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 Archives MV FDLG

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jddelsignore

jddelsignore


Messages : 129
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 21:38

Empire et Colonisation :



"Bien le bonjour,

Cette page est dédiée au MV "Empire et Colonisation que je suis en train de préparer.
Ce MV va vous mettre dans la peau d'un dirigeant de faction européenne au environs de 1700 (une date plus précise sera donnée plus tard). Il s'inspire donc du jeu "Empire total war", bien que les possibilités diplomatiques soient plus grandes. Je vais donc mettre une carte des nations disponibles dans une édition de ce post, la carte finale devrai ressembler à ceci :
[img size=1858*1163]http://www.emersonkent.com/images/world_map_1700_1763.jpg[/img]

Le MV a pour objectif de développer vos factions militairement et économiquement.
En tant que MJ suprème de ce MV suprème, je ne prendrais aucune faction, bien que l'envie ne m'en manque pas. Je serai la seule référence possible, et je déciderai des victoires comme des défaites de vos troupes/marchands/rebelles... selon le nombre de vos "partisans", votre récit des faits, les lieux (montagnes, plaines...) et les facteurs non prévisibles ( pluie, tempètes, moral ... B) ).

Bien que vous représantiez un pays européen, la carte sera mondiale (selon les connaissances de l'époque), vous pourrez fonder des colonies sur certaines côtes, certaines existeront déjà.
L'amérique pourra également voir l'extermination des indiens, ou leur révolte après tant d'années sous la puissances des européens (si je fait jouer des nations indiennes, il n'y en aura pas plus de 2/3).

Si ce MV retient votre attention, et que vous voulez y participer, merci de bien vouloir me le signaler que je puisse voir comment parvenir à le gérer de la meilleure façon.

Voici un avant goût de la carte d'europe
[img size=530*412]http://www.herodote.net/Cartes/carteHouot1715.jpg[/img]

Le Saint Empire sera considérez comme un alliance entre plusieurs très grand duchés/contés...
Lesquels élirnt leur empeureur entre eux à chaque fois que le précédent meurt.

un apperçu de l'amérique
[img size=550*783]https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3e/Colonizationoftheamericas-blank.png/463px-Colonizationoftheamericas-blank.png[/img]
(marron=russie ; bleu=france ; bleu clair=terres françaises revendiquées par l'angleterre ; vert=espagne ; vert clair=terres inconnues revendiquées par l'espagne ; violet=terres portugaises)

Je pense que toutes les zones montrées sur cette carte représente plus l'influence des pays que leur véritables terrictoires. C'est pourquoi des tribus indiennes seront disposées sur ces terrictoire, et bien quelles soient vos alliés, elles pourront se montrer hostilles si vous les négligées ( il est quand même interdit de les chouchouter, c'est pas réaliste sinon).De plus une rébellion peut en entréner d'autres en soutiens, et vos troupes en Amériques restent faibles.

Le commerce se fera selon les ressources de vos pays :
Le but du commerce ettant d'importer des produits de l'étranger pour amméliorer le bonheur de votre nation (plus vous en importez, plus vos habitants sont heureux).Les ressources des nations seront spécifiées avec la liste de celles-ci. Le commerce raportera également un peu d'argent à votre gouvernement, l'argent gagné est variable selon les nations avec lesquelles vous commercez, cette somme sera spécifié avec la liste des nations.

Liste des pays jouables :
-1 France, avec 700000£ par tour. Faction catholique.
-2 Russie, avec 400000£ par tour. Faction Orthodoxe
-3 Portugal avec 450000£ par tour. Faction catholique.
-4 Espagne avec 600000£ par tour, faction en déclin économique. Faction catholique.
-5 Empire Ottoman, avec 700000£ par tour. Faction musulmane, avec une minorité Orthodoxe hostile dans les Balkans.
-6 Hasbourg d'Autriche (Autriche + Hongrie), avec 400000 par tour. Faction catholique.
-7 Grande Bretagne, avec 700000£ par tour. Faction Anglicane avec une minorité catholique forte en Irlande.
-8 Prusse, avec 300000£ par tour. Faction protestante.
-9 Luxembourg, avec 300000£ par tour (je l'ai assemblé au Wurtemberg et à la Westphalie). Faction protestante.
-10 Hanovre, avec 200000£ par tour, citée marchande. Faction protestante.
-11 Venise, avec 250000£ par tour, citée marchande. Faction catholique.
-12 Gênes, avec 200000£ par tour (citée marchande déchue en 1453 par les conquêtes Ottomanes en mer noire). Faction catholique.
-13 Piémont, avec 150000£ par tour. Faction catholique.
-14 Suède, avec 500000£. Faction protestante.
-15 Danemark (réunifier avec la Norvège) avec 550000£ par tour. Faction protestante.
-16 état de l'église, avec 300000 par tour, état voyant sa popularité chuter depuis l'apparition du protestantisme qui tire ses revenus de son statut religieux. Faction catholique.
-17 états italiens (Toscanes + petites régions éparpillées aux nord de celle-ci), avec 200000£ par tour. Faction catholique.
-18 Maroc, avec 150000£ par tour. Nation musulmane
-19 Pologne, avec 300000 par tour. Faction catholique.

Peut être plus à l'extérieur de l'Europe si demande m'en est faite."


-------------------------------------------------


"Archives MV FDLG - Page 2 Qvxu

Voila la nouvelle carte, je vous laisse l'inspecter.

Et pour les caractéristiques des unités, il y en aura 4, dont les caractéristiques s'étirent de 0 à 10
-Force, caractérise la capacité de combat de l'unité.
-tir (pour les unités de tir à distance), caractérise la précision ainsi que la qualité de l'armement.
-résistance, le nombre de coups que chaque soldats peut encaisser.
-défence, la capacité de l'unité à "éviter" les coup mortel.

les unités observeront un ordre d'attaque (cavalerie en premier, puis infanterie.), et les tir auront lieu avant les combats au corps à corp, si il y en a.

Les tirs auront lieu de cette manière :
pour chaque soldat qui tire sera lancé un dé (je le simulerai par ordi, je me vois mal en lancer 60000), celon le résultat, qui se vera par rapport à la défense de l'adversaire, il y aura une touche (-1 en résistance). les touches se cumulent pour faire des morts (parfois une touche sufira).
Si un engagement au corps à corps est lancé, celui qui charge reçoit 1 salve de tir adverse (si il charge une unité qui peut tirer) avant de rentrer dans les troupes adverses. Par contre, il bénéficira de 100 "lancé de dés" en plus par tranche de 1000 hommes qui chargent (200 pour la cavalerie).
Les combats se dérouleront de la même façon que les tirs, sauf que les morts ne seront décompté qu'à la fin des combats (pour briser l'irréaliste système du tour par tour qui désavantage trop l'attaqué)."


-------------------------------------------------


"Les unitée navales obéissent à une autre logique de calcul pour le règlement des combats, toutes les valeurs citée ici varie de 0 à 10 .
voici la liste des unités navales, accompagnées des batiments nescéssaires à leur réalisation :
-Aviso, constructible avec un port de commerce. Puissance :3 , maneuvrabilité : 6, résistance:3, vitesse :8, prix :12000
-indiaman, constructible avec un port de commerce. Puissance :2 , maneuvrabilité :4, résistance:5, vitesse :5, prix :15000
-frégate, constructible avec une cale sèche. Puissance :3 , maneuvrabilité :7, résistance:4, vitesse :7, prix :13000
-navire à carronade, constructible avec une cale sèche . Puissance :4 , maneuvrabilité :6, résistance:4, vitesse :5, prix :13000
-sixième rang, constructible avec un port de guerre. Puissance :4 , maneuvrabilité :5, résistance:5, vitesse :7, prix :20000
-cinquième rang, constructible avec un port de guerre. Puissance :5 , maneuvrabilité :5, résistance:6, vitesse :6, prix :25000
-quatrième rang, constructible avec une cale sèche. Puissance :6 , maneuvrabilité :4, résistance:7, vitesse :5, prix :30000
-troisième rang, constructible avec une cale sèche. Puissance :5 , maneuvrabilité :5
, résistance:7, vitesse :5, prix :32000
-second rang, constructible avec un bassin d'assamblage. Puissance :7 , maneuvrabilité :3, résistance:8, vitesse :4, prix :40000
-premier rang, constructible avec un bassin d'assamblage. Puissance :8 , maneuvrabilité :3, résistance:9, vitesse :4, prix :45000
-premier rang cuirasser, constructible avec un bassin d'assamblage. Puissance :8 , maneuvrabilité :2, résistance:10, vitesse :3, prix :50000
-bateau hopital, constructible avec un hopital maritime. Puissance :3 , maneuvrabilité :5, résistance:4, vitesse :5, prix :20000
-bateau atelier, constructible avec un hopital maritime. Puissance :3 , maneuvrabilité :5, résistance:4, vitesse :5, prix :20000"


-------------------------------------------------


""


-------------------------------------------------


"Les unités de base (communes) d’Europe (sauf ottomans) :


-milice force 1, defense 2, tir 2,
-infanterie de ligne force 2, defense 4, tir 4,
-tirailleur force 3, defense 3, tir 6,
-infanterie d’élite ( au max 25 % d’une armée) force 3, defense 5, tir 5,
-Cavalerie légère force 5, defense 4,
-cavalerie lourde force 4, defense 6,
-infanterie montée force 5, defense 4, tir 4,
-canon moyen force 1, defense 2, tir 8,
-canon lourd force 1, defense 2, tir 10,
-obusier force 1, defense 2, tir 6,

Ensuite voilà les unités de base d’Asie :

-fermier force 1 defense 2,
-milicien force 1 defense 3,
-lancier force 4, defense 5,
-cavalier force 3, defense 2,
-soldat impérial force 5, defense 5,
-artillerie « primitive » force 1, defense 2, tir 6,


Les unités « musulmanes »

-fermier force 1
- milice force 1, defense 2, tir 2,
- lancier
-cavaliers émérites
- infanterie de ligne force 2, defense 3, tir 3,
-tireurs cavaliers émérites

Ensuite voilà les unités de base des amérindiens :

-chasseurs force 2
-chasseurs montés
-guerriers du clan
-guerriers du clan montés
-guerriers avec tomawaks
-sorciers fanatiques
-cavaliers émérites
-archets
-archets montés

Et chaque pays aura sa propre unité d’élite mais comme cette époque en voi défiler des centaines le joueur choisira la sienne lui-même, moi je dirais les stat.


Je vais pas tarder à finir."


-------------------------------------------------

- Ragnarok
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jddelsignore

jddelsignore


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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 21:41

Res Publica Romana :



"Concepteur : Enghien.
MJs : Enghien et Momolefrenchie.

509 avant JC


Cette année là les Romains chassent le roi Tarquin le Superbe.

Deux consuls sont élus, Lucius Junius Brutus et Lucius Tarquinius Collatinus.
Mais Brutus est tué au combat, il est alors remplacé par Spurius Lucretius Tricipitinus, qui meurt à son tour, remplacé par M. Horatius Pulcillus.

Collatinus, membre de la famille de l'ancien roi, décide de démissionner. Il est remplacé par Publius Valerius Publicola.

Note : Quand un consul meurt ou démissionne durant son mandat, il est remplacé par un sénateur lui-même ancien consul. On l'appelle Consul suffect.

Durant cette année des propositions de lois sont soumises au peuple. L'une d'elle déchoit l'ancien roi le condamnant à l'exil, une autre proclame la République.


GÉNÉRALITÉ


Les joueurs contrôlent des factions composées de familles (gentes) importantes qui s'affrontent au Sénat pour obtenir des charges, des commandements militaires, des concessions économiques et de nouveaux partisans. Chaque joueur essaie de devenir la force politique dominante de Rome. Mais le Sénat doit aussi s'occuper des affaires de l'état dans un monde hostile, ce qui nécessite une certaine coopération dans la conduite des guerres et dans le maintien de la satisfaction du peuple. Échouer dans cette tache, particulièrement à un moment où Rome est vulnérable, peut provoquer la chute de la République. Par conséquent les joueurs devront lutter entre eux, mais également contre le jeu lui-même, celui-ci étant un adversaire omniprésent cherchant à les diviser et à les battre.
Les premiers adversaires seront les tribuns de la plèbe. Ensuite, le peuple romains. Enfin, les peuples ennemis.

