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 Les règles du MV

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elessar

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Messages : 114
Date d'inscription : 16/08/2015

MessageSujet: Les règles du MV   Jeu 23 Juin - 17:05

Règles :

1tour=1mois.
I/ Des personnages et des actions.
1/ La création des personnages et leur filiation est libre sauf contradiction avec l'article 2.
2/Les personnages et la filiation de l'empereur griffon, de l'archimage, du duc de la licorne et du roi des elfes sylvestres sont déjà prédéfinis.
3/Si la descendance fait défaut il n'y aura pas de reroll.
Hormis pour l'inquisiteur car ceci est un poste et non un personnage.
Hormis pour le nécromancien, il ne peut pas avoir d'enfant, et si il meurt un autre prendra sa place.
4/Vous choisirez vos skills.
5/ Les actions se font par factions et non pas par personnage.
Le déplacement ne compte pas comme étant une action. Ainsi chaque faction a droit à 5 actions par tour.

II/ Du martial :
15%  du cout des créatures d'entretien par mois
Du combat :
Vous disposerez vos troupes selon la façon qu'il vous plaira sur le champ de bataille(en bataillon cela s'entend), vous ferez des plans de batailles c'est sur cela que le MJ vous évaluera et ça vaut pour 50% du résultat. Après des dé seront jetés selon les actions que vous avez donné à vos bataillons, et ce bataillon par bataillon.
A 25% de pertes d'une armée celle ci se replie, sauf bonus qui le contredirait (ex:Saint empire griffon qui accepte jusqu'à 50% de pertes).

IIA/ du recrutement, de l'achat et de l'entretien des troupes.
1/Vous aurez une armée prédéfinie au début du MV.
2/Le recrutement se fait dans les forteresses, vous pouvez recruter dans la forteresse sans que votre personnage y soit mais les créatures seront en garnison dans ce cas là dans la forteresse. (sauf pour les orques qui se battent ou subjuguent d'autres clans).
3/ Le nombre de créatures disponibles par tours dépend du nombre de territoire adjoints à la forteresses et des bonus.(vous organiserez vos créatures en compagnies comme bon vous semble, la seule restriction est que des créatures de différents niveaux ne peuvent pas se retrouver dans la même compagnie).
4/L'achat de créature se fait en or.
5/Une maintenance sera adjointe à toutes les armées hormis pour les nécromanciens et les magiciens.
6/ L'inquisiteur ne peut pas recruter dans une forteresse, son recrutement dépendra de la réussite de sa mission sur terre.
7/ Les nécromanciens peuvent utiliser une partie de leur action magique pour ramener des morts tombés à une bataille.
Les magiciens peuvent utiliser leur action magie pour réparer leurs machines.
8/ Mais cela a une contre partie tel que la non utilisation de magie au prochain combat ou une restriction au nombre de sorts selon le nombre de créatures remises sur pied.

9/Si une forteresse compte une case dans sa région, on peut y recruter chaque tour :
64 créatures de classe 1.
60créatures de classe 2.
40 créatures de classe 3.
20 créatures de classe 4.
12 créatures de classe 5.
8 créatures de classe 6.
4 créatures de classe 7.
Si une forteresse compte deux cases :
96 créatures de classe 1.
88 créatures de classe 2.
64 créatures de classe 3.
28 créatures de classe 4.
16 créatures de classe 5.
12 créatures de classe 6.
4 créatures de classe 7.
Si une forteresse compte trois cases :
128 créatures de classe 1.
120 créatures de classe 2.
80 créatures de classe 3.
40 créatures de classe 4.
24 créatures de classe 5.
16 créatures de classe 6.
8 créatures de classe 7.
Si une forteresse compte quatre cases :
192 créatures de classe 1.
180 créatures de classe 2.
120 créatures de classe 3.
60 créatures de classe 4.
36 créatures de classe 5.
24 créatures de classe 6.
8 créatures de classe 7.
Si une forteresse compte cinq cases :
256 créatures de classe 1.
240 créatures de classe 2.
160 créatures de classe 3.
80 créatures de classe 4.
48 créatures de classe 5.
32 créatures de classe 6.
16 créatures de classe 7.

10/Les troupes achetées, coutent 50% plus chère pour les nécromanciens et les magiciens.
Le prix est de :
25 pièces d'or pour une créature de classe 1.
40 '' ''créature de classe 2.  
110 '' '' créature de classe 3.
240 ''  ''créature de classe 4. .
480'' '' créature de classe 5.
1550 '' ''créature de classe 6.
3666 '' ''+ 2 cristal de sang créature de classe 7.


