanc sur la carte sont des territoires neutres ou qui ont été rasés. Les neutres n’attaquent que rarement les joueurs, cependant ils défendent farouchement leur liberté. Vous pouvez coloniser les terres en payant 10 000 avec une armée stationnée dans la région. Il faudra deux tours pour que la milice apparaissent que vous puissiez y construire et y recruter.

Dans le monde de Warhammer, les généraux sont de puissants héros qui dirige les villes, les armées et se jettent dans la bataille. Vous pourrez gérer les compétences de ces héros au fur et à mesure de leur avancée vers la gloire. Vous serez limité à 1 général toute les deux villes. De plus, certains héros ne sont pas des généraux mais juste des combattants ou des agents espions et assassins que vous gérerez de la même manière (à la fin de ce point vous trouverez le tableau des divers actions des agents). Le coût de recrutement de ces héros est spécifique à chaque faction. Vous pouvez recruter autant de Généraux que vous le souhaitez mais ne pouvez recruter de héros agents qu’en fonction de votre nombre de Hall des Héros (voir aménagements). N’oubliez pas que vos généraux et agents ont leurs personnalités propre, qu’il faut savoir flatter ou effrayer. Le MJ vous informera bien sûr des évolutions de vos relations avec vos serviteurs.

En hommage à tous les jeux de rôle sur le monde Warhammer, je vous proposerai également de créer un avatar. Il ne sera pas dirigeants de la factions mais aura la même fonction que les seigneurs légendaires du Lore que vous pourrez contrôler. La création de cet avatar ce fera après les distributions des factions avec le MJ et vous permettra d’avoir un héros unique dont vous choisirez les compétences.

Comme les généraux, votre population est affectée par vos décisions. Lorsque votre empire est heureux vous pourrez voir des dons d’hommes ou d’argent vous être offert afin d’aider l’effort de guerre. Au contraire, si votre empire en proie aux doutes et à la colère, vous risquez des révoltes indépendantes ou en faveur d’une autre civilisation dans les villes les moins surveillées ou du retrait de certaines troupes. Le MJ vous informera au fur et mesure de l’évolution des choses au sein de votre empire.

Dans un MV il faut bien des gagnants et des perdants. De fait si un joueur perd la totalité de ses trois seigneurs de départ ainsi que son avatar il sera éliminé. Si un joueur dispose encore de l’un de ses seigneurs mais perd tout ses territoires de départ, il sera également éliminé. Pour des raisons pratique, les seigneurs de départ et l’avatar ne peuvent être tué qu’en combat, si une tentative d’assassinat réussi sur eux, elle ne fera que les renvoyer à la capitale pendant 4 tours. Pour ce qui est du gagnant, plusieurs facteurs entreront en compte à la fin du MV pour le désigner comme sa fortune, son nombre de territoire, la grandeur de son armée, le nombre de seigneurs encore en vie et surtout ses compétences de meneurs tout au long du MV.

Tableau des actions possibles pour les agents :

Action                   Coût          Chance de succès initial   Effets possibles
Espionnage           1000 Or        60%                            Succès : approximations des troupes adverse dont la précision dépend du résultat
                                                                                 Succès total (100) : information exacte

Assassinat            2000 Or        40%                            Succès : la cible sera tué
                                                                                Succès total : la cible + un autre général ou agent présent sur la même case seront tués

Sabotage              2000 Or         50%                           Succès : les portes d’une villes seront ouvertes / les artilleries adverses seront inutilisable
                                                                                 Succès total : l’eau de l’armée ou de la garnison sera empoisonnée réduisant de 5% leur stat pour le tour suivant

Informateur          2000 Or        40%                            Succès : le MJ vous donnera une information sur les déplacements, revenus ou recrutement de votre ennemi
                                                                                Succès total : le MJ vous donnera deux informations

Contre espionnage 500 or par tour 60%                       Succès : l’agent ennemi échouera quelque soit ses chances de réussites
dans une ville ou une armée                                        Succès total : soit l’agent ennemi est tué soit il repartira en faisant croire à son maitre que l’action a bien été
                                                                                accompli ou en donnant de fausses informations

Si un espion échoue sans qu’il y ai de contre espionnage contre lui il se contente de retourner bredouille d’où il vient. Cependant s’il fait un échec total soit 0, il sera tué.

