_1: 92 échec critique tu perds toutes tes troupes sauf un gobelin. _2:réussite mais le traffic est toujours nain->autre donc ça marche pas. _3:réussite critique: il y a une bataille à forkriver les effectifs sont incertains. _4:réussite: ils ont une plus grande armée que toi. _5 :Ton gobelin a été bien nourri, il est content. Mais sa nourriture a été empoisonné il meurt.
Zoulou
Spoiler:
_1réussite:ils arrivent. _2réussite ils arrivent. Bataille Heresh
Spoiler:
Les sors de Zoulou ont été bloqué par de l'intrigue. Académie force en présence au début de la bataille: 576 540 360 180 108 72 36 Nécro force en présence au début de la bataille: 576 540 360 180 108 72 36 Les nécros ont l'avantage de la surprise. Les nécros commencent par attaquer le centre avec l'aide de leur archer, ils font 19 mort parmis les golems mais perdent dans la bataille 72 zombies. Les spectres vont directement au contact des titans mais étant immatérielles les titans n'arrivent pas à les toucher, aucun mort. Les seigneurs vampires chargent le flan droit et font une magnifique percée qui tue 396 gargouilles les gargouilles sont en déroutent, tout en étant soutenu par les liches qui ne peuvent pas tirer à cause de brume. La charge des banshees échoue et fait 10 morts dans leur unité. de même que l'attaque des dragons squelettes qui en perd 8. A ce moment de la bataille arrive les renforts magiciens :(345/324/216/108/64/43/21). La cause nécros semble perdu mais à ce même moment arrive sur la plage à revers les renforts nécros des cités de Nar Heresh et d'Illuma Nadin: renfort nécros 946 888 592 376 176 118 58) L'armée de l'académie semble être en mauvaise posture mais elle peut prendre le bateau pour fuir vers les cités d'argent.
vauban
Spoiler:
réussite: ta position est fortifiée. réussite critique: la cité libre rejoint l'empire.
nisnis
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Réussite: tu apprends qu'une épée rendant pacifique les démons existe. Bataille Heresh
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Les sors de Zoulou ont été bloqué par de l'intrigue. Académie force en présence au début de la bataille: 576 540 360 180 108 72 36 Nécro force en présence au début de la bataille: 576 540 360 180 108 72 36 Les nécros ont l'avantage de la surprise. Les nécros commencent par attaquer le centre avec l'aide de leur archer, ils font 19 mort parmis les golems mais perdent dans la bataille 72 zombies. Les spectres vont directement au contact des titans mais étant immatérielles les titans n'arrivent pas à les toucher, aucun mort. Les seigneurs vampires chargent le flan droit et font une magnifique percée qui tue 396 gargouilles les gargouilles sont en déroutent, tout en étant soutenu par les liches qui ne peuvent tirer. La charge des banshees échoue et fait 10 morts dans leur unité. de même que l'attaque des dragons squelettes qui en perd 8. A ce moment de la bataille arrive les renforts magiciens :(345/324/216/108/64/43/21). La cause nécros semble perdu mais à ce même moment arrive sur la plage à revers les renforts nécros des cités de Nar Heresh et d'Illuma Nadin: renfort nécros 946 888 592 376 176 118 58)
L'armée de l'académie semble être en mauvaise posture mais elle peut prendre le bateau pour fuir vers les cités d'argent.
Bataille de Forkriver
Spoiler:
force en présence: académie: 1152 T1 Ingénieur gobelin(tir) 1080 T2 Gargouille d'obsidienne(infanterie/volante) 720 T3 Golem de métal (infanterie lourde) 360 T4 Archimage(tir) 216 T5 Djinn Sultan(infanterie/ peut accroître l'attaque d'une unité) 144 T6 Rakshasa raja(Cavalerie/infanterie lourde)
L'armée de l'académie est en cercle et détiens toujours le portail, surprise les nains et les impériaux semblent avoir fait cause commune et monte sur les différents batiments pour aligner les mages au tir Ainsi l'armée mage prends:500 gargouilles de pertes, 476 golem, 396 gargouilles de plus. Puis vint la charge des dragons des paladins et des monteurs d'ours sur le cercle des magicien, ceux ci répliquent avec leur gremlins, titans et archimage qui à cause d'une précédente réussite critique se retrouvent sans munition, la charge est désastreuse quand elle atteint le cercle et tuent:116 Golem, 86 archimages et 24 titans. L'armée des mages peut toujours se téléporter pour sortir de ce guet à pens qui semble mal engagée pour elle.
shah
Spoiler:
Bataille de Forkriver
Spoiler:
force en présence: académie: 1152 T1 Ingénieur gobelin(tir) 1080 T2 Gargouille d'obsidienne(infanterie/volante) 720 T3 Golem de métal (infanterie lourde) 360 T4 Archimage(tir) 216 T5 Djinn Sultan(infanterie/ peut accroître l'attaque d'une unité) 144 T6 Rakshasa raja(Cavalerie/infanterie lourde)
Nain: 2066 tiers 1 1856 tiers 2 1296 tiers 3 632 tiers 4 376 tiers 5 144 tiers 6 116 tiers 7 L'armée de l'académie est en cercle et détiens toujours le portail, surprise les nains et les impériaux semblent avoir fait cause commune et monte sur les différents batiments pour aligner les mages au tir Ainsi l'armée mage prends:500 gargouilles de pertes, 476 golem, 396 gargouilles de plus. Puis vint la charge des dragons des paladins et des monteurs d'ours sur le cercle des magicien, ceux ci répliquent avec leur gremlins, titans et archimage qui à cause d'une précédente réussite critique se retrouvent sans munition, la charge est désastreuse quand elle atteint le cercle et tuent:116 Golem, 86 archimages et 24 titans. L'armée des mages peut toujours se téléporter pour sortir de ce guet à pens qui semble mal engagée pour elle.
