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 Heroes Might and Magic:Lore

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elessar

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MessageSujet: Heroes Might and Magic:Lore   Dim 5 Juin - 16:10

Heroes might and magic histoire :

Au début il n'y avait rien. Mais naquirent du néant 2 Dieux Dragon : Asha la déesse de l'harmonie et Urgash le dieu du chaos.
Asha créa 6 autres dieux dragons :
Malassa déesse des ténèbres et du savoir.(elfes noirs)
Elrath dieu de la Lumière et de l'ordre.(saint empire)
Sylanna déesse de la nature.(elfes sylvestres)
Arkath dieu du feu, de la forge et de la technique.(nains)
Shalassa déesse de l'eau, et de de la connaissance.(nagas)
Ylathn dieu de l'air et des arcanes magiques. (personne Osef).

Puis ils créèrent les différentes races qui sont aujourd'hui pour nombres d’entre elles disparus.

Malassa les sans visages (disparu), Elrath les anges(presque disparu), Ylathn les hommes (il s'en ait jamais préoccupé), Sylanna les elfes, arkath les nains, shalassa les nagas.

Urgash jalousa cette création et décida de créer les démons pour avoir sa propre création.

De nombreuses guerres suivirent de cette création entre les enfants d'Asha et les enfants d'Urgash. Mais la discorde allait avoir raison des premiers. Une guerre entre les anges et les sans visages fit froler l'extinction aux deux races.  C'est alors qu'Asha décida de montrer à un simple mage, Sar Elam les secrets de l'univers et fit de lui le septième dragon. Sa transformation marque le début du décompte historique(Année du Septième Dragon ASD).

Voyant les fils d'Asha affaiblit de par la guerre intestine entre les anges et les sans visages, les démons défferlèrent sur le monde leur victoire semblait innéluctable, mais Sar Elam se sacrifia pour enfermer les démons dans un lieu magique séparer du monde, c'est le monde d'Urgash, le monde prison. Mais les démons avant le sacrifice eurent le temps de détruire les cités célestes des anges et presque d'exterminer cette race.
Elrath se tourna donc vers les hommes dont son frère Ylathn se détourner, et décida d'unifier les royaumes des hommes grâce à ses anges et à transformer cette espace en un empire, le saint empire Faucon. Quelques temps passèrent, et on reconnu une faille dans la prison de Sar-Elam, une faille fatale, la barrière magique se brise lors des eclipses. Ainsi lors de la première Eclipse, alors que la guerre était à sens unique, les cités libres (mage) décidèrent de créer des êtres hybrides mi-humain, mi-démon, grâce à des prisonniers humains et du sang de démons, ils appellèrent cette nouvelle race les orques. Et les orques permirent de renverser le cour de la guerre.
Les orques considérés comme inférieures et impures suite à cela servirent d'esclaves aux sept cités libres et à l'empire. Les mages encouragé par la réussite de la création des orques se servirent d'humains pour créer les différents hommes bêtes(minotaure, centaure etc...)ces créatures leur servi d'esclaves et de divertissement. Certains mages dégoutté par cette vision hédoniste de la vie se tournèrent vers une voie inexplorée de la magie:la nécromancie.
Après des siècles d'oppression les orques, les esclaves les plus nombreux se révoltèrent. Mais ils se firent écraser, les survivants parcoururent le monde pour trouver refuge dans toute terre inhabité. Les orques dégoutés de ce monde, décidèrent de proclamer leur émancipation physique et mystique, ils renièrent les dieux ce qui amena aux croisades orques, le saint empire ne pouver tolérer ce blasphème et leur nature chaotique.
Les mages ayant perdus leur principal jouet décidèrent de créer les automates, sans réelle conscience, ils ne risquèrent pas de se rebeller au moins.
Au nord, le roi des elfes décida de rendre son titre héréditaire, ce qui ne plu pas à bien des elfes. Ces derniers se rassemblèrent en une nation au sud du territoire elfe et se proclamèrent indépendant.Le saint empire décida d'annexer ce faible royaume. Leurs frères elfes refusant de les aider, ils se tournèrent vers les sans visages qui en contre partie de l'adoration de Malassa allaient les aider, ensemble ils repoussèrent l'empire, c'était la naissance des elfes noirs. Le grand arbre des elfes brulant au milieu de la capitale les elfes noirs furent désignés coupables, et ceux ci furent presque exterminés par les elfes, les quelques survivants ayant suivi les sans visages dans les profondeurs de la terre pour faire naitre un nouveau royaume. La première Reine des elfes noirs mourut en défendant son peuple. Finalement il se trouva que les démons étaient impliqués dans l'incendie de l'arbre sacré, le roi des elfes présenta ses excuses pour l'extermination des elfes noirs. Mais leur malheur n'était pas terminé car les nains les refusèrent comme voisin et les écrasèrent poussant les survivants à rejoindre les colonies elfes noirs du sud. Ces colonies se transformèrent en royaumes indépendants diriger par un enfant de Tuidhana la première Reine des elfes noirs.