Les joueurs ne devront pas oublier la menace de la chute de la République et être prêts à coopérer pour le bien de l'état. Sinon, le vainqueur le plus probable sera le jeu, et tout les joueurs seront passés par le fil de l'épée.

En début de partie votre faction est composée de trois sénateurs attribués gratuitement. Nommez l'un d'eux chef de faction, elle portera alors le nom de la gens du chef de faction.
Pensez à recruter des chevaliers, des citoyens romains et des hommes libres. Plus la clientèle de chaque gens sera nombreuse, plus votre faction pourra prétendre à de hautes magistratures.

Gentes patriciennes
Gentes plébéiennes. Précision : Elles ne seront activées qu'après que la loi sur l'accession aux magistratures des plébéiens sera promulgué.


LE TOUR


Un tour = Un an IG = Une semaine IRL.

1/ Hiver : Élection des consuls, préteurs, censeurs. S'il y en a besoin, un dictateur sera élut.
2/ Printemps : Propositions de lois, déclaration de guerre, nominations... etc...
3/ Été : guerres extérieures.
4/ Automne : Chaque faction présente les candidats pour les élections du prochain tour. C'est aux consuls de valider les candidats. Les consuls ont le droit de refuser des candidatures. Mais attention, les tribuns veillent... Une émeute est si vite arrivé...

Cet ordre doit être respecté en se qui concerne le calendrier du Sénat.

Sauf si le sénateur a une charge qui doit lui faire quitter Rome (général, gouverneur de province), il fait ce qu'il veut en se qui concerne la gestion de sa faction et sa gens.

Le budget de l'état est annoncé au printemps.

LA CARRIÈRE DES HONNEURS


De la République romaine, ce sont les consuls les plus hauts magistrats. Vient ensuite les préteurs. Tous les deux sont les seuls à avoir le droits de commander les armées. Mais en temps de crise , le Sénat pouvait décidé de nommé un dictateur. À son tour, il nommait à ses côtés un maître de cavalerie. Le dictateur et le maître de cavalerie étaient alors au-dessus des autres magistrats.
Le sénat pouvait aussi décider d'allonger le pouvoir du consul et du préteur au-delà de la durée normale de un an en le nommant proconsul ou propréteur, les deux pouvant diriger des troupes.

Les deux censeurs et le pontifex maximus étaient des postes importants pour les affaires domestiques.
Les censeurs contrôlaient le cens et les finances des sénateurs. Ils pouvaient expulser des membres du sénat. Ils étaient élus dix-huit mois tout les cinq ans.
Le pontifex maximus était coopté à vie. Il était à la tête de la religion publique.
Dix tribuns étaient élus tout les ans. Ils avaient le pouvoir d'initier les lois et d'annuler n'importe quel acte du gouvernement.

Des assemblées du peuples, seules deux étaient vraiment importantes : le Comices centuriates, l'assemblée des citoyens romains qui élit les consuls, censeurs, préteurs.
L'autre est le Comices tributes, l'assemblée des tribus qui élit les tribuns et faisait passer les lois.
Le sénat était composé d'anciens magistrats qui siégeaient à vie. Jusqu'à la fin de la République, le sénat comptait trois cent membres.

Les sénateurs étaient tous unis dans la gestion de Rome car tous venait de la même classe sociale, la noblesse. Mais même si le sénat pouvait faire preuve de ténacité dans les pires situations, il était constitué de la classe dirigeante qui s'affrontaient continuellement pour avoir la suprématie.
Ce qui les motivaient n'était pas vraiment l'argent ou le pouvoir mais plutôt la lutte pour le prestige gagné en servant Rome. Le but d'un sénateur était de surpasser ses collègues en prestige et d'être reconnu officiellement comme le doyen du sénat, le princeps senatus.

Magistratures ordinaires


Consuls : C'est le sommet de la carrière, le top du top. Les consuls président les séances du sénat, ont le pouvoir suprême sur l'armée.
[ul]
[li]Élections : Comices centuriates.[/li]
[li]Nombre : Deux.[/li]
[li]Mandat : Un tour.[/li]
[/ul]

Proconsul: les proconsul peuvent être de deux types : comme gouverneurs de province ou général.
[ul]
[li]Élections : Nommé par le sénat.[/li]
[li]Nombre : variable.[/li]
[li]Mandat : variable.[/li]
[/ul]

Préteurs
[ul]
[li]Élections : Comices centuriates.[/li]
[li]Nombre : Huit.[/li]
[li]Mandat : Un tour.[/li]
[/ul]

Censeurs : Dans le jeu, tous les sénateurs ont le droit d'accuser ou lancer des doutes sur l'honnêteté d'un sénateur ou d'une faction, mais seul un censeur à le pouvoir de déclarer un procès.
[ul]
[li]Élections : Comices centuriates.[/li]
[li]Nombre : Deux.[/li]
[li]Mandat : Un tour.[/li]
[/ul]

Tribuns de la plèbe : Le tribun est un cas spéciale, il est directement élu par le commices tributes. Il sert de contre-pouvoir aux consuls, censeurs et préteurs. Ils défendent le peuple contre les élites.
Élections : Comices tributes.
Nombre : Dix.
Mandat : Un tour.

Édiles : Officiers urbains. En terme de jeu, ils n'ont pas de rôles mais ils sont le prétexte tout trouver pour faire évoluer dans la carrière des honneurs les citoyens romains. Quand un sénateur meurt, un citoyen ayant été édile peut être nommé sénateur.
[ul]
[li]Élections : Comices tributes.[/li]
[li]Nombre : quatre.[/li]
[li]Mandat : Un tour.[/li]
[/ul]

Questeurs : Les questeurs s'occupent des finances. En terme de jeu, ils n'ont pas de rôles mais ils sont le prétexte tout trouver pour intégrer des citoyens dans la carrière des honneurs.
[ul]
[li]Élections : Comices tributes.[/li]
[li]Nombre : Vingt.[/li]
[li]Mandat : Un tour.[/li]
[/ul]

Magistratures exceptionnelles


Dictateur
[ul]
[li]Élections : Nommé par le sénat.[/li]
[li]Nombre : Un.[/li]
[li]Mandat : Un tour.[/li]
[/ul]

Maître de cavalerie : Nommé par le dictateur. En terme de jeu, il peut commander une armée.

Légat : Un légat est un sénateur nommé par le sénat à la tête d'une légion.

Le prestige


[ul]
[li]Dictateur : +7 points[/li]
[li]Consul : +5 points[/li]
[li]Préteur : +3 points[/li]
[li]Censeur : +5 points[/li]
[li]Pontifex maximus : +5 points[/li]
[li]Maître de cavalerie : +3 points[/li]
[/ul]

[ul]
[li]Acheter une domus à Rome : + 5[/li]
[li]Acheter une villa urbana : + 2[/li]
[li]Acheter une domus dans une autre ville : +2[/li]
[li]Posséder un grand domaine : +1[/li]
[li]Victoire militaire : +1[/li]
[li]Ovation : +2[/li]
[li]Triomphe : +5[/li]
[/ul]


LA SOCIÉTÉ ROMAINE


La société romaine classe les hommes en plusieurs catégories. Un sénateur ne peut faire qu'une seule action par tour durant la phase de Forum.
Par exemple, s'il veut recruter des citoyens romains pour gens, il ne pourra faire que cela durant le tour.

Les sénateurs : les sénateurs sont l'élite de la société romaine. C'est eux qui votent les lois au sénat. Un sénateur rapporte du prestige à votre faction.
Un sénateur rapporte autant de point de prestige que ses magistratures accumulées.
[ul]
[li]Comparez les points de prestiges : Si les points de prestiges entre les deux sénateurs sont inférieurs ou égal. Le sénateur est recruté dans la faction.[/li]
[li]Un sénateur patricien n'acceptera jamais d'être abordé par un plébéiens temps que la loi sur l'éligibilité des plébéiens à une magistrature n'est pas votée et promulguée.[/li]
[li]Un sénateur ne peut tenter de recruter qu'un seul autre sénateur par tour.[/li]
[/ul]


Les chevaliers : les chevaliers rapportent de l'argent à la factions. Les chevaliers sont des citoyens très riches, parfois bien plus que les sénateurs, membre de l'Ordre équestre. Vous pouvez les envoyez en provinces et gérer vos concessions, ils double alors les revenus de celles-ci. Ou bien, vous pouvez leur faire renoncer à leur statut de chevaliers et tenter de les faire élire comme magistrats et ainsi devenir sénateur.
Un chevalier rapporte un point de prestige. Les chevaliers peuvent être utilisés de deux façons.
[ul]
[li]Recrutement : 20 talents. [/li]
[li]Intendant : x2 les revenus de l'industrie qu'il dirige.[/li]
[li]Soutien : Un chevalier se trouvant à Rome permet de recruter plus facilement les citoyens sur le forum. Il accompagne son patron et supplie les citoyens de le rejoindre dans sa gens. Les chevaliers du sénateur en question rajoute son point de prestige au capital de son sénateur pour recruter des citoyens.[/li]
[/ul]

Les citoyens romains : C'est eux qui élisent les consuls, les censeurs ; les dictateurs. C'est des dizaines de milliers de personnes qui individuellement, ne représentent rien. Mais la masse à un énorme pouvoir. Normalement, entre les catégories de chevaliers et des citoyens romains, il y a les notables de municipalité, mais j'ai jugé inutile de les distinguer. À vous de me dire si vous pensez devoir les intégrer.

Recrutement : Le sénateur monte sur un rostre ou se place sur le l'esplanade du temple de Castor et Pollux et fait un discours enflammé. Pour chaque point de prestige du sénateur, il peut recruter pour sa gens 10 citoyens.
[ul]
[li]Coût : 1 talent/tour par tranche de 10 citoyens romains.[/li]
[li]Rapporte un vote par citoyen.[/li]
[li]Soutien : Un citoyen romain permet de recruter plus facilement les citoyens ou les hommes libres sur le forum. Il accompagne son patron et supplie les citoyens et les hommes libres de le rejoindre dans sa gens. Chaque citoyen romain du sénateur recrute un citoyen romain ou 10 hommes libres.[/li]
[li]Droits : Vote au comices centuriates et au comices tributes. Éligible à la carrière des honneurs.[/li]
[/ul]

Les hommes libres : la réalité historique divise ce groupe (citoyen latins, pérégrins, affranchis...) en bon nombre de catégories, mais pour des raisons pratiques, j'ai décidé de le compacter en une seule.
Le sénateur peut promouvoir sa clientèle d'homme libre en citoyen romain.
Mais attention, l'entretien d'une clientèle à citoyenneté romaine coûte très cher.
[ul]
[li]Recrutement : Le sénateur monte sur un rostre ou se place sur l'esplanade du temple de Castor et Pollux et fait un discours enflammé. Pour chaque point de prestige du sénateur, il peut recruter dans sa gens 100 hommes libres.[/li]
[li]Coût : 1 talent/tour par tranche de 100 hommes libres. [/li]
[li]Rapporte un vote par citoyen.[/li]
[li]Droits : Vote au comices tributes. Non éligible à la carrière des honneurs à Rome.[/li]
[/ul]


ÉCONOMIE



Domaines


Petit domaine :
[ul]
[li]Coût : 20 talents. [/li]
[li]Revenus : 1 talent/tour[/li]
[/ul]

Domaine :
[ul]
[li]Coût : 60 talents. [/li]
[li]Revenus : 3 talents/tour.[/li]
[/ul]

Grand domaine :
[ul]
[li]Coût : 150 talents. [/li]
[li]Revenus : 8 talents/tour.[/li]
[/ul]


Revenus de l'État


Cela concerne les consuls et les censeurs. Impôts payés par Rome et ses provinces, les revenus des concessions, les revenus commerciaux, les butins de guerres.