canossa
Spoiler:
_déplacement: tu ne peux te déplacer ce tour à cause d'un marécage qui obstrue ton armée. _réussite critique: personne ne peut découvrir ce mouvement. _Echec:la surveillance de ton royaume laisse à désirer. _Echec:Echec tes messagers sont pendus par Lisfmoor. _ Sort Ok
sinople
Spoiler:
réussite: Yandhen perd 10% de ses forces. Réussite: Ton jet a été contré par une réussite critique. réussite:L'armée des mages est vulnérable réussite:réussite l'armée des mages perd en mobilité. réussite: l'armée des mages perd en mobilité Bataille de Forkriver
Spoiler:
force en présence: académie: 1152 T1 Ingénieur gobelin(tir) 1080 T2 Gargouille d'obsidienne(infanterie/volante) 720 T3 Golem de métal (infanterie lourde) 360 T4 Archimage(tir) 216 T5 Djinn Sultan(infanterie/ peut accroître l'attaque d'une unité) 144 T6 Rakshasa raja(Cavalerie/infanterie lourde)
L'armée de l'académie est en cercle et détiens toujours le portail, surprise les nains et les impériaux semblent avoir fait cause commune et monte sur les différents batiments pour aligner les mages au tir mais grace au sort brume les arbalétriers n'ont pas pu tirer. Ainsi l'armée mage prends:500 gargouilles de pertes, 376 golem, 196 gargouilles de plus. A ce moment là l'archimage lance le sort rage sur les archanges qui attaquent les griffons et qui leur font 128 morts. Puis vint la charge des dragons des paladins et des monteurs d'ours sur le cercle des magicien, ceux ci répliquent avec leur gremlins, titans et archimage qui à cause d'une précédente réussite critique se retrouvent sans munition, la charge est désastreuse quand elle atteint le cercle et tuent:116 Golem, 86 archimages et 24 titans. L'armée des mages peut toujours se téléporter pour sortir de ce guet à pens qui semble mal engagée pour elle.
Berton
Spoiler:
réussite nos alliées de forkriver sont protégés. réussite critique:l'armée de canossa reste clouée là ou elle est.
Yandhen
Spoiler:
réussite: leur armée est équivalente à celle se trouvant en heresh. Tu perds 10% de tes forces à cause d'autres bateaux qui ont coulé.
Pabu
Spoiler:
Réussite: il n'y a personne. Réussite: il n'y a personne. Réussie: l'épée du seul orque qu'il reste à guiguit lui a été volé. réussite: le dernier orque de guiguit a été tué réussite: Pas de tentative ce tour contre guilorque.
Maxsilv
Spoiler:
_Réussite:l'armée de guilorque montre un signe de mécontantement. _Réussite critique: les nécromants ne pourront faire de jet magique ce tour. _Réussite: Mais le nombre de morts ce tour empêche le bon déroulement de cela. Réussite: armée protégée réussite:armée d'en face vulnérable.
Guilorque
Spoiler:
réussite mais il n'y a personne à combattre. réussite:Apparemment plusieurs guerres se préparent... réussite: ton armée double. Réussite critique: On a reconnu les tatouages de tes agresseurs ils appartiennent au clan de guiguit. Il semblerait que ton armée montre un signe de mécontentement. Oui c'est possible.
Dernière édition par elessar le Ven 19 Aoû - 20:53, édité 3 fois
elessar
Messages : 114 Date d'inscription : 16/08/2015
Sujet: Re: Tour 8 du MV Dim 14 Aoû - 18:27
Académie et nécropole
Spoiler:
le jet de tir necroqui à fait le plus de morts ne compte pas à cause de brume et la charge des renforts necros ne comptent pas voilà.
Alkhur Barreadon
Messages : 97 Date d'inscription : 15/08/2015 Age : 26 Localisation : Altdorf
Sujet: Re: Tour 8 du MV Dim 14 Aoû - 21:37
Matthias l'Implacable admirait le panorama devant lui. Les troupes des cités des mages, qui avaient imprudemment réveillées les morts, étaient mises en difficulté par les armées des morts vivants, et déjà un nœud coulant se formait pour leur couper la retraite vers la mer, seul espoir de salut. La vengeance de Matthias commencerait à s'exercer aujourd'hui!
Les vivants commençaient à perdre du terrain, mais déjà, certains se réunissaient pour tenter une percée, et d'autres se préparaient à vendre chèrement leur vie pour permettre leur retraite.
Une victoire ici le revigorerait. Il avait prévu de rester caché en attendant son heure, de préférence après l'attaque imminente des démons, pour ensuite montrer aux autres états du monde sa force. L'arrivée de ces fouineurs remettait en cause des plans, mais il avait aussi appris qu'ils avaient subi de lourdes pertes dans le Nord, pour une raison qui lui était encore inconnue.
Il était néanmoins en face d'un dilemme: Tous les tuer ici pour voir ses ennemis de toujours périr, ou temporiser. Heureusement, la résistance du dernier carré ennemi lui permettait de garder la face. De toutes façons, si ils recevaient des renforts à même d'écraser ses armées, il avait encore un atout dans sa manche...Il ne devait pas le gaspiller.
@nisnis:
Si tes troupes ne bougent pas immédiatement de ma province, je les annihile. Je raserai ta colonie pour venger les innocents cranes que tu as écrasé!
@elessar:
Actions factions.
1) Demande aux autres cités nécros de lever des armées en plus. Ma victoire au dernier tour servant de garantie (7/10). 1 bis) Recherche grande peste si non disponible. Si déjà disponible, utiliser action au-dessus. 2) Jet d'intrigue sur les mages (7/10). Rendre confus les chefs des armées pour les "convaincre" de se réunir en un gros blob, ou e une force désorganisée et uqi commence à paniquer, pour faciliter la peur que cause mes morts-vivants. 2 bis) Si les conditions en-dessous sont réunies et que la peste est une action faction, jeter la peste sur les armées les plus puissantes des mages chez moi. Sinon, ne rien faire avec et faire l'action 2 à la place. 3) Recherche de sort de 3ème cercle, clouer au sol : empêche les créatures d'utiliser leur caractéristique vol. 4) Recherche de sort de 3ème cercle, Portail foyer : permet de retourner à la précédente forteresse dans laquelle vous vous trouviez(Le havre inclue) 5) Action de faction: Bloquer tout jet d'intrigue (7/10) sur mes troupes et mes alliés. De préférence mes alliés.
Bon, vu que t'as pas corrigé ton tir je suis un peu dans la merde, vois-tu, et je dois rédiger ce spoiler au dernier moment. Je sais que nisnis a des troupes dans les provinces à coté de chez moi, et que ces troupes sont bien plus puissantes que les miennes. Je sais aussi que l'Empire a back stabb nisnis et qu'il devient une superpuissance. Mon objectif est donc de laisser s'échapper une partie des bonhommes de nisnis pour qu'il serve de contre-poids à l'Empire, et cela sans perdre la face aux yeux de mes vassaux car j'ai besoin d'eux pour aller buter les orques.