IV. Diplomatie

Les actes de diplomatie possibles sont : Guerre - Accord de commerce - Pacte de non-agression - Alliance défensive - Alliance militaire. Les joueurs peuvent gérer leur diplomatie comme ils l’entendent tant qu’ils respectent les conditions suivantes :

- Les accords de commerce ne peuvent être passés qu’avec des factions ayant une frontière commune ou un port. Ils rapportent 10% du revenu net de la faction avec laquelle vous commercez. Ce sera toujours votre ville ou votre port le plus proche de votre partenaire qui comptera comme étant le lieu de passage principale de la route (et qui bénéficiera du bonus du poste de commerce par exemple)

- Les pactes de non-agression et d’alliance doivent être annulés au moins 2 tours avant qu’une guerre se puisse suivre. Mais même dans ces cas là, il se peut que votre population n’apprécie pas votre concept de la diplomatie.

- De la même manière pour des raisons RP, pour passer en alliance défensive vous devrez préalablement avoir un pacte de non-agression et pour passer une alliance militaire vous devrez avoir l’alliance défensive. Vous ne pouvez faire qu’un seul accord tout les deux tours avec une même faction hormis pour l’accord de commerce.

- Lorsque deux joueurs alliés capturent une ville, ils décident ensemble du sort de cette dernière.

V. Bataille

Général

Lors des combats ou directement sur la carte le MJ précisera la nature du terrain de l'affrontement qui apportera des bonus ou malus aux unités. De plus chaque faction est sensible à certains type de terrains ce qui peut affecter leur moral et leur létalité (voir faction). Enfin, tous les 4 tours il neigera sur tous les territoires de Bretonnie, de l’Empire, du Kislev et de Montagne.

- Plaine : Cavalerie +5% de bonus de charge.
- Colline : Tireurs +5% d’attaque.
- Forêt : Tireurs et artillerie -10% d’attaque. Cavalerie -10% de bonus de charge.
- Montagne : Tireurs +5% d’attaque et cavalerie -10%  de bonus de charge.
- Marais : Cavalerie et infanterie -10% d’attaque et défense. Cavalerie -10% de bonus de charge
- Désert : -5% de moral et augmentation de la létalité subit de 0,02.
- Neige : -5% de moral et augmentation de la létalité subit de 0,02.

En bataille, outre les statistiques de l’unité et les bonus/malus liés au terrain ou aux stratégies, un autre facteur est pris en compte dans le calcul de la bataille, soit la létalité. La létalité est un coefficient qui indique combien de coups sont mortels sur le nombre total de coups portés ; ce facteur augmente tout au long de la bataille, les soldats se défendant moins bien avec la fatigue. Les unités de corps à corps ont toute une létalité de 0,2 en manche 1 (soit 20% des coups portés sont mortels) et les unités à distance 0,15. De plus chaque unité pèse un certain poids dans une mêlée. Ainsi les unités plus nombreuses subiront plus dommages que les unités peu représentée. Cependant les unités de type géante (Tank, Troll, Varghulf…) comptent pour 100 hommes lorsqu’elles sont complètent.

Le moral des unités est définit en pourcentage en fonction du nombre d’hommes restant dans l’unité et sera disponible sur le tableau des unités. Par exemple une unité avec 80% de moral, partira en déroute lorsque 80% de son effectif aura été décimé. Ainsi ils peuvent aussi monter aux murs pour se battre.

Les unités de cavalerie peuvent mettre pied à terre pour combattre. Elles perdront ainsi leur bonus de charge, 25% d’attaque et défense mais le bonus que pourraient avoir des unités à leur encontre est annulé.

Bataille en plaine

Les batailles en plaine se découpent en deux grandes parties pendant lesquelles vous pourrez développez vos stratégies. Ce qui va suivre ne suggère que les tactiques principales les plus classiques, mais il est bien sûr évident que vous pouvez proposer des stratégies plus fines, originales et travaillées au MJ qui tentera de les adapter au mieux. Il sera de plus proposé de mener les batailles en temps réel avec le MJ afin de vous permettre d’adaptez votre stratégie au fur et à mesure du combat, permettant ainsi de récompenser les plus fins stratèges. Cependant cette option ne sera possible que si les deux parties (voir plus pour de plus grands affrontements) sont disponibles pour l’affrontement.

La première est la phase de tir. Pendant cette phase les unités disposant d’une attaque à distance tirent sur l’armée adverse afin de réduire ses effectifs. Je ne compte pas d’éventuelles manches de tirs supplémentaires d’artillerie qui obligent simplement une armée à s’avancer pour pouvoir tirer ou tout simplement un échange de tir d’artillerie. Les unités de tireurs disposent de suffisamment de munitions pour tirer 5 volées (1 par manche). Les choix qui s’offrent à vous sont les suivants :

- N’avancer que vos tireurs afin de faire un combat à distance. Chaque partie pourra à tout moment ordonner la charge du reste de son armée si elle se met à perdre le combat à distance.