Impôts : l'impôt prélevé dans la ville de Rome et son territoire de départ est de 100 talents/tour.
Ensuite, avec l'expansion, chaque province générera de l'argent supplémentaire en fonction de son développement.
Butin de guerre : La part du butin partagé entre l'armée et l'état.
Commerce : Le commerce développé avec les autres peuples.
Domaine de l'état : Le revenu des domaines appartenant à l'état.
Concessions : Les concessions sont des industries appartenant à l'état. Il s'agit de mine, de saline, de l'armement. Ces concessions génère d'énorme profit.

Revenus des gentes/factions


Domaines : Les revenus des domaines de chaque gens.
Contributions : Chaque sénateur peut transférer de l'argent de sa gens vers le trésor de la faction dont il dépend.


SÉNAT


Rang

[ol]
[li]Dictateur (s'il y en a un)[/li]
[li]Consuls[/li]
[li]Censeurs[/li]
[li]Préteurs[/li]
[li]Maître de cavalerie (s'il y en a un)[/li]
[li]Pontifex Maximus[/li]
[li]Sénateurs (par ordre de Prestige).[/li]
[/ol]

Propositions


Les seuls magistrats à être autorisés à faire des propositions sont : le dictateur, les consuls, les préteurs et les tribuns de la plèbe.

Vote


Le vote est simple. Une majorité de 50% suffit.

Ordre d'élection

[ol]
[li]Consuls[/li]
[li]Préteurs[/li]
[li]Dictateur (s'il y en a besoin)[/li]
[li]Censeur[/li]
[li]Proconsul (s'il y en a besoin)[/li]
[li]Consul à vie[/li]
[/ol]

Tribuns de la plèbe


Les tribuns ne sont pas élus par le sénat, mais par la plèbe. Il peut faire des propositions ou émettre des véto contre des propositions.

Consul à vie


Un joueur nommé Consul à vie gagne la partie s'il n'y a pas en même temps de sénateurs rebelles ou une guerre civile en cours.


LA GUERRE


Pour les guerres qui suivent celles contre les latins, j'ai volontairement effacé les forces ennemies.

Les cinq premières guerres

[ul]
[li]Terr : force terrestre de l'ennemi.[/li]
[li]Nav : force navale de l'ennemi.[/li]
[li](+ x) : Ce sont les impôts payés à chaque tour lorsque la ville/province entre en possession de Rome. Par exemple : Fidènes (+5) signifie que la ville paye désormais 5 talents d'impôts par tour à la République.[/li]
[li]Butin de x talents. C'est la part de butin revenant à l'état.[/li]
[li]Tribut de x talents : C'est une somme payée par l'ennemi vaincu.[/li]
[/ul]

Lever des légions et des escadres


Légions :
[ul]
[li]Levée : 10 talents.[/li]
[li]Entretien : 2 talents/tour.[/li]
[/ul]

Escadres :
[ul]
[li]Construction : 10 talents.[/li]
[li]Entretien : 2 talents.[/li]
[/ul]

AGITATION SOCIALE


L'agitation sociale représente l'humeur du peuple. Faites tout pour ne pas qu'elle explose en émeute de la plèbe.
Prestige personnel du consul+3d6 – le niveau d'agitation sociale.
Exemple: Le niveau d'Agitation sociale est pour l'instant de 6.

On obtient 9 sur 3d6.
Le consul qui prononce le discours de l'état de la république a un prestige de 9.
Disette+Mauvais présage= 2.
18-2=16. Le résultat donne -1 sur le tableau ci-dessous. Le niveau d'agitation sociale est donc réduit de 1.

6-1=5. L'agitation sociale est donc de 5.

Guerre civile : +5
Anéantissement:+3 par anéantissement
Défaite : +1 par défaite
Disette : +1
Vote contre loi agraire : +1
Mauvais présage : +1

Triomphe : -3
Ovation : -2
Jeu du cirque : -1 par tranche de 10 talents dépensés.
Victoire militaire : -1 par victoire obtenue

PR = Pas de recrutement possible
RI = Recrutement inefficace

Tableau"


-----------------------------------------------


"Petite aide pour le RP à Rome.
Les prénoms les plus communs étaient : Lucius, Marcus, Spurius, Publius, Caius, Gnaeus, Aulus, Titus.
Il existait aussi les prénoms qui faisaient référence à l'ordre de naissance.

Le prénom se trouve au début ; le deuxième est toujours le nom de famille (ou de gens) et le troisième est le surnom. Généralement, on s'interpellait par le surnom.

Exemple ; Voici l'un des personnages les plus célèbres de la Rome antique. Cet homme est membre de la plus illustre des gentes (famille); les Cornelii (ou gens Cornelia).
Publius Cornelius Scipio Africanus

Prénom Nom Surnom"

- Enghien
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jddelsignore

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 21:51

Jeu de l'ONU V.4 :



"C'est fait. Le feu vert est donné, et la période d'inscriptions est commencée!

Vous pouvez forger votre propre chef d'État, tant qu'il soit Chef selon le régime politique que constitue le pays.

Vous devez prendre entre ces nations en premier, sans ordre:
USA (L'Engin)
Russie (Thorfin)
Chine (Momoron)
France (Lion-idas)
Allemagne (Elessar)
Royaume-Uni (Jeromedemers)
Canada (Kynareth, d'ailleurs ça ne me surprend pas)
Italie (Tristan Affey)
Japon (Maître Yun Chang)
Iran (Cap'n Foley)
Australie
Corée du Nord (Ilyu le nouveau Harlken)
Corée du Sud
Inde (KheOps)

Israel (Schifty)
Norvège (Puma Noir)
Turquie (Maréchal Berton...euh Breton)
Égypte (Rémicas)
Syrie (Vauban)
Arabie Saoudite (Basile)
Qatar (JDDelsignore)


Voici les règles, pour ceux qui n'ont pas encore compris :dry: :
Jeu de l'ONU V4



Règles:

ÉCONOMIE
Le revenu= PIB/hab.x(Population-Effectif de l'armée régulière)divisé par 72(Exemple avec USA: 48 100 x 315 095 000/72=environ 210 500 M$
Budget (Exemple réparti en pourçentage): 50% Militaire, 15% Sciences et Technologies, 20% Services sociaux et publics 10% Développement économique, 3% Corruption, 2% Autres
Achats et ventes: Achats d'armements

CATÉGORIES

Militaire: Production d'armes, recrutement d'hommes (Coût dépendant pour le pays), réarmement nucléaire pour les plus mégalos, etc.
Services sociaux: Augmente le niveau de vie de la population ou le diminue, tout dépendant des circonstances. Peut à long terme augmenter le taux d'immigraton.
Sciences et technologies: En investissant dans cela, on peut découvrir de nouvelles armes et autres technologies de la vie de tous les jours, qui peuvent changer le niveau de vie... Ou le diminuer.
Développement économique: Peut faire diminuer ou augmenter le PIB/hab. selon les événements. Cet investissement peut pousser la découverte d'un énorme gisement de pétrole, ou le développement de l'industrie textile, pour prendre ceux-ci en exemples.
Autres: Argent gardé pour des transactions (d'armes, de technologies), ou tout simplement, le budget du tour prochain.
Corruption: De l'argent perdu au fil de la partie, alors que des mafieux ou d'autres nations malfaisantes vous passent des 'tites enveloppes brugnes à nabot. Un conseil: ne jouez pas la Somalie, car le début sera très dur...

Le pourçentage de corruption diminue au fil du temps ou au coût de certaines actions classées dans les services sociaux(Exemple: Financement d'une enquête sur la corruption des compagnies, SVP spécifier)

ATTENTION: Le budget peut être facteur entre un Chef d'État respecté et une Révolution (voir Satisfaction)!
RECRUTEMENT DES SOLDATS


RECRUTEMENT

Le recrutement du soldat se déroule habituellement en trois phases:

1-Achat
2-Entraînement
3-Affectation/mobilisation

L'achat consiste à payer pour fournir l'équipement à un soldat et organiser son entraînement. Le coût varie selon le niveau de technologie militaire du pays. Il y a sept niveaux:

Niveau 1: 5 000$
Niveau 2: 15 000$/7 500$ en réserve
Niveau 3: 20 000$/10 000$ en réserve
Niveau 4: 50 000$/25 000$ en réserve
Niveau 5: 65 000$/32 500$ en réserve
Niveau 6: 80 000$/40 000$ en réserve
Niveau 7: 100 000$/50 000$ en réserve (Attention, c'est d'une resplendissante qualité, mais presque, voire totalement inaccessible!)

L'Entraînement est le temps requis afin que le soldat soit prêt à se battre. Tout dépend de la branche du soldat et du Niveau:

Niveau 1: Tout entraînement dure une dizaine de jours (un tour). Les branches suivantes ne peuvent être accédées: Armée aérienne, Marines (à ne pas confondre avec Marine), Forces Spéciales
Niveau 2: Toutes branches accessibles, sauf les Forces Spéciales et les Marines. L'entraînement dure un mois (trois tours).
Niveau 3: Toutes branches accessibles. Entraînement de quatre dizaines.
Niveau 4: Plusieurs Forces Spéciales accessibles. Entraînement de deux mois. Trois mois à seize dizaines pour les Forces Spéciales.
Niveau 5: Entraînement de trois mois. Quatre à huit mois pour les Forces Spéciales.
Niveau 6: Entraînement de cinq mois. Six à 10 mois pour les Forces Spéciales.
Niveau 7: Branche exclusive accessible. Entraînement de 7 mois. Un à deux ans pour les Forces Spéciales et la branche exclusive.

L'affectation/mobilisation: Le soldat est prêt et compte dans les effectifs.

Pour simplifier le jeu, je n'introduis pas de système de coût d'entretien. Par contre, lorsque les soldats sont sur le front, des lignes de ravitaillement devront être opérationnelles.

ATTENTION:L'ARMÉE DE RÉSERVE DOIT SERVIR UNIQUEMENT EN CAS DE DÉFENSE DU PAYS, ET SEULEMENT DU PAYS!
ATTENTION: IL Y A UN SEUIL DE RECRUTEMENT PAR TOUR, AUTANT POUR LA RÉSERVE QUE LES FORCES ARMÉES RÉGULIÈRES. CE SEUIL EST DE 45 000 PERSONNES MAXIMUM. LA SEULE EXCEPTION EST LA CONSCRIPTION.
---EXCEPTIONS---

Conscription: Le coût de recrutement du soldat est le coût de réserve divisé par 2. On peut recruter autant de personnes que possible, du moins jusqu'à ce que le seuil de personnes aptes à être mobilisées soit atteint, qui dépend selon la nation (à voir par le joueur).

Les soldats conscrits n'ont pas besoin d'entraînement jusqu'au niveau 5, où leur entraînement dure 1 tour. Les troupes conscrites sont de moins bonne qualité que les troupes régulières et de réserve.
ATTENTION: LA CONSCRIPTION PEUT BAISSER LE NIVEAU DE VIE DE LA POPULATION ET SA SATISFACTION! DES RÉVOLTES ET DES DÉSERTIONS PEUVENT SURVENIR!


Résistance: Toute armée qui est stationnée en territoire conquis peut faire face à une résistance organisée par la population. Cette résistance peut divulguer des informations aux ennemis quant aux positions de votre armée sur leur territoire, organiser des missions ou tout simplement réduire l'effectif de votre armée en effectuant des sabotages et assassinats. Le pays qui possédait le territoire avant la conquête organise cette résistance.
Les Unités de Forces Spéciales sont plus efficaces pour prêter main-forte ou réduire l'effectif la résistance.
Selon des mesures prises par l'armée occupante, la résistance peut s'intensifier et se calmer.
Par exemple: L'éxécution de résistants peut pousser ceux-ci à travailler un peu plus à l'ombre, ou au contraire, les faire sortir de leur terrier afin de sauver les restes de leur nation.



PRODUCTION D'ARMEMENT


La production d'armement consiste à construire des armes et des véhicules (Missile SCUD et char M1 Abrams par exemple). Il consiste en trois phases, comme le recrutement:

1-Achat
2-Construction
3-Mobilisation

L'achat consiste à payer afin de recevoir l'armement. Le coût dépend de l'arme ou du véhicule. Le coût sera spécifié par le MJ dans la section "Arsenal du monde".