Concernant la Peste si disponible directement: Je n'activerais son pouvoir uniquement si toutes les troupes de nisnis à proximité (c'est à dire les forces que j'ai battu+les renforts des autres cités à coté) m'attaquent, et je l'utiliserai alors uniquement si la bataille est perdue contre ces troupes coalisées. C'est à dire au moment où il devrait y avoir une retraite.
ATTENTION: IL FAUT VRAIMENT QUE L’ARMÉE ENNEMIE SOIT BIEN PLUS NOMBREUSE QUE LA MIENNE ET QUE JE N'AI AUCUN CHANCE, MEME AVEC DE L'INTRIGUE ALLIE, DE L'EMPORTER POUR ACTIVER LA PESTE.
Si je perd la bataille, je me replierais, là où je sais qu'une armée complète de pnj alliés se trouvent dans une forteresse, c'est à dire à Nabu-Shuma si elle même n'est pas sous attaque de l'Empire. Sinon, je me replierais sur ma capitale où j'aurais un bonus de polio+ les troupes que j'y avait laissé en recrutement.
Plan bataille:
Martial pour moi: 2/10. Magie pour moi: 7/10.
Mes troupes au début de ce tour:
504 540 360 180 108 62 28
Mes renforts qui arrivaient derrière les troupes des mages: 946 888 592 376 176 118 58
Si les troupes de nisnis (je vais les appeler comme ça au lieu de mages, plus simple) se replient sans combattre, raser la colonie des mages chez moi. Si plus d'une centaine de T1 demeure pour se battre, les écraser d'abord puis poursuivre mollement les troupes en retraite. Les troupes doivent demeurer sur leurs gardes.
Si les troupes ennemies originelles demeurent sur la province, alors je considérerai ça comme un acte de guerre stupide et encerclerait ces forces pour les annihiler.
Je lancerai le sort brume (4ème cercle) sur le champ de bataille pour empêcher l'ennemi de frapper.
Les alliés se diviseront en 3 forces (pour T1-T3 et 2 forces pour T4-T7) pour diviser le potentiel magique/intrigue ennemi pour éviter qu'un quart de l'armée se retourne contre moi. Les dragons en renforts sous contrôle allié (car si je me souviens ils ont un minimum de 5/10 de martial+ bonus de surprise des renforts) attaqueront les unités de tirs ennemies directement par les airs alors même qu'elles seront au centre des forces ennemis et immobilisée par le sort de brume que j'aurais lancé (7/10). Mes vampires volants et mes spectres feront de même. Attaque synchronisé avec les autres forces après une volée de mes archers pour éviter qu'ils se fassent massacrer tout seuls et éviter le tir ami.
Avant le contact et le début de charge des volants et cac, lancement de volée sur le blob ennemi. De préférence les unités de tirs ennemies. Lancement de Hex d'Asservissement (4ème cercle) sur un peloton de T5 ennemi de l'armée ennemie de renforts. Lancement de Grâce de rapidité (1er cercle, de masse) sur les zombies alliés. Les zombies formeront la première ligne et prendront le choc. Mis à part ce que j'ai dit avant, stratégie similaire à la bataille précédente.
Lancement de Force fantomatique (4ème cercle) sur mes dragons zombies pour créer des doubles et prendre les coups à leur place.
Manœuvre similaire avec mon armée personnelle, qui attaquera un peu plus tard pour éviter de se faire rush après avoir continué à pousser brièvement suivant le plan du dernier tour. Je diviserai de la même manière mon armée pour éviter tout sort de masse et d'intrigues, sauf pour les T1 et T2 qui seront divisés en 4 forces par prudence.
Si les renforts de nisnis (qui ne sont pas censés être officiellement là mais je sais qu'ils sont là) arrivent sur le champ de bataille, continuer l'assaut sur les ennemis encerclés, utiliser les 60 pelotons de zombies planqués pour ralentir les renforts ennemis avant de fuir comme je le disais au-dessus.
Si la bataille est perdue en revanche, faire ce que je disais au-dessus. Mais ça c'est si elle est vraiment perdue de chez perdue, c'est à dire si nisnis peut m'envahir ensuite malgré ses pertes.
Dernière édition par Alkhur Barreadon le Dim 21 Aoû - 0:54, édité 19 fois
guiguit
Messages : 65 Date d'inscription : 16/08/2015
Sujet: Re: Tour 8 du MV Ven 19 Aoû - 13:19
Durgash le Sanguinaire, seigneur des clans orques des Champs pourpres
Triste, triste colonne Le vent souffle et la cloche sonne Tombe, tombe Les flèches en trombe Font une tombe Rouge aux Orques
Tristes, tristes s´enterrent Les soldats de plomb de la Terre Vivre, vivre Vivre ou survivre Statues de givre Sous des manteaux
L´armée d´hier n´est qu´une bande D´ombres, d´ombres De fuyards sombres Qui ne s´encombrent Plus des drapeaux
Triste, triste retraite Tambour noir et sourde trompette La bonne étoile D´hier se voile Sur ce troupeau
@Elessar :
Armée : / Trésor : -6 cristaux de sang -Don de 2 cristaux au clan elfe de Shadowbrand (Maxsilv) en échange d’une action d’intrigue. Déplacement : -Mon frère Orok part de Kukali (68) vers 39 (pas de nom, mais c’est dans l’archipel). -Je quitte Ranaar(69) pour Uulzakh (73). Action(s) : 1. Action diplomatique avec les autres tribus orques PNJ pour devenir Roi des Orques avec contrôle sur toutes les tribus PNJ (encore…) 2. A mes espions infiltrés dans l’OMC : attaquez-vous aux convois de cristaux de sang qui portent les couleurs du royaume des Nains. Pas de quartier ! Au pillage ! 3. A mon espion de Forkriver : je veux un rapport précis sur la bataille : le rapport de forces, les belligérants… etc ….. 4. Si l'action 1 échoue : Mon frère Orok tente de recruter des troupes depuis l’endroit où il se trouve. Si l'action 1 réussit : A mes agents dans Lisfmoor : provoquez la panique en annonçant la'rrivée d'une gigantesque armée d'orques et de Gobelins assoiffés de sang. 5. Si l'action 1 échoue :Je lance moi-même une campagne de recrutement de là où je suis. Si l'action 1 réussit:Assassinat du Dernier des Qwan (Guilorque)
guilorque
Messages : 54 Date d'inscription : 17/08/2015
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 13:39
@Elessard:
Déplacement vers la province de Déplacement vers la province 66 (carte d'ilyu) -Jet de martial(7)Pour si j'ai a combattre durant se tour (sorte de défense préparer en cas d'attaque) -Jet Diplomatique(6) Pour essayer de rallier à ma cause les clan que je trouverai. -Jet de martial(7) Pour envoyer mon fils avec un quart de mon armée pour arrêter Durgash le Sanguinaire qui essaye de me tuer -Jet Diplomatique(6) Pour convaincre les clan de m'aidée à la traque de Durgash le Sanguinaire, qui ne respecte ni les tradition orques, ni notre peuple. Jet Diplomatique (6) pour que mon fils recrute plus d'homme sur ça route.