IIB/Des cases
1/Les déplacements des personnages équivaut à une case par tour.
1A/ Les déplacements sur les cases maritimes se font aux dés.
2/En cas d'attaque vous ne contrôler que la case sur laquelle vous vous trouvez.
3/Vous pouvez piller la case et donc la rendre inutilisable. (Cela donne un bonus de recrutement aux nécromanciens).
4/Pour prendre le contrôle de la région il faut prendre la forteresse.
5/Une fois une région conquise vous pourrez organiser les cases comme vous l'entendrez.
6/ L'inquisiteur peut mener l'inquisition sur une case pour y faire baisser l'hérésie.
7/L'hérésie augmente les chances de réussite des sorts et des actions d'intrigue contre l'empire.
8/Les orques étant des nomades ils ne peuvent pas rester sur une case plus d'un tour.

III/Des finances.

La maintenance est de 15%.

1/Une forteresse ayant une case fournie : 40 000 pièces d'or par tour.
Une forteresse ayant deux case fournie : 70 000 pièces d'or par tour.
Une forteresse ayant trois cases fournie : 90 000 pièces d'or par tour.
Une forteresse ayant quatre cases fournie : 130 000 pièces d'or par tour.
Une forteresse ayant cinq cases fournie : 180 000 pièces d'or par tour.

2/Seul des cases spécifiques peuvent fournir les cristaux de sangs, elles seront communiquées ultérieurement.

3/ Le commerce rapporte 4 000 pièces d'or par cité.

3bis/ Le commerce augmente l'hérésie.

4/Le commerce se fait entre faction, et selon le nombre de cités. Si une faction commerce avec une faction ayant plus de cité qu'elle, cette dernière gagnera 3 000 pièces d'or en plus par cité de plus de la dite faction.

5/ Les nains ont un bonus de 10 000 pièces d'or par voie commerciale(faction).

6/ Les nains ont un rendement de 3 fois supérieur par mine de cristaux de sang sachant qu'une mine rapporte 8 cristaux par tour.

IV/De la magie.
Les sors se font comme toutes les autres actions, par des lancés de dé.

3 sorts du premiers cercle ou 2 du deuxième cercle ou 2 du troisième cercle ou 1 du quatrième cercle ou 1 du cinquième cercle par combat. Marche aussi (2+1, 1+1).

Les mages et les nécros ont : 3 sorts du premier cercle, 3 du deuxième cercle, 2 du troisième, 2 du quatrième cercle, 1 du cinquième.

1/ Les sorts sont divisés en 5 cercles selon leur niveau de puissance.

2/Toutes les factions peuvent rechercher les sorts du premier cercle, leur développement prend un tour.
Toutes les factions sauf le saint empire et les orques peuvent développer les sorts du second cercle, le développement prend 2 tour sauf pour les magiciens et nécros qui mettent 1 tours.
Toutes les factions sauf les nains peuvent développer les sorts du troisèmes cercle, le développement prend 3 tours sauf pour magiciens et nécros qui mettent 2 tours.
Toutes les factions sauf les elfes sylvestres et les nagas peuvent développer les sorts du quatrième cercle, le développement prend 4 tour sauf pour magiciens et nécros qui mettent 3 tours.
Seul les magiciens et les nécros peuvent développer les sorts du cinquième cercle ils mettent 4 tours.

2bis/ Seul les sors du premier et second cercle peuvent être de ''masse'' affectant alors toute l'armée et non pas une unité spécifique.

3/Une faction peut lancer un sort qui compte comme étant une action magique en dehors des combats.

4/ Dans les combats et selon les compétences du général, celui ci pourra lancer entre 1 et 3 sorts.

5/Les actions magiques seront joués au dé.

6/ Vous pouvez demander à votre dragon ou pour les mages l'art divinatoire une information générale(contrairement aux elfes noirs qui peuvent avoir une information précise sur l'emplacement des troupes et une réponse claire) la réponse sera sous forme d'aphorisme.
V/ Les actions d'intrigues.
1/Celles ci se font au dé.
2/ Les elfes noirs ne peuvent pas avoir d'échec en action d'intrigue, ainsi les autres factions peuvent leur déléguer leur action intrigue en échange d'une compensation.

VI/ Les skills seront divisé en 4 partis:
Martial
Magie
Intrigue
Diplomatie

Le RP peut influencer une issue(améliorer le jet si le RP est de qualité).

Les jets sont liés au RP, et sont généraux(jet d'intrigue(raison RP corruption pas corruption, assassinat, fausse accusation etc...)Jet de diplomatie(raison RP) vous avez saisi) pour laisser plus de liberté aux joueurs et à leur imagination sauf pour la magie.


VIII/ De l'observation du monde des démons(Mage uniquement).

Cela comptera comme étant une action, vous ferez un lancé de dé et selon le score vous aurez une information plus ou moins importante.
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