- Avancer toute votre armée, limitant ainsi les pertes parmi en les dispersant sur vos autres unités. Cependant une fois au corps-à-corps, vos unités seront moins efficaces car déjà blessées.

- Ordonner une charge de vos unités (éventuellement couvertes par vos tireurs). Vous ne subirez alors que deux salves de tirs avant d’engager le contact (1 seule si vous effectuez une charge de cavalerie).

Pendant ces manches de tirs et d’avancée, vous pouvez ordonner des contournements de certaines de vos unités (plutôt cavalerie ou unités invisibles, même si cela est possible avec toute sorte d’unités). Le contournement court peut être repéré par l’ennemi et donc intercepté. Les cavaleries mettront un tour à contourner et encore un tour pour charger ; l’infanterie un tour supplémentaire. Le contournement long ne peut pas être repéré et ne peut être contré qu’au dernier moment ; les unités mettront deux tours supplémentaires. Bien sûr les contournements aboutissent généralement à une charge lors de la phase 2 de la bataille.

La deuxième phase est la phase corps à corps. Il n’y aura généralement qu’un seul front de mêlée générale qui dure jusqu’à ce que l’une des parties soit détruite ou en déroute. Les unités restées en arrière peuvent à tout moment rejoindre la mêlée. Les charges des unités qui ont contournées ouvrent un deuxième front qui se déroule indépendamment du premier. Si le contournement fonctionne une charge dans le dos d’une mêlée déjà engagée ajoute un bonus de 50% d’attaque à la première manche et diminue le moral des unités de 10%. Pendant cette manche, il est possible de faire des contournements immédiats avec les unités qui ne sont pas encore engagées afin d’aller frapper le flanc de la mêlée ajoutant ainsi 25% d’attaque à la première manche et réduisant le moral des unités de 5%. Ces contournements peuvent être bloqués par des unités de réserves ennemies, ouvrant ainsi un nouveau front. Lorsqu’un combat sur un front se termine, les unités sont libres d’en rejoindre un autre. Pendant cette phase, les unités à distance possédant encore des munitions peuvent tirer sur les unités restées en arrière ou tirer dans la mêlée causant bien entendu des dommages collatéraux à hauteur de : 25% pour les unités équipées d’arc et d’arbalète, 50% pour les unités avec armes de jets (Baleiniers, Globadiers…), fronde ou encore certains canons (à flamme et mortier), 75% pour les unités d’artilleries et unités armées de fusils. Bien entendu, il est possible de contourner la mêlée afin de tirer sur le flanc ou dans le dos des ennemis, réduisant largement le tir amis et baissant radicalement le moral.

Une fois la bataille terminée, des unités seront forcément en déroute, il sera alors possible de poursuivre les fuyards avec de la cavalerie ou les exterminer avec vos tirs restants. Les fuyards pourront être exécutés, relâchés voir rançonnés sir des généraux ou agents sont parmi eux.

Bataille de siège

Les batailles de siège se découpent en trois ou quatre phases. La première, comme pour la plaine est une phase de tir. Lors d’un siège d’une ville de niveau 2 (disposant donc uniquement d’un petit mur) les archers et arbalétriers peuvent tirer par-dessus le mur avec un malus de 50% d’attaque (les bonus et malus des tirs depuis et sur le mur sont indiqués dans les bonus/malus des défenses plus haut). Il est impossible de tirer par-dessus les murs d’une ville de niveau 3 ou 4 sauf pour les catapultes, trébuchets, mortiers et fusées. Pendant cette phase, l’attaquant peut décider d’avancer ses troupes pour les mettre directement contre le mur de la ville, empêchant ainsi le défenseur de l’atteindre. Tout comme la plaine cette avancée prendra deux tours pendant lesquels le défenseur pourra arroser l’armée assiégeante. Il bien sûr possible de laisser des unités loin du mur et de les avancer plus tard au cours de la bataille. Il faudra cependant 3 tours au lieu de deux aux tours de siège et aux béliers lourds pour atteindre le mur. Détruire la porte avec un bélier léger ou lourd (ou n’importe quel type de monstre) prendra un tour. Monter aux échelles et au tour de siège prendra également un tour sauf pour l’unité qui dirige la tour de siège qui pourra sortir directement une fois le mur atteint. Les tours de siège et bélier lourd diminue de 75% les dégâts des tirs subits par les unités qui les contrôlent. Les deux phases qui vont suivre se déroule souvent simultanément.