Dernière édition par guilorque le Sam 20 Aoû - 21:07, édité 1 fois
Yandhen
Messages : 56 Date d'inscription : 30/05/2016
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 14:27
Le capitaine Al'Agarde entra dans le bureau du patricien en retirant respectueusement son casque.
- Qui a t'il capitaine?
- Eh bien, il semblerait que quelqu'un se mette à faire la vie dur aux guildes.
Le patricien haussa les sourcils à cela et leva les yeux de son livre.
- La vie dur aux guildes vous dites?
- Oui, un homme déguisé qui frappe en pleine nuit les membres de la guilde des voleurs et des assasins. On a même eu un cas d'un membre de la guilde des receleurs retrouvé accroché à une terrasse par sa ceinture. Les témoignages sont assez flou. On parle d'un homme déguisé en gargouille, ou quelque chose d'équivalent comme responsable... Il semblerait à la rehcherche d'une certaine "Jeustyce". J'ai eu beau chercher, mais personne d'enfermé sous ce nom là...
- Mmmmmh. Etrange. Faites doublez les patrouilles, et adjoignez y le juge Gé pour la traque. On ne peut pas laisser un tel uluberlu s'amuser à tabasser les guildes en toute impunité. Ce sont les miennes après tout. Et trouvez cette Jeustyce capitaine. Ce sera tout.
- Oui monseigneur.
Sinople
Spoiler:
Cher ami Pour l'organisation de l'opération dont je vous ai parlé, il me faudrait quelques éléments monétaires supplémentaires. Seriez vous capable de m'en envoyer un peu? Vous devez connaitre le prix
Cordialement Darius Avéroès Patricien de Tharaa
Elessar
Spoiler:
Finances de début de tour: Or: 468 712 Cristaux: 16
Revenus hebdomadaires: Or: +162 000 (90 000 d'impôts+72 000 de commerce) Cristaux de sang: +8 Commerce:+8 cristaux de sangs
Dépenses: Recrutement au maximum: -276 144 (Recrutement du stack du tour 1) Commerce: -16 000
Finances fin de tour: Or: 354028 Cristaux: 0 Bénéfice brut du tour: -130 144
Forces militaires de Tharaa
Forces armées au début du tour: 1ere armée de Tharaa "Le marteau du Patricien" commandé par le grand maréchal Otmar Garithos 276/259/173/86/52/34/17
2ème armée de Tharaa "Le guet des orfèvre" commandé par le capitaine Al'Agarde 128/120/80/40/24/16/8
Recrutement: 256/240/160/80/48/32/16
Forces Armée à la fin du tour: 1ere armée de Tharaa "Le marteau du Patricien" commandé par le grand maréchal Otmar Garithos 276/259/173/86/52/34/17
2ème armée de Tharaa "Le guet des orfèvre" commandé par le capitaine Al'Agarde 512/480/320/160/96/64/32
Déplacement des forces armées de Tharaa:
La 1ere armée fait demi tour et part pour Al Safir, en vue d'un repas chaud et d'un repositionement stratégique
La 2ème armée continue ses partis de jokari.
---
Action!
Lettre adressé aux seigneurs des cités d’argents.
Chers collègues. Je suppose que la demande ne va pas tarder à vous atteindre, mais Sinople et l’empire vont tenter de vous acheter pour renverser notre archimage en mon nom. Je le sais car j’ai conçu ce plan moi-même. De ce fait, je vais vous demander ceci : acceptez l’argent, et dites accepter les conditions, tout sourire. Logiquement, ils risquent de vous payer d’abord et partir en riant leur forfait accomplis. De mon côté, je vous demande de ne pas faire ce qui vous sera demandé. En échange, je vous paierai autant qu’ils vous ont payé, mais après avoir tenu vos engagements. La guerre va être à nos portes très vite et il vous faut de l’argent pour payer vos troupes. Les troupes impériales sont à notre frontières. Je peux comprendre le ressentiment que vous pouvez avoir pour notre archimage après les échecs de Heresh et de Forkriver. Beaucoup de nos frères sont mort dans cette faute. Mais aujourd’hui, notre archimage souhaite rattraper son erreur et s’apprête à porter un coup décisif sur nos adversaires qui prévoient déjà l’occupation militaire d’Al-Safir. Il se mettra personnelement en avant, et se dit prêt à renoncer à son poste d’archimage une fois le conflit terminé. Alors si vous ne voulez accepter pour l’archimage, acceptez ces clauses pour le bien des cités d’argent. Si nous faiblissons, l’académie se retrouvera pantin de l’empire et des nains, ce que nous ne pouvons accepter. Alors battons-nous pour nos foyers, et, pardonnez-moi l’expression, foutons là bien profond à la bureaucratie impériale, à leur inquisition stupide et à ses nains trop présomptueux. Je vous prierai aussi, chers collègues, de garder cette missive discrète.
Je vous fais part de mes salutations distinguées
Darius Avéroès Patricien de Tharaa
Utilise une action d'intrigue pour bloquer la corruption des cités d'argent. (Correspond à de la diplo ou de l'intrigue? Je ne sais pas. En tout cas, mon score dans ces deux catégories est le même)
Autre action!
Taïr Lesak a été mandaté dans les royaumes nains pour commencer à faire naitre des suspicions sur la famille royale, l'accusant de trahir les valeurs traditionnelles naines, et de préparer la décadence de leur race
Action d'intrigue avec 5 en valeur.
gytz
Messages : 33 Date d'inscription : 01/06/2016
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 17:53
Sahaf Makut
Sahaf allait bien, il avait passé ses vacances dans la dimension beta. Son teint matte resplendissait la santé, son repos lui avait fait du bien. Mais, un jour, où il regardait un match de balloire sur sa boule omniprésente, un kebab à la main, des cris ont retenti, c'était à la fois étrange, et horrible. Sahaf mis alors à son doigt l'anneau de mauron, un héritage qui lui donne force spirituelle, empoigna son épée, et appella son chien, mathias, et alla à la porte.