La construction est comme la phase d'entraînement du soldat: Il dure une ou plusieurs dizaines, mais selon l'arme ou le véhicule, au lieu du nniveau.

Par exemple, la construction d'un char M1A2 Abrams avec TUSK intégré coûte 6,2 M$ et dure deux dizaines.
La phase 3, la mobilisation, signifie que l'arme et/ou le véhicule est prêt à être utilisé/est opérationnel.

ATTENTION: TOUT VÉHICULE CONSTRUIT, AFIN D'ÊTRE OPÉRATIONNEL, DOIT ÊTRE OPÉRÉ PAR UN ÉQUIPAGE, TIRÉ DE L'EFFECTIF EN SOLDATS.
Par exemple: Un char T-90A requiert 3 hommes d'équipage afin d'être opérationnel. Un Navire d'assaut amphibie requiert 1075 marins afin d'être opérationnel et un Super-porte-avions en requiert 3 000.


ESPIONNAGE ET OPÉRATIONS SPÉCIALES


Encore dans les dépenses militaires, les Opérations Spéciales et activités d'Espionnage et de Contre-Espionnage sont une façon de régler des problèmes sans le dire à tout le monde.

Les Opérations Spéciales nécessitent au moins une unité de Forces Spéciales (Par exemple, le KSK de la Bundeswehr allemande) et consiste en plusieurs opérations:

-Reconaissance du terrain (aussi faisable par l'armée régulière)
-Libération de Prisonniers de Guerre (à petite ou grande échelle)
-Assassinat/capture d'officiers
-Prise d'emplacements stratégiques importants (faisable par l'armée régulière)
-Coupures des lignes de ravitaillement ennemies
-Destruction des dépôts de ravitaillement
-Destruction d'emplacements stratégiques (Radars antiaériens, Stations de communications, etc.)
-Contre-terrorisme (Les actions terroristes sont annoncées par le MJ dans le cadre des événements internationaux)

J'espère que tout le monde sait c'est quoi, l'espionnage. Non?

Ça consiste à obtenir des renseignements sur la nation ciblée. SVP mettre des balises spoilers, car sinon le type qui va se faire espionner va pas aimer...


Les opérations d'espionnage peuvent être les suivantes:

-Infiltration politique
-Infiltration militaire
-Infiltration scientifique
-Sabotage des recherches**
-Cyberespionnage
-Sabotage du développement de l'arsenal*
-Divulgation des renseignements (Au grand jour ou au gouvernement)

** Requiert une infiltration scientifique.
* Requiert une infiltration militaire.

SATISFACTION

La satisfaction d'une population face à son Chef d'État et aux politiques de celui-ci comporte plusieurs facteurs et est mesurée en pourçentage:

-Liberté: Comment la personne se sent libre dans son pays. La répression militaire et l'Ordre martial diminuent le degré de liberté alors que la Libéralisation de la Presse, par exemple, l'augmente.
-Politique extérieure: Un moins grand facteur que la liberté, mais tout de même important, c'est comment vous gérez les sitations géopolitiques. Faire la guerre sans très bon Casus Belli contribue à faire baisser le niveau de satisfaction.
-Budget: Un pays qui n'investit pas assez dans les Services Sociaux, ou trop dans le domaine militaire, peut risquer des manifestations, ou dans le pire des cas, la rébellion. Au contraire, si un pays n'investit pas assez dans le domaine militaire et trop dans les services sociaux, un Coup d'État peut survenir.
-Mégalomanie et charisme: si vous arrivez à faires des discours à la FDR et De Gaulle, la population va être satisfait de son chef d'État. Ou, pour les dictateurs mégalos, mieux vous lavez le cerveau de vos sujets, plus ils sont satisfaits.
-Corruption: Non seulement la corruption vous enlêve de l'argent à investir ou à garder, ça baisse aussi le niveau de satisfaction.

COMBAT



Plusieurs facteurs peuvent déterminer l'issue de l'opération perpétrée par les deux factions qui se confrontent. Par exemple, la connaissance du terrain, le nombre, l'état de la logistique (Lignes et dépôts de ravitaillement) et aussi l'élaboration du plan avant tout.

Et le niveau technologique des forces armées. L'issue sera décidée par le/les MJ selon ces facteurs.



LE TEMPS

Le contexte est moderne:
Le jeu commence le 1er Octobre 2013 et avance d'un tour (Une dizaine de jours) à chaque trois jours afin de compenser pour ceux qui sont moins actifs.Le premier post du tour devrait contenir ceci:

Argent reçu et total pour le tour
Politique intérieure pour le tour
Budget pour le tour (Réparti en pourçentage)
Offres diplomatiques (Regard réservé aux nations concernées et au MJ)
Détails des investissements du budget

EDIT


DIPLOMATIE ET NATIONS UNIES


Faites ce que vous voulez en diplomatie, sauf peut-être insulter directement un Chef d'État ou son pays. Pour forger des alliances et discuter d'opérations et autres, des sujets dénommés "conférences" seront fabriquées afin de laisser les intéressés parlementer entre eux. De même pour les plans et opérations militaires, qui seront formulés dans des sujets "Salle de commandement".

L'ONU organisera une réunion à chaque début du mois (Tous les trois tours, sauf le premier) afin de discuter de l'ensemble du monde. Toute réunion de l'ONU se fera dans le même sujet.

Deux branches de l'ONU, l'Unicef et le Conseil de Sécurité, auront des sujets à eux-mêmes.

L'Unicef sert à organiser des missions humanitaires internationales afin d'aider des pays sous la misère ou des nations victimes de quelconque catastrophe (qu'elle soit causée par l'être humain ou Dame Nature).
Exemple: Le Pakistan décide du jour au lendemain d'atomiser la ville d'Ispahan, en Iran. L'Unicef décide alors d'envoyer des Casques Bleus afin d'aider les sinistrés.

Le Conseil de Sécurité sert à appliquer des Résolutions concernant des tensions qui grimpent entre nations, ou des actions de certains pays qui peuvent briser la paix mondiale.
Exemple: Avec le même contexte que l'exemple de l'Unicef, Le Conseil de Sécurité adopte la résolution de condamner le Pakistan et envoie des troupes afin d'occuper le pays et d'enquêter sur les emplacement d'ADM.


Si besoin est, le MJ ou un autre participant peut assumer le contrôle du pays d'un joueur absenté.

Je m'occupe de donner les informations concernant le pays que vous choisissez."


-------------------------------------------------


"Pour le Canada:

PIB par habitant: 52 232$ par année (1450$ par tour)
Population: 33 476 688 habitants
Effectif des forces armées: 68 250 soldats réguliers, 51 000 soldats de réserve, 1200 JTF2 (Forces Spéciales)

ARSENAL

ARMÉE DE TERRE:
80 Chars de bataille Leopard 2 (Char allemand), soût selon le prix d'importation de l'Allemange (prix suggéré: 4 à 6 M$). Équipage requis: 4 hommes
114 Chars de bataille Leopard C2 (Leopard 1 allemand), coût selon le prix d'importation de l'Allemagne. (prix suggéré de 2 à 4 M$) Équipage requis: 4 hommes
651 LAV-III. VCI conçu au Canada. Coûte 3,5 M$. Équipage requis: 3 hommes. Peut transporter jusqu'à 7 autres soldats.
500 Véhicules de reconnaisance Coyote. Un peu comme le LAV-III, mais plus léger et mobile. Coûte 2,7 M$. Équipage requis: 3 hommes
75 Véhicules de transport RG-31 Nyala. Conçu en Afrique du Sud, mais est aussi produit au Canada. Coûte 2 M$.
37 Howizters M777. Pièce d'artillerie britannique. Dû au libre-échange entre le Royaume-Uni et le Canada, le coût n'est que de 3 M$ pour la vente ou l'achat. Équipage requis: 3 hommes
28 Howitzers GIAT LG1. Pièce d'artillerie française. Le coût varie selon le prix de vente (Prix suggéré: 3 à 5 M$). Équipage requis: 3 hommes

FORCES AÉRIENNES

138 chasseurs CF-188B. Chasseur construit coopérativement avec les USA et le Canada. Coûte 8,25 M$. Équipage requis: 2 hommes
20 chasseurs BaE CT-144 Hawk. Chasseur britannique. Coûte 10 M$ pour l'achat. Équipage requis: 1 homme
38 avions de cargo C-130 Hercules. Construit par les USA. Coûte 9 M$ pour l'achat grâce à l'ALENA. Équipage requis: 3 hommes. Peut transporter jusqu'à 2 chars d'assauts, 4 VCI ou 50 hommes.
6 Avion de transport Bombardier Challenger 600. Coûte 11,5 M$ pour la production. Équipage requis: 3 hommes. Peut transporter la même charge qu'un C130.
5 Mini-drones Maveric. Construit par les USA. Coûte 7,5 M$ pour l'achat. Aucun équipage requis.
16 Hélicoptères de transport CH-47. Produit par les USA. Coûte 5 M$ pour l'achat. Équipage requis: 4 hommes. Peut transporter jusqu'à 1 VCI ou 20 hommes.
98 hélicoptères Bell 412: Produit au Canada. Coûte 4,5 M$. Équipage requis: 2 hommes. Peut transporter jusqu'à 8 hommes.
27 hélicoptères maritimes SH-3 Sea King. Produit au Royaume-Uni. Coûte 7,5 M$ pour l'achat. Équipage requis: 2 hommes.
20 hélicoptères de combat AH-1Z Viper. Produit aux USA. Coûte 9 M$ pour l'achat. Équipage requis: 2 hommes. COMMANDE EN COURS1

1: Les Force canadiennes n'ayant aucune hélicoptère de combat, j'ai décidé de leur donner 20 AH-1Z.

MARINE CANADIENNE

3 Destroyers de classe Iroquois. Coûte 325 M$. Équipage requis: 70 hommes.
12 Frégates de classe Halifax. Coûte 250 M$. Équipage requis: 60 hommes.
4 Sous-marins de classe Victoria. Coûte 300 M$. Équipage requis: 75 hommes."

- Del_Schyzo
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 21:54

Mission impossible :



"
Archives MV FDLG - Page 2 895164MIentete

Vous jouez le directeur d'agence de renseignement de votre pays durant la guerre froide, néanmoins vous savez que l'adversité est grande ces derniers et que de nombreux événements viendront bousculer le monde, pour cela que votre ultime mission est d'éviter un conflit nucléaire. Tout ce que vous savez c'est que 3 dossiers confidentiels ont été remis à différents éléments, à vous de les découvrir mais aussi de protéger les vôtres...


I) les dossiers :

C'est dossier ne doivent surtout pas être découvert néanmoins vous devez créer une série d'éléments pouvant protéger ce dernier, ainsi 12 points d'éléments ces éléments sont considéré comme des éléments de la serrure du dossier. 5 éléments maximums pourront être alloué à la défense d'un document, ces éléments peuvent très bien aller du bâtiment caché au secrétaire d'état sachant où il se trouve. Ces éléments devront être présentés à la vue de tous mais codés. Le but étant de les décrypter, oui mais comment ? Et bien en lançant des opérations.


II) Les opérations :


Les opérations sont les principaux outils de découverte des éléments avec votre formidable esprit de déduction, ces opérations peuvent être lancé avec des Points d'Opération (abréger PO) ces opérations peuvent être diverses allant de l'assassinat de personne précise, à la prise de photo aérienne, comme elles peuvent être très variés référez-vous au tableau pour savoir combien payer :


Cibles 1 2 3 6 à 10
Éléments mobilisé 1 2 3 6 à 10
Coûts 50 100 150 200~500
Possibilité d'action 1 tout les mois 1 tout les 3 mois 1 tout les 5 mois 1 tout les 1 ans

Ces opérations peuvent être contrées mais comment ? En interceptant les messages et là on arrive au plus croustillant.
A savoir que chaque joueur commence avec 200 PO de base et qu'il en gagne 100 par tour. 1 Tour = à 1 semaine équivalant à 1 mois dans le jeu.