La phase de combat dans la porte tout d’abord. Cette phase est une mêlée longue et sanglante pendant laquelle les unités se battent dans l’espace étroit de la porte. Chaque partie ne pourra envoyer que 1000 hommes à la fois pour combattre, vous devrez donc envoyer des renforts à chaque manche pour remplacer les morts. La cavalerie et les monstres perdent leur bonus de charge en passant par la porte. Il peut y avoir des manches similaires grâce aux brèches faites par l’artillerie. Elle se déroule de la même manière si ce n’est que la cavalerie et les monstres disposent cette fois-ci de leur bonus de charge. Des unités de tireur peuvent tirer une fois sur les unités qui rentrent dans la porte ou la brèche mais se retrouveront au contact la manche suivante. Tirer dans une porte ou une brèche alors qu’il y a encore vos hommes provoquera 75% de tir ami si vous êtes en supériorité et 50% si vous êtes en infériorité.

La phase de combat sur le mur est aussi une phase dès plus sanglante. L’assiégeant monte au mur pour tenter d’y déloger les défenseurs. Chacune des parties ne pourra envoyer que le maximum d’hommes autorisé par les règles du bonus/malus des défenses à la foi. Tout comme pour la porte vous devrez envoyer des renforts pour soutenir les hommes tombés au combat. Comme le défenseur et l’attaquant mettent tous deux 1 tour pour monter sur leur mur, nous ne compteront pas de délais lors du combat. Le défenseur peut choisir de retirer ses tireurs en espérant pouvoir continuer à tirer ou les laisser défendre le mur. Tirer sur le mur alors qu’il y a encore vos hommes provoquera 75% de tir ami si vous êtes en supériorité et 50% si vous êtes en infériorité. Si le mur tombe aux mains de l’assiégeant, il peut décider d’y monter ses tireurs afin de tirer sur les défenseurs à l’intérieur.

Enfin une quatrième phase est possible. Les troupes restantes du défenseur peuvent se regrouper sur la place de la ville et défendre chèrement leur peau. Cette manche est apparentée à celle de poursuite des fuyards de la bataille en plaine, la seule différence est que les unités se battent à mort. Elles peuvent aussi se rendre et espérer la clémence de l’assiégeant qui les renverra dans leur patrie.

Certaines cités ne possède que 1 ou 2 côtés quand d’autre en possède 4, il est parfois donc possible d’attaquer la ville sur plusieurs front. Vous pouvez consulter le MJ à ce sujet lorsque vous préparez votre stratégie de défense.

Bataille navale

Les batailles navales sont relativement simples et ne seront pas si nombreuses c’est pourquoi je ne m’y étendrai pas. En effet elles sont similaires aux batailles en plaine si ce n’est qu’ici on parle de navires et de marins. Elles se constituent d’une phase de tir (d’artillerie embarquée ou de marins disposant d’armes à distance) et d’une phase d’abordage. La seule différence avec une bataille en plaine est que chaque navire est plus ou moins indépendant lorsqu’il est au combat en abordage, ce qui donne finalement lieu à une multitude de petits combats. Les unités embarquées combattent elles aussi.

VI. Cartes et factions disponibles
A la suite vous trouverez la carte avec la localisation des factions, la carte des terrains et la liste des Factions avec leurs spécificités. Le documents des unités ne sera donné que en document word ou pdf.

https://i.servimg.com/u/f62/19/83/98/28/carte_11.jpg

https://i.servimg.com/u/f62/19/83/98/28/carte_10.png

1. L’Empire
Collège des magies : Dispose d’un plus large éventail d’agents et peut en entretenir 1 supplémentaire par ville.
Economie forte : Pour chaque ville dont dispose l’Empire, la capitale produit 500 pièces supplémentaires.
Disciplinés et ordonnés : L’Empire aura toujours la priorité stratégique en bataille.
Rancunes impériales : Chaque région hormis le Reikland est en réalité vassale de l’Empire et dirigée par un Comte Electeur. L’Empire peut à tout moment décider d’incorporer leurs territoires au sien à raison d’1 par tour maximum.