En effet, un bigsarzit était à sa porte, ces grosses bêtes, un peu moche, mais hurlant telle la femme d'un nécromancien arrivé trop tard pour le diner, c'était des êters moches, que personne ne voudrait croiser. C'est une victoire, le combat a été rapide. la bête coupéee en deux.
bien que la mocheté de la bête n'avait d'égale, Sahaf appella son serviteur pour concocter une salade de bigsarzit, et revint déguster son kebab.
@Monseigneur elessar arvegil:
(NOTE: JE RATTRAPE LES TOURS DE NON CONSOMMATION DE MONNAIE ET DE CRISTAUX, et de recrutement)
La Haine mes amis, la haine nous percute de plein fouet, les traité du passé ont été bafoué, la confiance trahi. La haine, la haine et la peur sont les responsables, nos nouveau ennemi, tous, tous ont peur, peur de notre puissance, peur de notre majesté, peur pour leur futur, alors ils ont décidé de jeter a bas leur honneur, leur dignité, la confiance que quiconque pourrait mettre entre eux. Leur peur s'est transformé en haine, a mesure que nous nous élevions, ils nous admirait et nous haïssait, nous regardait d'en bas, alors aujourd'hui le fruit est venu a maturité. Le fruit de la haine, rien d'autre que la guerre, ne pouvant pas nous suivre dans notre ascension ils ont conclu des alliance contre nature, la peur faisant bien les choses, a défaut de nous suivre dans la grandeur, il s'efforce de nous rabaisser dans la boue qu'ils côtoient chaque jour de leurs existence. Allons nous les laisser faire? Non, je ne pense pas, Esclave d'Elrath, nécromant et autres, tous paieront de leurs vie l'affront qu'ils nous ont fait, il est deja trop tard pour eux, leurs bave ne peut nous atteindre il ne nous reste plus qu'a les exterminer tous, ensemble. Aujourd'hui plus que jamais, les cité vont faire preuve de leur supériorité. Aujourd'hui plus que jamais le reste de ce monde a à nous craindre.
@Elessar:
Action: 1: Teleportation de troupes de Forkriver a la maison ( portail foyer ou teleportation ) 2: Recherche coupe fil magique ( 3 tour ) 3: Don a pabu pour action 4: Action d'intrigue Yandhen 5: Action d'intrigue Yandhen
Les deux action manquante seront effectué une fois fixé sur le sort des troupes en case 2-28-29
Ordre: Les troupes PNJ, de gytz et de yandhen en case 28, 29 ou 2 ont pour ordre de se diriger vers Al-Safir. Les colons ont pour ordre de rentrer chez eux, well be back.
Ordre de bataille:Forkriver: Si les troupes ne sont pas tp elle ont pour ordre de defendre leur vie a tout prix, l'archimage fuira seul si la situation est desesperé
Fin de tour:
Tiers
Recrutement ce tour ci
T1
384
T2
360
T3
240
T4
120
T5
72
T6
48
T7
8
Recrutement des troupes non recruté en Tour 1 ( sauf titan )
Unité possedé par tiers
Possedé a la fin du tour
1344
1728
364
724
248
488
334
454
252
324
168
216
20
28
Money
Gains de la forteresse
Gains du commerce
Gains Total par tour
130000
72000
202000
Nombre de ville commercé
Depense
18
19000
Argent Possédé
Argent Possedé a la fin du tour
328428
185196
10K pour pabu
Dernière édition par Nisnis39 le Dim 21 Aoû - 0:11, édité 1 fois
Berton
Messages : 121 Date d'inscription : 15/08/2015 Age : 29 Localisation : Forën (Clan Zebhyriel)
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 23:23
***Erika Wolf, duchesse du Loup***
Aujourd’hui, la jeune duchesse du Loup fêtait son 14ème anniversaire. Elle fût surprise de voir que la ville de Stormcliff avait organisé une fête en son honneur. Certes, la cité se portait mieux depuis sa décision d’intégrer l’Empire mais Erika Wolf ne faisait que son devoir envers ses sujets et ne s’attendait pas à une telle ovation. Quoiqu’il en soit, la cité avait retrouvé la sérénité après avoir été laissé en proie aux incursions orcs par ses anciens dirigeants.
La vie continuait donc son cours à Stormcliff tandis qu’à l’autre bout de l’empire la guerre faisait désormais rage après que la folie de l’Archimage Cyrus l’ai conduit à organiser pillages et incursions sur le saint territoire impérial. Au nom de l’ordre de la lumière d’Elrath, l’Empire ne pouvait laisser un tel affront impuni. La déraison de l’archimage avait déclenché cette guerre sanglante alors que sa soif de pouvoir avait provoqué le réveil des nécromants.
@Sinople :
Spoiler:
Tour précédent : Don de 50.000 aux nains. Ce tour : Don de 50.000 aux nains. Reconnaissance de dette de 74.000 aux nains à rembourser plus tard.
@ Canossa :
Spoiler:
Achat de 32 cristaux de sang pour 35.200. L’argent est transféré dès l’arrivée des cristaux.
@ MJ :
Spoiler:
Récapitulatif des actions :
Spoiler:
Actions : - Berton : Prospection (Réussite critique à 80%) de nouveaux gisements de cristaux de sang dans les montagnes de Karthal (65). - Berton : Jet d’intrigue pour piller le commerce des cités d'argent (Réussite critique à 80%). - Léo : Jet d’intrigue pour empêcher quiconque de contrer les sorts de Mozzafar (réussite à 100%). - Vauban : Jet d’intrigue pour espionner les actions de Yandhen (en particulier ses actions diplomatiques envers les cités libres, afin de vérifier qu’il respecte bien l’accord). (Réussite à 100%). - Ilyu : chasse à l’hérésie (réussite critique à 80%).
Bataille de Forkriver :
Spoiler:
Actions : - Martial : Bataille de Forkriver (réussite à 100%) - Sort d’intervention divine afin d’empêcher l’adversaire d’utiliser la magie (réussite à 100%). - Sort de Martyr afin de créer une créature qui prendra tous les dégâts de tirs ennemis (réussite à 100%). - Sort de grâce de Force sur les Paladins (+10 d’attaque) (réussite à 100%). - Sort de grâce Rapidité sur les Paladins (réussite à 100%). - Sort de grâce d’endurance sur les Paladins (+10 de défense) (réussite à 100%).