III) Le cryptage :


Élément principal du jeu, au début de ce dernier plusieurs codes seront distribuer aux joueurs et devront être exposés à la vue de tous, oui mais, déjà crypté. Dans un cryptage manuel tel du morse ou du braille, à vous d'être original en trouvant un code visuel permettant de le coder. Le code donné devra vous servir pour envoyer vos messages à vos alliés qui ne devront pas être sous spoiler ! Ce MV s’appuiera principalement sur le programme Enygma.


Bientôt une liste des nations jouables."

- Traxius Velone
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 21:58

Discussion générale sur les stratégies de MV :



"Merci Vauban pour cette judicieuse initiative. La première chose sur laquelle j'aimerais m'attarder, c'est l'attitude des nouveaux joueurs vis à vis des complots. Certes, les conversations Skype permettent de rendre confidentiel les conspirations et autres coups bas, mais je constate surtout que les complots se font et se défont à un rythme effréné !
Déjà, dans le jeu des Royaumes on avait pu assister à des plans abandonnés en quelques heures, mais avec l'imminente reprise du MV galactique, on atteint une situation qui ne peut plus durer : avant même le début du MV, certains joueurs se sont déjà illustrés dans plusieurs complots dévoilés et ébruités !

Aussi, j'insiste sur le fait qu'un complot ça se prépare soigneusement et que ça ne se défait pas comme une bobine ! Certes, nous apprécions tous l'espionnage et l'art de défaire une machination, mais je tiens à souligner que passer pour le champion de la création et révélation de ses propres complots, ça fait perdre toute crédibilité sur la scène internationale. On dévoile les complots des autres ou bien un complot qu'on a infiltré, mais un MV ce n'est pas comme un mur Facebook : on ne dit pas tout de ses plans dès le lendemain !"

- Maxsilv


"Je pense qu'il existe une stratégie encore non explorée : la légitimation d'une alliance non légitime à la base. On pourrait penser aux deux CSI des MV galactique mais aussi aux alliances scandinaves avortées des deux premiers jeux de l'ONU, ainsi que l'alliance du tiers monde dans la V3. Celle-ci, arrivant en cours de partie alors que le monde est déjà hiérarchisée et structuré ont toujours étés vues comme des menaces contre la géopolitique établie, et ont donc subit une contre-attaque (parfois militaire) d'autre joueurs pourtant ennemis entres eux.

Je pense que la notion d'alliance défensive ou simplement commerciales est une des clé de ces légitimation dans un premier temps. La stratégie du petit (à échelle d'une alliance) peux aussi en être une autre. Il sera toujours temps de consolider celle-ci selon les enseignements d'un Maxsilv, mais il faut donc se doter d'une alliance capable d'évoluer tout en étant solide et sans avoir l'air. On peux également s’arrêter à ce premier acte, si cela nous suffit."

- Saganami


"Le probleme c'est qu'une 3e alliance dans un monde bipolaire est toujours destiné à se faire renverser quand bien même elle n'as de but que le commerce ou la défense (c'était d’ailleurs la rhétorique de la CSI dans l'ombre de la galaxie et cela lui à quand même valu la mort).
Il faut se mettre à la place des deux grandes puissances toute remise en cause du fragile équilibre galactique pourrais avoir des conséquences néfastes.... et puis dans chaque cas vous remarquerez que le facteur idéologique empêche la naissance d'un troisième groupe."

- Vauban
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 22:01

Votre point de vue sur les Mondes Virtuels :



"J'ai eu un peu de temps pour réfléchir dernièrement sur la petite polémique actuel à propos des monde virtuels. Comme beaucoup le savent, les mondes virtuels sont présents très tôt dans l'histoire de notre forum, (depuis le 6 mai 2012 avec le jeu de l'ONU de @Trarcin), et jusqu'à aujourd'hui,ils ont permis de souder une partie de la communautés autour de jeux commun.

Les MVs ont bien sur évolués au fil du temps depuis les expériences des premières versions du jeu de L'ONU jusqu'à l'ombre de la galaxie (par exemple). Cette évolution n’a pas été linaire mais guidé par les lois de l'empirisme et de l'envie des joueurs et des Maitres du jeux. On ai passé de MV laxiste sans règles (V1 du jeu de l'ONU) à des MV très codifiés.

Aujourd'hui nous sommes un peu à la croisé des chemins et il est peut être temps,dans le bien de la communauté, de réfléchir ensemble sur les bases du MV dans la société du Forum,en temps que joueur mais aussi en temps que Maitre du jeu.

J'ai toujours été partisan d'un monde virtuel simple,permettant un maximum de liberté.
Cela ne veut pas dire que je sois contre une certaine préparation en amont ou même contre une Béta-MV, cependant je ne suis pas pour un interventionnisme débridé de la part du maitre du jeu qui ne peut que compromettre le bon fonctionnement des interactions entres joueurs. Je me souviens d'ailleurs de petites crises entre les maitres du jeu et les joueurs sur des MV tels que « diortoss lo Vult » ou « 2341 » qui gâchèrent un peu mon expérience de jeu personnel. Je me souvient aussi avoir affronter de tels problèmes sur mon propre MV du temps ou j’étaie maitre du jeu et je sais que cela peut aller jusqu'à des accusations de partialité. Le but d'un monde virtuel n'est pas de se prendre la tête mais de prendre plaisir et de jouer en coopération avec d'autres membres du forum de la guerre. Je me fais donc l'avocat d'une coopération renforcé entre maitre du jeu et joueurs en amont du monde virtuel durant la période de préparation afin que tous puissent débattre des modalités de la partie. Un monde virtuel ne peut ni fonctionner sans maitre du jeu ni survire sans joueurs enthousiastes.

Autre problème actuellement débattu: l'influence de Skype sur les mondes virtuel. Il faut savoir à l'origine skype est justement un lieu d'échange entre joueurs et maitres du jeu durant la phase de préparation du monde virtuel. Cet outil à également été progressivement utilisé comme canal privilégié pour les conférences privés. Je pense que c'est acceptable tant que Skype empiète pas sur le cœur du monde virtuel,c'est à dire le rôleplay,les batailles, et la diplomatie officiel.
Skype n'en reste pas moins une opportunité formidable de même qu'un atout pour la diplomatie officieuses des joueurs.


Enfin, je vais aborder la question des recrues aussi appeler péjorativement « newbies » par certains. Tout les joueurs de Mondes Virtuels on un jour été confronter à leurs premières parties,l'histoire montre que la plupart s'en sont honorablement tiré. J'ai posté dernièrement des sujet à vocation ludique pour ceux intéressé par la stratégie. Brider les « vétérans » est probablement un mauvaise idée car le monde virtuel est avant tout un plaisir partagé et son de toi de le maintenir pour tous. Notre culture du monde virtuel sur le forum nous a permis de créer des codes et la meilleur façon de les apprendre ai de jouer.


Voilà pour mon opinion à propos des mondes virtuels,je demande à ce que vous transmettiez vos points de vues. Wink"

- Vauban

Sujet fermé après cela... RIP
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 22:04

Nouvel index des jeux RP et liste d'attente des MV :



"Avant toute chose, si vous êtes nouveaux consultez le guide du joueur de MV! L’intérêt de ce sujet y est décrits, alors n'hésitez pas Wink. Si vous êtes un ancien... Quelques révisions sont toujours nécessaires Wink

Voici la liste d'attente des jeux RP et des MV du forum de la guerre, qui sont situé dans la catégorie mondes virtuels (jeux RP). Un MV dure jusqu'à présent entre un et deux mois. Donc si vous ne souhaitez pas attendre trop longtemps le lancement de votre partie, il vaudrait mieux vous inscrire dans le jeu qui sont en tête de cette liste :


1 L'aube rouge des nations Unies
2 L'Ombre de la Galaxie : V2
3 WW2 : Les Héros Vaincront !

Vous pouvez également consulté les jeux en cours. Bien que les inscriptions soient généralement fermées, cela vous donnera un aperçue de ce qu'est un Monde Virtuel sur le Forum de la Guerre. Si vous avez de la chance, vous pourrez même intégrer la partie en cours, selon la disponibilité et la façon dont le MJ gère son jeu :


Politiquement correct


Si vous souhaitez lancer votre MV en tant que MJ, consultez tout d'abord ce sujet, qui indique la dernière réforme de la gestion des MV, et explique quelle est la procédure à suivre pour la réussite de son MV. Vous pouvez aussi consulter le sujet de développement global des MVs où vous pourrez converser avec d'autres MJ, qui pourront vous conseiller et vous guider dans votre démarche. Enfin, vous avez également la possibilité de sonder les joueurs ici, sur l’intérêt qu'il porterons à votre projet. Bientôt un tutoriel du MJ sera mit en ligne sur le Forum de la Guerre, donnant une compilation de conseils d'ancien MJ.

*** A savoir en attendant le tuto des MJs ***


-
Une fois que votre sujet de préparation du MV est crée, faites le moi savoir ici
- Ensuite, le MV n'entrera en liste d'attente que s'il est prêt, enclenchant alors les candidatures
- Les MVs Historiques ou actuels sont prioritaire : s'il n'y a aucun MV historique ou actuel en cours, ces derniers seront prioritaire dans la liste d'attente
- Seuls 2 MVs peuvent être en cours simultanément

*****



Voici enfin l'ensemble de tout les MVs qui sont en préparation ou se sont déroulés sur le Forum de la Guerre. Ils sont classé suivant l'univers qu'ils proposent, que ce soit contemporain, historique ou imaginaires.
Sachez cependant que les jeux qui ne sont pas en liste d'attente ne sont pas ouvert aux inscriptions.

Le jeu de l'ONU
Jeu de Monde Virtuel contemporain, c'est le premier qui est apparu sûr le forum. Sa désorganisation légendaire n’eut d'égal que son succès :

- Jeu de l'ONU V1 terminé

- Jeu de l'ONU V2 terminé

- Jeu de l'ONU V3 : 1954 terminé

- L'aube rouge des nations Unies en liste d'attente


Monde Virtuel Historiques
Réalisme exigée ! :

- La (re)naissance des Empires : 1492 En préparation

- Jeu des trones à la Française : 1180 terminé (mais à suivre Wink)

- Adventus Victorum En préparation (MV antique à partir de -352 en Méditerranée)

- Le Jeu des Royaumes terminé (Europe à partir de 1260)

- Empire et colonisation En préparation (ère moderne à l'échelle mondiale, vers 1700)

- WWII Les Héros Vaincront ! en liste d'attente (1935, rejouez la seconde guerre mondiale !)

- chroniques de Ga'Or En préparation (la guerre du feu sur une île ! )



Mondes Virtuels d'Héroïc Fantasy

laissez libre cours à votre imagination... Où pompez tout simplement un univers populaire et passionnant à jouer Wink :

- Diortoss lo vult ! terminé (Monde Médieval sur fond de guerre de Religion)

- Le trone de fer : bataille pour Westeros En préparation (Portez votre famille sur le Trone de Fer et plus difficile : gardez le ! )

- Léondorian En préparation (confrontation dans un monde proche de l'univers de Warhammer)

- MV Wesnoth En préparation (MV reprenant l'univers du jeu du même nom)


Mondes Virtuels uchroniques ou science fiction
Isaac Asimov ne dit il pas que la SF c'est de l'Héroïc fantasy, mais avec des boulons? Je rajouterais que c'est encore mieux quand on s'affranchit du manichéisme Wink :

- 2341, renaissance de la civilisation, l'Europe terminé (univers post apocalyptique)

- l'ombre de la galaxie terminé (Star Wars, 100 ans après Endor)

- L'Ombre de la Galaxie : V2 en liste d'attente (suite de la précédente version)


Jeux RP qui ne sont pas des MV :
Incarnez plus un personnage dans une situation particulière, mais attention aux règles !
(cette catégorie de jeux a été migré en [url=http:/http://www.strategietotale.com/forum/131-role-play]section Rôle Play[/url], elle n'apparait ici qu'à titre informatif)

- Elysée Moi terminé (course à la présidentielle de la Frensse Razz, crée par Trarcin, le fondateur du jeu de l'ONU)

- Féodalité En préparation (Incarnez un simple chevalier féodal et bâtissez vous une réputation de chevalier sans peur et sans reproche)

- Chroniques d'Imzar I - Bute-en-fer terminé (pur jeux de Rôle papier dans un monde d'héroic fantasy)

- Politiquement correct En cours ! (lutte politique dans un monde imaginaire victorien)

Aux MJ : pour changer de statut dans vos jeux, demandez le ici. Gardez aussi un œil sur cette liste afin de savoir plus précisément quand votre jeu pourra être lancé. Sinon, n'oubliez pas le sujet de développement des MVs, qui se veux communautaire et aidera touts les MV en préparations.