2. La Bretonnie
Paix productive : En temps de paix les villes rapportent 20% de plus.
Levée : Chaque ville peut décider de lever ses paysans pour défendre le territoire ajoutant 15 unités à la milice mais annulant le revenu de la ville.
Bénédiction de la dame : A chaque victoire l’armée reçoit un bonus de 10% d’attaque, défense et moral pour les trois tours qui suivent.
Vœux de chevalerie : Il est impossible de piller, raser ou mettre à sac une ville si elle est humaine ou naine.

3. Les Comtes Vampires
Armée des Morts : Les armées Vampires diminue de 10% le moral des unités ennemis. De plus elles sont immunisés aux malus de létalité et de moral.
Nécromancie : Après chaque bataille, 20% des unités ennemis vaincus rejoignent les rangs du Seigneur.
Corruption Vampirique : Les armées non-vampires ont un malus de 10% en attaque, défense et moral sur les territoires vampires.
Magie Noire : Les villes produisent 25% de moins mais chaque général produit 1000 or.
Seigneur des Morts : Les unités (sauf Mercenaires humains) ne peuvent se déplacer sans Général et seront détruites si le Général est tué.
Lien fragile : Les unités (sauf Mercenaires humains) ont un malus de 10% en attaque et défense sur les territoires non-vampires.

4. Les Nains
Architectes nains : La construction des aménagements et améliorations de ville est 20% moins chères.
Ungdrin Ankor : Les Forteresses naines (sauf Norse) sont reliés par un réseau de galeries permettant de les rejoindre rapidement. Cependant elles peuvent croiser les tunnels Gobelins et Skavens.
Mur Nain : Les unités naines diminue de 10% le bonus de charge des unités ennemis quand elles sont à l’arrêt.
Courts sur pattes : Les nains mettent 1 manche de plus à arriver au corps à corps et ne peuvent poursuivre des unités en déroute.

5. Les Peaux-Vertes
Guerriers Farouches : Les Orques sont immunisés aux malus du désert.
Raids des Peaux-Vertes : Le revenu des pillages et des mises à sac est augmenté de 25%.
La Waaagh : L’attaque, la défense et le moral sont augmentés de 2% toutes les 10 unités dans l’armée.
Economie branlante : Les villes rapportent 10% de moins.

6. Les Gobelins
Rôdeur des forêts : Les Gobelins sont immunisés au malus de la forêt.
Tactiques fourbes : Augmente les chances de réussite des embuscade de 20%.
Trous des Gobelins : Les armées Gobelins peuvent traverser les montagnes par des tunnels, pouvant croiser ceux Nains et Skavens.
Invasion des Gobelins : Les villes Gobelins entretiennent 2 unités supplémentaires.
Couardises : Le moral des Gobelins diminue de 10% tant que l’armée ennemie est plus nombreuses.

7. Les Elfes Sylvains
Affinité des bois : Les Elfes Sylvains sont immunisés aux malus de la forêt.
Protection d’Athel Loren : Les territoires d’Athel Loren ne possèdent pas de murs mais reçoivent 5, 10, 15 puis 20 milices supplémentaires en fonction du niveau de la ville.
Furtivité Elfique : Augmente les chances de réussite des embuscade de 20%.
Mal du pays : Les armées Sylvaines reçoivent un malus de 10% d’attaque et défense si elles ne rentrent pas tout les 5 tours en Athel Loren. Ce malus augmente de 10% tout les 5 tours.

8. Le Kislev
Hommes du Nord : Les Kislévites sont immunisés aux malus de la neige.
Police secrète : Les agents Kislévites ont 20% de chances de succès supplémentaire lors de leurs missions.
Régime autoritaire : Il est obligatoire de maintenir au moins une unité dans chaque ville.

9. Les Principautés Tilléennes
Mercenariat célèbre : Les compagnies de mercenaires du Tillée peuvent être louées à d’autres royaumes civilisés. Le joueur fixe le prix de vente ainsi que la durée du contrat et continuera à payer 50% de l’entretien de ces unités mais prendra un pourcentage sur chaque butin. A la fin du contrat il pourra rapatrier ses hommes ou renouveler le contrat. Une faction disposant de mercenaires Tilléens ne pourra s’en prendre à la Tillée pendant la durée du contrat.
Princes marchands : Revenu des accords de commerce augmentées de 50%.
Manque de formation : Chaque compagnie de mercenaire est limité à 5 exemplaires maximum.