Actions annexes : - Action d’intrigue (Empire) pour empêcher quiconque de contrer les sorts de Mozzafar. - Action d’intrigue (Empire) pour nous protéger des actions d’intrigue à Forkriver.
Nain: 2066 Tiers 1 Garde au bouclier(Infanterie) 1856 Tiers 2 Lanceur de lance(tir) 1296 Tiers 3 Chevaucheur d'ours (cavalerie lourde) 632 Tiers 4 Berseker(infanterie lourde) 376 Tiers 5 Patriarche des runes (tir) 144 Tiers 6 Maitre des flammes (infanterie lourde/volant) 116 Tiers 7 Dragon de magma(infanterie lourde/ Toute unité qui combat au corps à corps cette unité reçoit des dommages)
Plan de Bataille : - Les mages sont restés sur la place en défense. - Les unités de l’empire sont côté sud. - Les unités naines sont côté nord. - Ils encerclent la place de sorte à pouvoir envelopper complètement l’armée ennemie.
- L’intervention divine coupe le portail magique du mage. Si le mage a tenté de se téléporter, profiter de la désorganisation qui suit l’avortement de la téléportation pour lancer la charge. - Si le mage tente un mouvement de troupe profiter de son lancement (et donc de la désorganisation de la formation qui suit le lancement) pour lancer la charge. Bref, on n’attend pas qu’il puisse agir. - S’il ne bouge pas, les arbalétriers, inquisiteur, lanceur de lance et patriarches des runes, toujours dans les maisons alentours tirs à feu nourri sur les troupes pour désorganiser les rangs.
La charge : - Les arbalétriers, inquisiteur, lanceur de lance et patriarches des runes, toujours dans les maisons alentours tirs à feu nourri sur les troupes pour désorganiser plus encore les rangs. - Commencer par envoyer les dragons pour pénétrer en profondeur les rangs ennemis et les désorganiser (oui encore plus)(*) en crachant de la lave en plein milieu du jeu de quille de sorte qu’ils se dispersent sur la place et soit plus facile à faucher par la cavalerie. - C’est ensuite au tour de la cavalerie, Paladins, griffons et ours de lancer une charge avec un choc dévastateur comme la première fois (+ 3 bonus de grâce). - L’infanterie de conscrits, de gardes aux boucliers, de champions et de Berserker suivent la cavalerie (comme ça il ne brise pas la charge en étant devant) terminent les unités fauchées par la cavalerie et entrent au corps à corps de sorte de ne laisser aucun répit. - les archanges et maîtres des flammes survolent le combat, élimine les quelques unités qui voudraient s’envoler mais surtout atterrissent dans les rangs désorganisés ennemis afin de prendre de dos les unités ennemies tandis qu’elles sont enfoncés de toute part.
(*) Si les dragons ne répondent pas, Sinople nous a trahis, on organise la défense en se repliant dans les petites ruelles où on peut défendre dans des goulots d’étranglement avec les unités de tirs sur les toîts. Vu qu’on connait mieux la ville, la cavalerie peut prendre d’autres rues pour déboucher sur les arrières ennemis
Déplacements : - Vauban et ses troupes retournent à Baywatch (49 vers 47). - Léo et ses troupes se déplacent à Ashwood (47 vers 45). - Ilyu et ses troupes se déplacent à Rauchbourg (45 vers 62). - Les 3/4 de la garnison de Talonguard prennent la route de Flammschrein (vers 55 puis 53 puis 60)
Duché du Loup :
Spoiler:
action :
Spoiler:
Action : - Prospection (Réussite critique à 80%) de nouveaux gisements de cristaux de sang dans les montagnes de Karthal (65). - Jet d’intrigue pour piller le commerce des cités d'argent (Réussite critique à 80%).
Déplacements : - L’empereur et l’armée Impériale (Baywatch) se déplace à Ashwood. - L’armée de réserve (Talonguard) fait route vers Flammschrein. Elle se déplace en case 55.
Trésor initial : 0 ---------------------------------------- Revenu de base : + 180.00 Commerce : + 44.000 Maintenance : - 220.800 Recrutement : / Dépenses diverses : / ---------------------------------------- Balance : + 3.200 ---------------------------------------- Trésor final : 3.200
Cristaux : Trésor initial : +29 Production : +32 Nains : +8 Elfes : +64 ---------------------------------------- Trésor final : +133
Duché de la Licorne :
Spoiler:
action : Jet d’intrigue (réussite à 100%) pour espionner les actions de Yandhen (en particulier sa diplomatie avec les cités d’argent afin de vérifier s’il respecte bien le contrat).
Spoiler:
Armées : Garnison de Baywatch : Conscrits 512 Arbalétriers 480 Champions 320 Griffons 160 Inquisiteurs 96 Paladins 64 Archanges 32
Armée du Duc (49 ou 51) : Conscrits 512 Arbalétriers 480 Champions 320 Griffons 160 Inquisiteurs 96 Paladins 64 Archanges 32
Trésor initial : 67.000 ---------------------------------------- Revenu de base : + 90.00 Commerce : + 44.000 Maintenance : - 110.400 Recrutement : / Dépenses diverses : / ---------------------------------------- Balance : + 3.200 ---------------------------------------- Trésor final : 90.600
Duché du Cerf :
Spoiler:
action :
Spoiler:
Action : - Martial : Bataille de Forkriver (réussite à 100%) - Sort d’intervention divine afin d’empêcher l’adversaire d’utiliser la magie (réussite à 100%). - Sort de Martyr afin de créer une créature qui prendra tous les dégâts de tirs ennemis (réussite à 100%). - Sort de grâce de Force sur les Paladins (+10 d’attaque) (réussite à 100%). - Sort de grâce Rapidité sur les Paladins (réussite à 100%). - Sort de grâce d’endurance sur les Paladins (+10 de défense) (réussite à 100%).
Bataille de Forkriver :
Spoiler:
Actions : - Martial : Bataille de Forkriver (réussite à 100%) - Sort d’intervention divine afin d’empêcher l’adversaire d’utiliser la magie (réussite à 100%). - Sort de Martyr afin de créer une créature qui prendra tous les dégâts de tirs ennemis (réussite à 100%). - Sort de grâce de Force sur les Paladins (+10 d’attaque) (réussite à 100%). - Sort de grâce Rapidité sur les Paladins (réussite à 100%). - Sort de grâce d’endurance sur les Paladins (+10 de défense) (réussite à 100%).