EDITION : Les derniers ajustements sur la mise en page, l'actualisation des liens et de la liste d'attente sont en train d'être fait. En attendant, le sujet est verrouillé."

- Saganami

--> Je garde ça pour la beauté du truc.
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 22:06

Le guide du joueur de MV :



"Le guide du joueur de MV


1/ Qu'est ce qu'un MV ?


Un MV, ou Monde Virtuel, est un jeu qui se déroule sur le forum de la guerre. Ils sont basé avant tout sur le Rôle-Play, c'est à dire incarner un personnage, mais en l’occurrence dans un MV, ce sont des chef d'état.
En pratique vous incarnerez la faction qu'il représente, déciderez de son organisation politique, des choix économiques, des relations diplomatiques avec les autres joueurs, et enfin si nécessaire (ou que vous êtes un mégalomaniaque chronique), faire la guerre aux factions que vous aurez choisis pour ennemis.
Comme il s'agit de jeux, des règles existent, et c'est le MJ (maître du jeu) qui les énoncent. Il a donc en charge d'organiser la partie, les relations entres joueurs, déterminer le résultat des conflits, et de vous informer de l'impact de vos actions. Bref c'est Dieu ! Il a aussi pour mission d'expliquer les règles nécessaires (l'escamotage de certains paramètres étant possible, afin de ménager l'effet de surprise), et de vous guider si vous connaissez quelques problèmes de compréhension, où si vous essayez de le gruger Wink. Attention s'il s'en aperçoit, il peut pulvériser tout vos efforts par simple amusement, lui aussi joue, donc il vaut mieux éviter d'attirer l'attention par des actions incohérentes, sinon il s'en servira comme prétexte à un défoulement cruel.


2/ La liste des MV


Voici la liste des MV du forum :

Nouvel index des MVs et liste d'attente

Elle est divisé en deux parties. La première est une liste exhaustive et complète des MV, qu'il soient terminés ou en cours. Pour choisir sa partie, préférez ceux qui sont en en préparation, ou en liste d'attente. En effet, les candidatures sont généralement closes pour le jeux en cours.


Jeux en préparation

Un jeux en préparation n'est pas prêt à proprement parlé, les factions et les mécaniques y sont en cours d'élaboration. Mais suivre le développement de ceux-çi est souvent intéressant, surtout si le concept plait. En outre on peux apprendre a connaître les alliances qui vont se créer, et cela peux être pratique pour repérer d'éventuels alliés ou ennemis. Et c'est un moyen important d'en apprendre énormément sur les règles où le caractère du MJ. Bref un endroit sympa pour préparer une game, et apprendre a connaître les autres joueurs et la communauté.

Jeux en liste d'attente

Ce sont les jeux qui sont prêts, mais qui ne peuvent encore démarrer pour ne pas surcharger le nombre de jeux simultanés. En plus les factions sont adoptables à ce moment là par les joueurs. Pour choisir sa partie, c'est donc l'endroit idéal, car en plus sur la seconde partie de la liste on peux voir ceux qui sont en tête de la liste d'attente, et donc qui vont démarrer très prochainement. Bref si c'est votre première game, il vaut mieux commencer par ceux là.


Jeux en cours


Ceux-ci ont déjà démarré. Et si les candidatures sont généralement closes, c'est sans doutes les bons jeux pour savoir ce que sont effectivement les MV. Vous y verrez alors la passion des joueurs et les plans tordus qu'ils se lancent pour triompher de leurs objectifs personnels, qui généralement ne se révèlent que vers la fin de la partie, au grand dam de leurs opposants. Vous pouvez très bien suivre leur aventure comme un spectateur amusé. Certaines games font même l'objet d’adaptation de fan !
Jeux terminés


Jeux terminés

Ceux-ci sont achevés, soit parce que le jeu c'est essoufflé, soit parce qu'ils sont tous mort a force de s'entretuer (à date, on a eu 2 apocalypse nucléaires), ou simplement parce que le MJ a décidé qu'il était temps que le jeu s’arrête. C'est souvent un déchirement, mais cela veux aussi dire qu'un nouveau jeu va le remplacer, et tant mieux ! Ces sujets sont toujours verrouillés, mais les consulter peux s'avérer intéressant pour en savoir plus sur notre monde un peu bizarre Wink.


3/ Avertissement au joueur de MV


Maintenant que vous en savez un peu plus, et que vous avez choisi un jeu, avant de jouer je dois vous donner un avertissement. Je dramatise un peu, donc prenez cela avec humour, mais il vaut mieux prévenir que guérir Very Happy.

Les Mondes virtuels comporte des risques, nous comptons sur votre vigilance afin de les prévenir :

- mégalomanie
- imprégnation forte du RP de sa faction
- addiction
- chronophagie
- haine du MJ


Ainsi quelques règles, générales applicables à tout les MV, ont été mise en place afin de prévenir tout problème :

1/ Le RP n'existe qu'en section MV
2/ Le RP n'existe qu'un section MV
3/ Le MJ est Dieu, écoutez le, craignez le, vénérez le, mais ne le fâchez pas !
4/ ... C'est déjà suffisant non?


D'une manière générale, il ne faut pas perdre de vue qu'il s'agit d'un jeu, et que la majorité perdent face à des adversaire redoutables. Inutiles de s'en prendre au MJ partial, aux règles mal foutues, ou à la langue de bois des autres joueurs, car celle-ci est la règle sachez le !

Sachez également que le background que vous donnerez à votre faction est soumit au règles du fofo, et qu'il vaut mieux s'en détacher une fois la section quittée Wink


4/ Comment jouer?


Ca y est, le serment finit, il est temps de passer au dur du sujet : le jeu !

La première chose a faire est de se faire connaître du MJ, via les sujets de candidatures. Désigniez y votre faction, vos but si la mégalomanie a déjà eu votre peau, et n'hésitez pas à fanfaronner en vous dotant d'un RP ou Back Ground dense. Décrivez l'Histoire de votre faction, son fonctionnement politique, la lignée de vos dirigeant. Vous pouvez même soigner vos cartes ou iconographie. J'en connait qui s'amusent à faites des montages très drôles de rencontre fictives entre leaders. Bref, rien n'est inutile ! Ce sont des jeux RP avant tout, et c'est vite bien plus amusant de raconter des cracks que de se contenter de la gestion pure...

Ensuite, consultez les règles ! Imprégniez vous en aux maximum afin de ne pas vous retrouver perdu en cours de partie. Assurez vous d'avoir bien compris les aspects qui vous intéressent, et commencez à réfléchir a comment utiliser les possibilités qui s'offrent à vous pour prendre l'avantage. N'hésitez pas à prendre des notes ! À l'heure du jeux vidéos, les MV sont inspirés des jeux de rôle/carte/plateaux qui englobent beaucoup de paramètres. Il n'y a rien de pire que d'oublier combien de troupe vous possédez, si votre économie se tient bien, où tout simplement ce que vous avait demandé un allié. Bref tenez des comptes voir un journal, afin de ne rien laisser au hasard !!! En plus cela soulage le MJ qui a souvent un boulot considérable. Et si normalement il est neutre, il est toujours plus enclin à faire une exception pour ceux qui ne lui donne pas une charge de travail supplémentaire. De toute façon si vous oubliez un truc, il ne le fera pas pour vous, c'est un Dieu que dans le jeu après tout...

Dés que le jeux commence, rentrez dans le lourd. Commencez par trouver des amis, et des ennemis. Une règles générale est d’essayer d'être cohérent avec son background. Si vous êtes un démocrate, s'allier avec une infâme dictature n'est peut être pas une bonne idée. Pareil s'il s'agit d'un MV historique ou du jeu de l'ONU, essayez de coller aux valeurs de votre faction. En sortir est probablement le meilleurs moyen de s'attirer le MJ qui vous collera des révolte dans les pattes, symbolisant votre populace déboussolée.

Ensuite développez vos points forts :

Sois vos relations diplomatique via le commerce ou un réseau influent de joueur, afin de se rendre indispensable de vos alliées et des neutres (les trahisons sont fréquentes, il vaux mieux faire passer l'envie de ce genre de chose plutôt que ce trouver devant le fait accompli d'un piège perfide). Utilisez votre aisance à manipuler pour isoler vos ennemis. D'autre se chargeront de les anéantir à votre place !

Votre économie pour faire prospérer votre faction, et ainsi attirer des alliés ou dissuader vos ennemis.

Votre système politique, pour éviter une infiltration d'espion, ou une déstabilisation de vos ennemis (quoi comment peut ont contester la puissance de mon pouvoir absolu !!! vite, dotez vous d'une police secrète).

Enfin votre force militaire ! Soit pour tenir les ennemis a distance, ou pour les écraser s'il vous en dit. Cela s'avère plutôt pratique mine de rien. Mais ayant fait l’expérience d'avoir incarné le Pape Paul VII, ce n'est pas absolument indispensable. A vous de savoir quels sont vos besoins.

Enfin, la situation va vite dériver et vous donner des moyens de concrétiser vos objectifs. Une fois ceux-ci en vue, élaborez des plans seul ou entre alliés fiables afin de triompher ! En revanche si ceux-ci s'éloigneny suite a une situation délicate, battez vous !!! trouvez tout les moyens pour survivre et inverser la tendance ! Le monde est si changeant, vous pourrez surement en profiter si vous êtes malin Wink

Si vous vous apercevez que vous ne maitrisez pas quelques chose, demandez au MJ


D'une règle générale :

- devenez un expert des règles du jeu
- trouvez vous des alliés
- rendez vous indispensable auprès d'eux
- développez vos points fort et compensez vos faiblesse ou contournez les
- gardez une trace de toute vos actions, afin de les planifier au maximum
- tenez vos ennemis a distance, et écrasez les si nécessaire
- concrétisez vos objectifs
- demandez de l'aide aux joueurs ou au MJ si nécessaire
- soignez votre RP et votre background. Vous ne jouez pas votre faction, vous êtes cette faction !



5/ Aller plus loin

Voilà si vous avez lu tout ceci, et que vous appliquez ces quelques conseils, vous aurez peut être une espérance de vie supérieur au Baron Von Harlken dans le jeu. Pour ma part je les ai souvent appliqué et connaissant d'autres vétérans, ils seront d'accord avec moi. Par contre vous pouvez alors encore plus loin !

Consultez le guide stratégique du joueur de MV. Le perfide Vauban met ses secrets à dispositions. A date, il a toujours eu une position ultra dominante dans les parties (OK il cheat il prend souvent la Russie), et connait donc pas mal de roublardise à appliquer. Une chance qu'il ais décidé de les partager (le guide stratégique du joueur de MV est en cours de rédaction)

Trainez dans le forum ! Les MV ont cette force d'apprendre en amusant. Tout simplement parce que les vieux trucs sont les meilleurs trucs, nous ne sommes que des petits joueurs face à Alexandre, Octave Auguste, Saladin, Charles Quint, Napoléon ou Bismarck, Kim Jong Eun ( :silly: ). Par contre ne copiez pas Hitler ou Staline ! Ce sont des idiots qui ne tiendrait pas 3 tours dans nos jeux Very Happy. Bref il y a plein de truc et savoir à apprendre et à appliquer ! Profitez en !