10. Les Tribus Norsca
Hommes du Nord : Les Norses sont immunisés aux malus de la neige.
Pilleurs Norses : Le revenu des pillages et des mises à sac est augmenté de 50%.
Terres difficiles : Les villes situées en Norsca rapportent 50% d’or en moins.
Marins ancestraux : Les unités n’ont aucun malus en mer.

11. Les Skavens
Créature des marais : Les Skavens sont immunisé aux malus des marais.
L’Empire souterrain : Les Skavens peuvent secrètement établir des colonies sur les sites rasés et sous les villes déjà existantes des autres factions ce qui peut permettre d’attaquer une garnison de l’intérieur ignorant ainsi les défenses. Ils ne peuvent cependant faire sortir à la surface que 15 unités à la fois.
Réseau de tunnel : Les Skavens peuvent rejoindre les villes de leur empire par un réseau de tunnel (voir le MJ pour les détails). Ces tunnels peuvent croiser ceux Nains et Gobelins. De plus les armées Skavens peuvent traverser les montagnes.
Invasion des rats : Les villes Skavens peuvent recruter une unité supplémentaire par tour.
Pestilence : Les villes de départ Skavens ne peuvent être capturées ou colonisées. De plus les villes qui ont déjà été occupées par les Skavens coûtent deux fois plus chères à coloniser et coûte 10 000 à occuper afin des les nettoyer.

12. Les Hardes d’Hommes-Bêtes
Créature de la forêt : Les Hommes-Bêtes sont immunisés aux malus de la forêt.
Raid des Hommes-Bêtes : Le revenu des pillages et des mises à sac est augmenté de 100%.
Hordes nomades : Les Hommes-Bêtes ne peuvent pas coloniser ou capturer les villes des autres factions, ils ne peuvent donc pas commercer.
Grossir la Harde : Chaque tour la harde peut recruter 4 unités si elle n’effectue pas d’autre action. Pour améliorer la Harde et recruter les unités de plus haut niveau il ne faut pas payer mais piller le montant associé.
Bénis par le Chaos : On ne se débarrasse jamais définitivement des Hommes-Bêtes...

Règles liées aux spécificités des factions

Les tunnels Nains, Gobelins et Skavens : Le déplacement en tunnel permet de traverser tous les obstacles (montagne, lac, villes et armées) hormis la mer. Chaque tour de tunnel déplace l’armée de 3 cases au maximum.

Les tunnels Nains ne peuvent transporter les armées que d’une ville naine à une autre. Se faisant une armée peut aussi entrer dans une ville assiégée par les tunnels afin d’en aider la garnison.

Les tunnels Gobelins transportent les armées uniquement hors des villes et uniquement pour traverser des montagnes.

Les tunnels Skavens transportent les armées hors des villes mais aussi d’une ville Skaven à une autre permettant aussi d’entrer dans une ville assiégée pour la défendre. Ils peuvent aussi permettre de rejoindre une colonie Skaven souterraine afin d’attaquer une ville de l’intérieur (voir point suivant).

Lors des batailles en tunnel ce sont les règles de bataille en plaine qui s’applique avec pour différence qu’il est impossible de contourner et de battre en retraite.

Les colonies souterraines Skavens : Les Skavens peuvent donc établir leur villes directement sous une ville déjà existante d’une autre faction. Ces colonies souterraines comptent comme des villes standard mais sans murs et sans bonus défensif. Elles permettent ainsi au joueur Skaven de recruter, utiliser les tunnels et surtout attaque la ville de puis l’intérieur avec un maximum de 15 unités par tour.

Ces colonies ne peuvent être repérées que de 3 façons : la ville Skaven égale ou dépasse le niveau de la ville sous laquelle elle se situe - des unités Skavens attaque la garnison de la ville de l’intérieur révélant ainsi leur présence - un espion ou un informateur réussi à repérer la ville Skaven lors d’une mission.

Une faction ayant repéré une ville souterraine peut à tout moment y faire une descente avec un maximum de 20 unités. Si l’attaque réussie, la colonie sera détruite.

Les Hommes-Bêtes sont une faction non jouable qui se contente d’attaquer la première armée ou la première villes qu’elle croise quelque soit sa faction. Leurs spécificités ne vous sont présentées que pour vous donner une idée de la façon dont elles se comporteront et quelles sont leurs forces et faiblesses.

Le dernier point de leur spécificité signifie qu’une fois que vous avez nettoyer un territoire de la présence des Hommes-Bêtes, ils peuvent y revenir au bout d’un certain temps, il faudra donc à nouveau le y mener une incursion.

Voilà voilà.
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