Actions annexes : - Action d’intrigue (Empire) pour empêcher quiconque de contrer les sorts de Mozzafar. - Action d’intrigue (Empire) pour nous protéger des actions d’intrigue à Forkriver.
Nain: 2066 Tiers 1 Garde au bouclier(Infanterie) 1856 Tiers 2 Lanceur de lance(tir) 1296 Tiers 3 Chevaucheur d'ours (cavalerie lourde) 632 Tiers 4 Berseker(infanterie lourde) 376 Tiers 5 Patriarche des runes (tir) 144 Tiers 6 Maitre des flammes (infanterie lourde/volant) 116 Tiers 7 Dragon de magma(infanterie lourde/ Toute unité qui combat au corps à corps cette unité reçoit des dommages)
Plan de Bataille : - Les mages sont restés sur la place en défense. - Les unités de l’empire sont côté sud. - Les unités naines sont côté nord. - Ils encerclent la place de sorte à pouvoir envelopper complètement l’armée ennemie.
- L’intervention divine coupe le portail magique du mage. Si le mage a tenté de se téléporter, profiter de la désorganisation qui suit l’avortement de la téléportation pour lancer la charge. - Si le mage tente un mouvement de troupe profiter de son lancement (et donc de la désorganisation de la formation qui suit le lancement) pour lancer la charge. Bref, on n’attend pas qu’il puisse agir. - S’il ne bouge pas, les arbalétriers, inquisiteur, lanceur de lance et patriarches des runes, toujours dans les maisons alentours tirs à feu nourri sur les troupes pour désorganiser les rangs.
La charge : - Les arbalétriers, inquisiteur, lanceur de lance et patriarches des runes, toujours dans les maisons alentours tirs à feu nourri sur les troupes pour désorganiser plus encore les rangs. - Commencer par envoyer les dragons pour pénétrer en profondeur les rangs ennemis et les désorganiser (oui encore plus)(*) en crachant de la lave en plein milieu du jeu de quille de sorte qu’ils se dispersent sur la place et soit plus facile à faucher par la cavalerie. - C’est ensuite au tour de la cavalerie, Paladins, griffons et ours de lancer une charge avec un choc dévastateur comme la première fois (+ 3 bonus de grâce). - L’infanterie de conscrits, de gardes aux boucliers, de champions et de Berserker suivent la cavalerie (comme ça il ne brise pas la charge en étant devant) terminent les unités fauchées par la cavalerie et entrent au corps à corps de sorte de ne laisser aucun répit. - les archanges et maîtres des flammes survolent le combat, élimine les quelques unités qui voudraient s’envoler mais surtout atterrissent dans les rangs désorganisés ennemis afin de prendre de dos les unités ennemies tandis qu’elles sont enfoncés de toute part.
(*) Si les dragons ne répondent pas, Sinople nous a trahis, on organise la défense en se repliant dans les petites ruelles où on peut défendre dans des goulots d’étranglement avec les unités de tirs sur les toîts. Vu qu’on connait mieux la ville, la cavalerie peut prendre d’autres rues pour déboucher sur les arrières ennemis
Armées : Armée de Forkriver : Conscrits 984 Arbalétriers 960 Champions 610 Griffons 308 Inquisiteurs 192 Paladins 128 Archanges 32
Trésor initial : 82.285 ---------------------------------------- Revenu de base : + 90.00 Commerce : + 44.000 Maintenance : - 109.323 Recrutement : / Dépenses diverses : / ---------------------------------------- Balance : + 24.677 ---------------------------------------- Trésor final : 106.962
Dernière édition par Berton le Dim 21 Aoû - 0:41, édité 2 fois
Invité Invité
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 23:43
Elessar:
Numero d'action
Emplacement
Cible
Points d'action utilisé
Type d'action
Chance de succès
Armée
Case 44(Ashwood)
Case 46 (Rauchburg)
0
Déplacement
100
Toute
1
Case 46 (Rauchburg)
Case 46 (Rauchburg)
1
Chasser l'Hérésie
80 (Réussite Critique si réussite)
Dernière édition par Ilyu le Dim 21 Aoû - 0:28, édité 1 fois
Sinople300
Messages : 161 Date d'inscription : 25/09/2015
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 23:47
Il pleut, il mouille, c'est la fête a la grenouille.
Les combats furent rudes cette nuit, si rude que le rp ne fut pas écrit (mais les mages prirent quand même un branlée) et qu'à la place, dans les camps une chanson fut chantée!
Économique: Cristaux: 112 Revenus brut: 180 000 Revenus commerciaux: 444 000 Prix de la maintenance: 250 510 Dépenses: 276 000 Dons des autres factions: 3 000 + 16 000 + 50 000 Dons a d'autres factions: 20 000 + 4 000 + 500 000 + 276 144
Revenus totaux: 453 489
Réserve d'argent: 1 862 998
Skills: Intrigue: 7/10 Martial: 2/10 Diplomatie: 7/10 Magie: 4/10 ________________________________________________________________________ Demande de commerce: Confédération Elfe Noirs. ________________________________________________________________________ Transfert de 8 cristaux de sang a l'empire. Transfert de 4 000 pièces d'or a pabu. Transfert de 40 000 pièces d'or a Maxsilv. Transfert de 276 144 pièces d'or a Yandhen. Transfert de 32 cristaux de sang a Yandhen.
Recevoir 3 000 pièces d'or de la part des mages. Recevoir 16 000 pièces d'or de la part de Yandhen. Recevoir 50 000 pièces d'or de la part de l'empire. ________________________________________________________________________ Action 1: Intrigue: Avoir confirmation sur la mort de Durgash le sanguinaire.
Action 2: Intrigue: Action de corruption sur l'armée ennemi en face, pour annuler les possibles jets de protections contre les intrigues sur son armée (jetinside)
Action 3: Intrigue: Désorganiser l'armée de Nisnis pour rendre la charge plus efficace.
Action 4: Intrigue: Empêcher Nisnis de se téléporter.
Action 5: Diplomatie: Avec 500.000 pièces d'or faire en sorte que les cités mages soutiennent Yandhen dans un coup d'état.
Action 6 (achetée): Action de sabotage sur l'armée des mages en face de zoulou pour les empêcher de bouger.
Action 7 (achetée): Déclencher les révoltes chez gytz préparez au préalable (il y a quelques tours).
Action 8 (achetée): action de corruption sur l'armée ennemi en face de Zoulou, pour annuler les possibles jets de protections contre les intrigues sur son armée.