Enfin, jouer vous ennuie ou vous souhaitez faire partager votre expérience, temps, patience, ingéniosité et votre imagination avec les autres joueurs... Devenez MJ en créant votre propre MV !!! Pour cela, rendez vous sur le tutoriel du créateur de MV et abécédaire du MJ !!! (le tuto du MJ est en cours de rédaction)


6/ Remerciement

Je profite de ce sujet pour vous remercier, utilisateurs du forum et joueurs de MV pour créez ces mondes fabuleux sans limites ou seul notre habileté nous permet de refaire le monde ensemble. Merci à vous aussi qui avez participé à la rétrospective qui nous a permit d'élaborer ces guides, qui feront prendre j'en suis sûr un nouvel essor à notre activité, et au forum de la guerre.

En outre je profite de ce sujet qui devient aussi une FAQ du joueur débutant posez vos questions/remarques sur le fonctionnement de la section ou des MV en général. Si vous n’êtes pas d'accord avec le présent guide, faites moi en la remarque pour que j'ajuste Wink. Ce sujet est pour vous, profitez en !!!"

- Saganami
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 22:12

L'art de la guerre (et de la paix) du Joueur de MV :



"Bien le bonjour, Je tiens toujours mes promesses...(avec un peu de retard) et j'ai donc décidé de me lancer dans la préparation du guide stratégique du joueur de MV qui fait suite à celui de @Saganami:
http://www.strategietotale.com/forum/151-mondes-virtuels-jeux-rp-planetaire/53889-le-guide-du-joueur-de-mv

Le besoin s'en ai fait sentir avec la présence de plus en plus importante de nouveaux joueurs et afflue massif de MV en préparation.

Je baserai donc ce projet sur l'explication de 6 différentes grandes stratégies défensives ou offensives qu'il m'a été donné de voir au cour des jeux auquel j'ai participé:

-Comment protéger son indépendance.(l'exemple de Saganami)
-Comment consolider son Alliance. (l'exemple de Maxsilv)
-Comment déclencher un bon casus belli. (l'exemple de Ilyu)
-Comment Tendre un Piège. (l'exemple de PetitPoucet et de JDD)
-Comment Détruire une alliance.(L'exemple de vauban)
-Comment s'en sortir quand tout est perdu. (l'exemple de Berton)

Chaque stratégie sera accompagné d'un exemple précis ou elle à particulièrement bien été utilisée par un joueur.

Le but est ainsi de faire un petit inventaire à destination de tous les joueurs de ce qui est efficace dans un MV, je ne promet pas à ceux qui auront maitrisé ces concepts une victoire assuré mais au moins ils seront bien mieux préparé à affronter les dangers et les autres joueurs. Wink

ps: J'ai du choisir un exemple pour chaque stratégies donc ne m'en voulez pas si je n'ai pas pris votre joli coup. Wink"


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"-Comment protéger son indépendance.(l'exemple de Saganami)


Dans la logique des MV,nombres de joueurs préfère intégrer un bloc afin de se prémunir d'une invasion, cependant il est tout à fait possible de très bien réussir sa partie tout en conservant son indépendance. Pour paraphraser un des maitres en la matière: @Saganami , Il faut se rendre indispensable aux camps en présence pour survivre.
Prenons pour exemple @Saganami lors de sa partie avec Kamino sur le MV « l'ombre de la Galaxie. »

https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2013/35/1377865324-carte-mv-star-wars-2.png


Alors que les deux superpuissances imperiale et républicaine menacent d'engloutir les indépendants,il s'impose comme une force neutre en s'appuyant sur l'un ou sur l'autre.
Il dispose de l’énorme avantage de disposer d'un centre de clonage,ce qui le rend indispensable aux deux camps,qui ne veulent absolument pas voir tomber Kamino dans le camp adverse.

Mieux il conforte sa position grâce à un traité (le T2GN) qui garanti le statut quo entre républicains et Imperiaux et fortifie sa position en temps qu'indépendant. En jouant sur la peur des deux camps d'avoir le dessous en terme d’expansion sur l'autre il parvient à faire accepter ce traité qui le protège par les deux camps.

Ce qu'il faut retenir:

-Toujours se rendre indispensable aux blocs et autres superpuissances: en d'autre termes faire en sorte qu’être l'ennemi de ta nation indépendante coute trop cher pour être rentable.

-Tenter de légitimer ta position à l'aide de traités afin d'obtenir le maximum d'ouverture dans ton jeu diplomatique. un bon traité doit d'apporter un maximum de sécurité tout en étant suffisamment avantageux par les autres pour qu'il soit signé.

Attention :

Cette stratégie peut être compliquée à mettre en place si on ne dispose pas d'une bonne position de départ (faction trop négligeable pour être prise en compte) ou si on est pas fin diplomate. Elle peut toutefois s’avérer payante."


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"-Comment consolider son Alliance. (l'exemple de Maxsilv)


Une bonne Alliance est une Alliance qui tiens dans la durée. Si vous n'avez pas choisi la voie de l'indépendance et décidé de rentrer dans un bloc,il faut mieux pour votre sécurité que celui ci ne s'effondre pas à la moindre trahison. Rien n'est mieux qu'une Charte ou une constitution afin de solidifier les bases de votre alliance. Je vais prendre à l'occasion la stratégie de @Maxsilv dans 2341 visant à solidifier les bases de la ligue cyrillique alors que celle ci menace d'imposer.

https://2img.net/r/hpimg4/pics/463248carteterrain1.png

La ligue cyrillique était alors notamment composée par les moscovites(vauban),Estbourg(zeray) , Athenakos(maxsilv),Nadezda(Kynareth) et les techno nones de Berton après la défaite de la ligue de l'ouest.
Mais sa stabilité était remise en cause par un fort risque d'implosion due à des volontés indépendantiste de @Berton et de @Zeray.

En centralisant le contrôle des forces armées et en créant des contres pouvoirs au sein même de la politique de faction des joueurs (création d'un conseil comme entité supérieur,etc...) @Maxsilv,avec sa charte, à réussi à créer une force bien plus stable que toutes les alliance que nous avions pu voir auparavant.
Cette Stratégie est encore utilisée actuellement par exemple: par l'empire du MV l'ombre de la galaxie.

C'est donc une stratégie fondamental pour éviter l'éclatement programmé de toute alliance digne de ce nom que je vous présente là. Là encore, il faut être fin psychologue et faire comprendre que les membres de votre alliance ont tout intérêt à ne pas trahir celle ci....


Ce qu'il faut retenir:

-Le meilleur moyen de conserver une alliance est d'y instaurer des règles strictes afin de contraindre les joueurs impliqué à ne pas la trahir ou l’abandonnée : centraliser par exemple le pouvoir militaire et économique.

Attention:
Vous devez être vigilent lorsque votre charte ou constitution est réalisé à ne pas la rendre trop floue et ainsi permettre à certain joueur de quitté votre alliance « légalement » ce qui serait catastrophique."

- Vauban


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"
vauban a écrit:
Attention:
Vous devez être vigilent lorsque votre charte ou constitution est réalisé à ne pas la rendre trop floue et ainsi permettre à certain joueur de quitté votre alliance « légalement » ce qui serait catastrophique.
Merci Vauban pour avoir mis à l'honneur cette petite Charte. Je rajouterais qu'il faut veiller à ce que tous les membres de l'alliance - même ceux qui veulent trahir - l'acceptent sans rechigner. Pour cela, la pratique de la langue de bois peut être très utile : l'information qui contrecarre les velléités indépendantistes est ainsi exprimée clairement (pour éviter toute contestation ultérieure), mais cachée entre deux belles phrases bien enjolivées (comme ça elle passe inaperçu, vu que tous ne la lisent pas attentivement) !

Voici le lien vers ladite Charte*. Wink"

- Maxsilv
*Voir dernier post !


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"-Comment déclencher un bon casus belli. (l'exemple de Ilyu)


Nous avons revu ensemble deux différentes stratégies permettant de se protéger en temps qu'indépendants ou en temps que membre d'une alliance. Désormais il est temps de montrer les stratégies permettant d'attaquer un ennemi. Je vais donc aborder la première stratégie nécessaire avant de commencer un conflit: Le casus Belli. Celui ci doit être bien préparé, c'est un mensonge qui doit contenir des parts de vérité afin de justifier une attaque massive au mépris des lois les plus élémentaires de la diplomatie.

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=484945cartepolitique2.jpg

Je prendrai ci la campagne de désinformation de @Ilyu (=Garind) dans diortoss los Vult. Afin de détruire des possibles rivaux (maxsilv=Tisalide et Zeray=Taliere) sans pour autant violer ouvertement les lois du garand , il déclencha avec mon aide(=Holloriande) une guerre entre Berton(=Catralie) et the Fuel(=Dartilion) pour le contrôle d'un territoire. Maxsilv croyant bien faire tomba dans le piège et porta secours à The Fuel.... ce qui nous permis de l'envahir légalement aux yeux du Garand en temps qu’alliés de Berton avec l'aide de Vilore (=Imp4l4).

S'en suivit une magnifique campagne de désinformation de part et d'autre afin de justifier la guerre avec notamment l'accusation d'un complot d’assassinat contre le Garand de la part de Maxsilv, qui n'y avait en réalité trempé qu'un doigt.

Bien que la guerre fut laborieuse ensuite de part et d'autre, Diortoss fourni un bon exemple d'un casus Belli surprise qui outrepasse les lois de paix sans pour autant les violés,empêchant ainsi un retour de flamme de la part des factions neutres,ne voulant pas d’expansionnisme.


Ce qu'il faut retenir:


-Ne jamais partir en guerre sans Casus Belli, toute guerre doit pouvoir se justifier pour pouvoir se concrétiser,cela donne aux neutres une justification pour le rester et à l'ennemi une belle frayeur,puisqu'il se retrouve en position d'accusée.
-N'hésiter pas à lancer une campagne de désinformation afin de justifier votre intervention. Le moindre élément de vérité bien mélangé avec un gros mensonge,le fera passer pour crédible.


Attention:

C'est une stratégie simple à mettre en place mais il faut toutefois que cela semble crédible.
Ne jamais faire la guerre ouvertement pour l’expansion surtout dans un MV avec des lois internationales."


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"-Comment Tendre un Piège. (l'exemple de PetitPoucet et de JDD)

Il est maintenant temps de rentrer dans l'aspect guerrier du MV. Il existe bien des manières de vaincre dans un MV mais rien ne vaut un bon stratagème afin de forcer notre cible à ce placer lui même en situation défavorable. La guerre n'est jamais quelque chose d'anodin et il est toujours intéressant de faire le point sur les intérêts des personnes qui y participent.

https://2img.net/r/ihimg/a/img801/6711/6z0.png

Prenons donc un exemple très parlant: L'alliance de Petitpoucet et de JDD dans le jeu des royaumes. Rien ne laissait prévoir une telle alliance entre byzantin et Seldjoukide qui semblaient plutôt sur le point de s'étriper,ce qui est logique historiquement. C'est justement par ce jeu de désinformation que JDD et PP manipulèrent leur cible:Icare alors calife de Bagdad. Celui ci tomba dans le piège: les troupes abbassides qui devaient aidé PP furent massacrés par nos deux comploteurs dans un guet-apens soigneusement préparé et Icare perdit son empire.

Le meilleur moyen pour parvenir à vaincre est donc déjà de sortir l'adversaire de sa défense en l'entrainant dans une guerre qu'il à toute les chances de perdre. La guerre étant toujours une prise de risque assuré vous d'avoir les moyens d'écraser votre adversaire le plus promptement.


Ce qu'il faut retenir:

Ce petite jeu peut rapporter gros,car il vous met très rapidement en position de supériorité. Piéger un ennemi est la base que doit connaitre tout bon joueur de MV. Faite passer votre ennemi pour un allié et vos alliés pour vos ennemis et vous obtiendrez facilement une victoire totale.

Attention:

Choisissez bien vos alliés secrets : Dans 2341 le piège de la ligue cyrillique contre la ligue de l'ouest avec l'aide de Fall s'est presque retourné contre nous... Notre allié VH à mal géré son armée et s'est fait prendre sa capitale,ce qui aurait pu tourner notre plan en un échec cuisant."


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"-Comment Détruire une alliance.(L'exemple de vauban)


Dans un MV il est courant que vos ennemis en viennent à former une alliance qui pourrais vous menacer. Que vous soyez dans une alliance ou indépendant,il faut donc préalablement «divisé pour mieux régné». Vos adversaires ne formeront pas forcement un bloc homogène et il pourrais être tentant d'en tiré profit afin de se semer le discorde dans le camp adverse.

https://2img.net/r/hpimg4/pics/463248carteterrain1.png

Je prendrai pour exemple ma propre expérience dans le MV 2341, qui vit la fameuse victoire diplomatique cyrillique. Je pris d'abord contact avec @Foley , joueur avec qui j'avais de bonnes relations dans le bloc de l'ouest afin d'avoir un élément perturbateur dans leur rang. Pars un réseau de désinformation il fut facile de semer ensuite diplomatiquement le trouble parmi les membres ennemi en laissant planer le spectre d'un traitre parmi eux... Cependant le ralliement décisive survint en plein siège de Fall durant le conflit : je réussi à convaincre Berton d'ouvrir les portes de la ville, en lui promettant une place dans la ligue cyrillique et le territoire de massillia.
Les intérêts personnels étant souvent plus fort que l'allégeance, ce plan marcha à merveille et nous prirent Fall.

En soi il faut retenir qu'il ne faut jamais couper les contacts diplomatiques au sein de l'alliance ennemi. Vos amis chez vos ennemis sont toujours vos meilleurs amis,même s'il ne sont pas fiables.
Ensuite il faut savoir tiré profit de chaque victoire tactique pour tenter de faire basculer de possibles joueurs adverse dans votre camp. Faites leur comprendre qu'ils ont tout intérêt à vous rallier.

Ce qu'il faut retenir:

-toujours resté en contact avec les membres les plus favorable à votre cause dans le camp adverse.
-Profité de toute avantage tactique pour tenter de faire basculer des joueurs dans votre camp. Un joueur voyant votre armée à ses portes sera assez enclin à parlementer avec vous.


Attention:

-attention à bien surveiller que cela n'arrive pas à votre propre camp. La consolidation de votre alliance et la surveillance de vos alliés sont la base pour éviter ce genre de problèmes."


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"-Comment s'en sortir quand tout est perdu. (l'exemple de Berton)

Il arrive parfois qu'a à cause d'une erreur ou d'une alliance mauvaise vous soyez mis en position précaire. L'ennemi est à vos portes et vous risquez de perdre la partie. Dans ses conditions il n'y a pas de honte à privilégier ses intérêts personnels et à retourner sa veste. Votre adversaire du moment vous en saura probablement gréer surtout si vous êtes dans une alliance. N’oubliez pas toutefois de négocier une assurance vie avec vos nouveaux « amis » afin qu'il ne vous trahissent pas par la suite.

https://2img.net/r/hpimg4/pics/463248carteterrain1.png

Je vais prendre exemple sur @Berton dans 2341 mais j'aurai bien pu prendre exemple sur @Foley ou autre joueur pragmatique et habile dans cette stratégie. @Berton alors membre de bloc de l'ouest se trouve dans une posture relativement mauvaise avec son armée assiégée à l’intérieur de Fall par la ligue cyrillique. Lorsque je le contacte afin qu'il trahisse ses alliés en échange de Massilia , il saute sur l'occasion mais n'oublie pas de prendre une précaution élémentaire en demandant à rejoindre la ligue cyrillique une fois sa trahison reconnue. Cela lui réussi plutôt bien puisqu'il continue ainsi à jouer un rôle dans la partie.
Pas Fou il se contente d’ouvrir les portes de la ville et de fuir avec son armée jusque chez lui afin d'éviter de se faire doubler.

Ce qu'il faut retenir:
-Si vous êtes en position défavorable n’hésitez pas à privilégier vos intérêts et à monnayer votre changement de camp.
-N'oubliez pas de demandé des garanti afin d'éviter de vous faire rouler.

Attention:

Il faut mieux finir une partie en traitre vivant que de la perdre dans l'Honneur. Les changement de camp font parti de la logique des MV, il n'est donc pas idiot lorsqu'on ai mal placé dans une alliance de la provoquée afin de rebattre les cartes.
Cependant n'oubliez pas d'utilisé cela avec parcimonie, si une trahison peut être profitable changer plusieurs fois sa veste, ne vous attirera que les haines des deux camps."


------------------------------------------------


"Voilà, j'ai fini mon art de la guerre et de la paix du joueur du MV et est présenté les 6 stratégies promissent.

Pour faire un petit récapitulatif lorsque vous commencer une partie de MV:
- réfléchissez à votre stratégie de base: rester indépendant ou former une alliance.
-Consolider votre position en vous rendant indispensable ou en fortifiant votre alliance par des traités ou des constitutions.
-Localiser vos ennemis probables/ vos antagonistes pour la partie: Affaiblissez les en corrompant leurs alliés .
-Préparer la guerre avec des stratagèmes et un bon casus Belli en accord avec l'environnement de la partie.
-Si vous gagner c'est bien.
-Si vous perdez n'hésiter pas à retourner votre veste pour vous sauver la vie."

- Vauban


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"Ha, enfin ce guide stratégique ma fois bien fait.
Juste une précision pour ce que j’appelle "la diplomatie du petit". Loin de ce contenter de conserver son indépendance, il faut absolument profiter de toute opportunité de raffermir les liens avec ses voisins. J'ai par exemple conçu le laboratoire de bio-divertisté galactique et la KBTI ainsi, de même que de nombreux accord plus ou moins publics (que je ne divulguerait pas pour l'instant). Le commerce est une possibilité énorme à exploiter pour l'indépendance, de même que le soft-power.

Ensuite, ce n'est pas vraiment une nécessité d'être suffisamment gros pour être visible par tous. Il faut être assez gros relativement à ceux dont vous souhaitez qu'ils garantissent votre indépendance. Pour l'exemple de la V2 du jeu de l'ONU, la Corée du Nord ou la Chine n'avait que faire du Vatican, mais ce n'était pas le cas des européens Wink. Bref l'indépendance et la neutralité sont relative et non absolue à l'échelle de toute une partie.

Enfin, pourquoi les puissant apprécient ils les neutre ? Déjà parce que ces zones franches sont rentable (et cela rejoint le volet commercial et culturel), mais il est particulièrement utile d'avoir un plus petit que soit, qui plus est lorsqu'il peux parler à l'ennemi avec moins de réserve. La stratégie du petit, c'est aussi fourrer son nez partout pour devenir un intermédiaire incontournable : sommet tripartite, traité synallagmatique avec témoins, négociation secrète ou parfois espion (double, triple, quadruple, peu importe, on joue pour nous quand on est petit), tout est bon pour se rendre encore plus indispensable et incontournable en tant que neutre et indépendant.

edition : j’ajouterai que la cohérence quand à la neutralité est indispensable, sous peine de passer pour non fiable. A la limite du pragmatisme cependant. Sinon, être neutre ne veux pas dire pacifique. Une force de dissuasion militaire est une possibilité tout à fait envisageable.

Voilà Wink

Je linke cette conversation depuis le tuto du joueur de MV Very Happy"

- Saganami


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"C'est vrai que les indépendants peuvent être utiles pour les raisons que tu as cité mais aussi pour une raison qui plait moins celui de la possibilité d'entrainer un adversaire dans une guerre par procuration. Razz

J'avoue personnellement à un voir un style de jeu un peu trop soviétique pour pouvoir la jouer indépendant.Mais je pense essayer à l'occasion."

- Vauban
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMar 28 Fév - 22:15

2341 : La conférence de Westguard - La Charte Cyrillique :




"Yphitria prit alors la parole, plus radieuse que jamais :
"Messieurs, j'ai le plaisir de vous annoncer que nous avons enfin fini de rédiger la Charte de la ligue cyrillique !"
_____________________________

Charte cyrillique




Archives MV FDLG - Page 2 Liguecyrillique

Préambule
Nous, peuples cyrilliques, nous déclarons unis au nom de la fraternité dans cette présente ligue. Nous proclamons comme objectif premier de la Ligue la défense de nos territoires et nos valeurs, afin que nos peuples voisins puissent prospérer ensemble et se soutenir mutuellement lorsque les difficultés surviennent.

Article premier
Tous les membres se doivent assistance et entraide mutuelle, quelle que soit la situation : que ce soit face à une menace d’invasion ou un déchaînement des MJs, une conférence internationale ou un malentendu frontalier. La signature et l’acceptation de la Charte étant nécessaires pour être reconnu comme membre de la Ligue, toute demande d’entrée dans la Ligue devra faire l’unanimité au Comité Central.

Article deux
Chaque membre de la Ligue est laissé libre de sa politique intérieure (recrutement, régime politique, etc.), à la seule condition qu’il soit reconnu comme dirigeant légitime par son peuple et que cette politique ne nuise pas à la Ligue.

Article trois
La Ligue suivant une politique militaire commune, l’armée et la flotte ne pourront être sous la responsabilité d’un membre au-delà du tiers de ses forces et ce uniquement dans un but défensif. Dans cette optique, chaque membre sera tenu de révéler ses forces existantes afin que les deux tiers servent à assurer les projets communs de la Ligue, au sein du Corps militaire cyrillique.

Article quatre
Le commandement du Corps militaire cyrillique sera attribué aux délégués de la Ligue, au nombre d’un par faction et qui seront tenus de prendre leurs ordres directement du Comité Central sans passer par un intermédiaire quelconque.

Article cinq
Les conquêtes militaires effectuées par la Ligue sont administrées par la Ligue, sauf si un membre a une revendication antérieure à la conquête ou à la signature de ladite Charte et que celle-ci est légitimée par le Comité Central. Auquel cas, le territoire conquis revient de droit à la faction concernée.

Article six
La Ligue sera dirigée par un Comité Central, auquel chaque membre devra se référer en matière de politique extérieure et de diplomatie. Celui-ci sera composé des chefs d’Etats membre de la Ligue ou de leurs représentants. Les décisions dudit comité seront prises avec le consentement de tous et nul ne peut en être exclu sans enquête préalable des Sentinelles.

Article sept
En cas d’infraction à ladite Charte attestée par une enquête des Sentinelles, le membre en question se voit tout d’abord provisoirement mis à pied du Comité Central, le temps que celui-ci décide de la sanction à adopter. Si l’infraction met en péril l’organisation même de la Ligue, il peut alors être décidé d’une intervention du Corps militaire cyrillique sur le territoire du membre en infraction et sa faction peut exceptionnellement être mise sous tutelle cyrillique.

Article huit
Les Sentinelles sont une institution de la Ligue chargée de vérifier si les informations fournies par les membres sont authentiques. En conséquence, chaque membre peut faire une demande d’enquête envers une autre faction de la Ligue ; auquel cas l’enquête des Sentinelles offrira l’accès à la Ligue des spoilers de l’accusateur et de l’accusé pour ledit tour.

Article neuf
Pour la recherche technologique, quatre instituts de recherches sont créés pour la Ligue Cyrillique. A Da Vinci est installé l’Institut de recherche scientifique, à Moscou l’Institut de recherche sociale, à Estebourg l’Institut de recherche ressourciale et à Athenakos l’Institut de recherche militaire. Tous ces instituts superviseront les recherches et seront en lien permanent entre eux afin de répartir au mieux les points technologiques disponibles. Ces technologies seront communes à la Ligue et aucun membre ne pourra les conserver pour son propre intérêt.

Déclarent avoir pris connaissance des clauses de la Charte et les accepter :
Yphitria Komnenos, Impératrice byzantine
Palpoutine, Chef des Moscovites
Délégation Estebourgeoise
E.Lycos Teach, Grand Guide Caravanier
Délégation des Technos-Nones
Le Pugnace, Chef des Natives
Dirigeant de Nedezda"

- Maxsilv
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitimeMer 1 Mar - 16:37

Si vous voulez les cartes des MV, il m'en reste un grand nombre de ceux auxquels j'ai participé, donc n'hésitez pas à me MP sur Skype.
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Archives MV FDLG - Page 2 Icon_minitime

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