Action 9 (achetée): Action de corruption sur l'armée ennemi en face, pour annuler les possibles jets de protections contre les intrigues sur son armée.
Action 10 (achetée): Intrigue: Jet de corruption sur l'armée ennemi en face de moi.
Action 11 (achetée): Intrigue: Jet de protection sur mon armée et celle alliée.
_______________________________________________________________________ Action Martial: -Mes armées de Tor Mydal et Fjori se déplacent jusqu'à Forkiver. -Les troupes de Frostfred descendent vers le Sud. -L'empire prend le commandement de mes troupes.
Dernière édition par Sinople300 le Sam 20 Aoû - 23:55, édité 1 fois
Canossa
Messages : 87 Date d'inscription : 29/10/2015 Localisation : profondeurs de la forêt d'Athel Loren
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 23:49
Alaron, roi des elfes
L’arbre était majestueux.
Il trônait au milieu de la forêt sur une élévation. Ses branches s’étiraient vers le ciel comme aucun de ces congénères ne le faisait. Sa taille monumentale faisait passer les chênes proches pour des laquets recroquevillés devant leur maître. Une petite cascade dégringolait d’un promontoire en arrière-fond, bâtissant une petite clairière autour d’un ruisseau. La vie allait en tous sens en ce lieu : l’écorce et la ramure du monarque accueillaient oiseaux et insectes ; Des marques encore fraîches tachetaient les abords du ruisseau ; une colonne de fourmi allait de sa capitale trépidante aux pâturages de pucerons dans les arbres proches ; même le sol pulsait de l’énergie primordiale, cette volonté d’exister et d’affronter les épreuves que le monde avait préparé pour chaque être de la création.
Alaron avait senti la richesse de ce lieu. Il y avait été attiré dès son arrivée dans les environs. Cet arbre éclatait d’énergie comme il l’avait rarement ressenti auparavant. Il s’approcha du roi de cette forêt, grimpant la petite colline, pour découvrir un endroit où ses racines gigantesques entouraient un petit coin d’herbe, un sanctuaire de nature. L’elfe avança, attiré par cet endroit. Au pied de l’arbre, dans ce giron de racine, il leva les yeux sur la couronne de feuille, admirant les raies de lumières jouer dans le ramage des oiseaux et de l’arbre. Son regard descendit lentement des branches aux tronc, puis à la base, aux racines qu’il suivit jusqu’à se tourner vers la forêt.
Il s’assit alors, les jambes croisées, les yeux clos, les deux mains posées au sol pour ressentir la pulsion lancinante émanant de la terre, de l’arbre, de la vie. Ses poumons se vident, se gonflent ; son cœur bat au rythme de la forêt. Le long de sa colonne vertébrale, la tension disparaît, les muscles se détendent. L’énergie circule dans son corps, battant comme son cœur. Une douce chaleur l’enveloppe, le berce. Assis là, au plus près du roi de la forêt, son esprit se libère. Il vit. Sylanna le bénit.
Quand il revint à la cour au milieu de la nuit, le visage si serein, Les elfes le regardèrent d’un air inquiet, les druides posèrent sur lui des yeux fraternels.
Berton:
J'accepte le marché
Elessar:
action:
j’envoie 32 cristaux à l’empire contre 35200 PO ce tour 1) J'envoie un quart de mes troupes à Syris Lothran 2) J'envoie des éclaireurs dans les provinces de Ring, Tor Midal, Redmine et Igg Shall Pour voir si des troupes y stationnent. 3) Si c'est le cas, je me place en position d'embuscade dans la province concernée (aka ma province la plus proche de celle ou se trouve des armées)
économie:
Coffre (avant la fin du mois) Or : 1038197 Cristaux : 48
Messages : 364 Date d'inscription : 15/08/2015 Localisation : Tilée
Sujet: Re: Tour 8 du MV Sam 20 Aoû - 23:55
Elfes Noirs : Clan Shadowbrand
Tour 8
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MJ › @Elessar:
Portail décisionnel :
Spoiler:
N°
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Action
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Compétence
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Remarque
1
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Intrigue
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10
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Client › @Guiguit | Cible › @Guilorque | Objet › Vanter les mérites du chef rival orque à l’armée de @Guilorque.
2
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Intrigue
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10
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Client › @Sinople | Objet › Corruption des possibles jets de protection sollicités par l’armée des mages en face de @Sinople, pour se prémunir des intrigues.
3
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Intrigue
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10
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Client › @Sinople | Objet › Corruption des possibles jets de protection sollicités par l’armée des mages en face de @Zoulou, pour se prémunir des intrigues.
4
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Intrigue
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10
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Client › @Sinople | Objet › Sabotage sur l’armée des mages en face de @Zoulou, pour l’empêcher de bouger.
Messages : 65 Date d'inscription : 25/08/2015 Age : 28 Localisation : Yonchall
Sujet: Re: Tour 8 du MV Dim 21 Aoû - 0:11
SOULSCAR Abyssus Abyssum Invocat
elessar:
1- Intrigue - 80% - commanditaire: Sinople - Protéger les troupes du Roi Sous la Montagne et de ses alliés de toutes intrigues. 2 - Intrigue - 80% - commanditaire: Sinople - Corrompre les soldats de l'armée en face de l'armée de Sinople. 3 - Vol - 80%- Sans-Visages, Assassins, je compte sur vous pour saborder les échanges de cristaux de sang entre l'Empire et les Nains. 4 - Intrigue - 80% - commanditaire: Nisnis - Sécurisez la teleportation et la montée de l'Archimage et ses armées en bateau vers Zoulou. 5 - Espionnage - 80% - commanditaire: Nisnis - Ô MALASSA! JE T'OFFRE CE COEUR DE GOBELIN ET LE SANG DE L'ANIMAL SACRE! PUISSE TU ME MONTRER OU SE TROUVE L'EPEE PACIFICATRICE DE DEMONS DANS TA GRANDE SAGESSE! Action donnée par Nisnis: 6 - Sabotage - 80% - Augmentez le coût de recrutement en falcifiant les comptes de l'Empire.
Economie: Revenu de ce tour: 451 140
Coût de la maintenance: 18 180
Commerce: +39 000 Revenu total + maintenance + commerce: +70 820 Bonus: * venant de Sinople: +4 000 * venant de Nisnis: +10 000
Revenu fin de tour: 451 140 + 70 820 + 4 000 +10 000 = 535 960
coût unité cristal de sang: 2 500 Cristaux de sang: 56 + 8 = 64