Revenons aux mages, ceux ci trouvèrent, enfin du moins les puristes trouvèrent que l'influence de la faction des nécromanciens était trop grande au sein des sept cités. Il fut décidé en toute logique de tous les tuer. Une guerre civile s'en est suivie, les nécromanciens qui étaient majoritaires sur les terres d'Heresh conservèrent ce territoire invitant les survivants des massacres à les rejoindre. Cette guerre civile coupa en deux le territoire des mages et divisa leurs nombreuses cités.
Quelques décennies plus tard la guerre reprit sous le nom de guerre du bâton brisé, les combats se déroulèrent en Heresh sur le territoire des nécromanciens et ce durant des décennies. A force de magie cette terre fut complètement ravagée, autrefois terre fertile, maintenant terre inhospitalière. Les rares nécromanciens survivants se cachèrent ou ils purent et nombres d'entre eux infiltrèrent le saint empire.

Notre jeu prend place entre la 4ème et 5ème Eclipse. Cyrus est l'Archimage, Alaron le roi des elfes et Alexei l'empereur. On commence en 929 ASD.

PS:l'univers reste la propriété intellectuelle d'Ubisoft Razz .


Dernière édition par elessar le Lun 20 Juin - 17:06, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Dim 5 Juin - 17:38

Le Saint Empire Griffon :


Empire formé par les hommes et les anges, sa devise est loi et ordre. C'est une théocratie césaro-papiste dans le sens ou l'empereur est le représentant d'Elrath sur terre. Tout homme doit expier ses péchés pour être digne d'Elrath, et aucune pitié n'est montrée. L'Empire a en horreur tout ce qui ne touche pas à Elrath et la magie sauf celle d'Elrath. Il considère que tout ce qui n'est pas l'Empire est hérétique à divers degré. Le degré le plus faible d'hérésie mais néanmoins passible d'exécution est la vénération d'autres dieux qu'Elrath. Le degré le plus haut est l'athéisme dont font preuve les mages et les orques. L'Empire a pour but d'amener l'Ordre dans le monde et est le principal bouclier entre les démons et les être vivants d'Ashan.

Bonus :
de défense en combat.
De recrutement.
Ferveur divine: Les troupes gardent le moral malgré les pertes(50%).
De combats contre les créatures chaotiques (démons et orques).
Les archanges peuvent sceller l'âme des nécromanciens, et ressusciter des personnages.
???



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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Dim 5 Juin - 17:43

Académie:

Les septs cités d'argent(mages) :
C'est une ligue de cités Etats dirigées par un archimage établie à Al-Safir. C'est la nation la plus riche, la plus avancée technologiquement et magiquement. Ses cités sont merveilleuses. Mais ils sont athées, et cherche le chemin de Sar Elam pour eux même devenir des dieux. Ils sont esclavagistes, leurs troupes sont entièrement former d'esclaves de tel sorte que le nombres de mages à proprement parler est plutôt faible au sein de la population, de même que le nombre d'humains. Leur ennemie naturel est la nécropole faction des nécromanciens, car ils représentent pour eux des traitres qui mettent en péril l'harmonie du monde. Ils n'ont pas de bonnes relations avec l'Empire du fait de leur athéisme, ni avec les elfes noirs. Ils supportent les elfes sylvestres et les nains. Ils souhaitent la destruction totale des orques.
Bonus :
Al-Safir cité volante : +40 à chaque jet de polio sur la ville.
Armée d'automates : pas d'entretien sur l'armée, leur troupes ne peuvent pas être ressuscitées par les nécros et ni affectées par des sorts moraux. Mais leur achat est plus chère(pas d'attrition).
Ps: la rapidité de ceux ci est assez réduite.
Regard magique : Ils sont prévenus immédiatement lors d'invasion.
Observation du monde des démons : Connaissent l'état de sheogh le monde démoniaque et peuvent à peu près prévoir l'Eclipse.
Maitre de la magie : peuvent rechercher tout les cercles de magie.
Maitre du 5ème cercle: peuvent rechercher un sort unique, le "coupe fil magique".
http://static9.cdn.ubi.com/fr-FR/images/card-factions-academytcm2465191.png


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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Dim 5 Juin - 17:46

Nécropole :


Suite à la guerre du bâton brisé, il ne reste que quelques nécromants encore en vie et de façon éparse sur la terre désolée d'Heresh. Ils souhaitent refaire la couronne de la Liche pour réavoir le nécromancien qui sera investi de grands poouvoirs. Ils vouent un culte à Asha la déesse primordiale de la vie, et c'est elle qui leur offre la non-vie. Leur vie ascétique est aux antipodes de la vie luxuriante des cités d'argent cause du schisme. Ils ne s'entendent avec personne et ne cherche pas à s'entendre avec quelqu'un, ils se désintéressent des autres factions qui se désintéressent d'elle. En début de jeu toutes les autres factions la pense morte.
Bonus :
L'héritier de Belketh: A l'apparition du Nécromancien, celui-ci obtient le pouvoir grande peste activable qu'une fois.
Nar-Ankar la ville des aiguilles : +30 de polio pour l'attaquant.
Armée de non-morts :pas d'entretien sur l'armée, pas affectées par des sorts moraux. Mais leur achat est plus chère.
Recrutement lié à la mort : Malus de recrutement si ils n'ont pas de réseaux d'importation des corps dans les autres factions. Si les autres factions se font la guerre, les nécromanciens peuvent ressusciter une partie des troupes morte en fonction de la puissance magique de ce dernier et de son rang. En cas de bataille ils peuvent ressusciter une partie de leurs troupes plus une partie des troupes ennemies en cas de victoire(PS: à part pour les tiers 3 à 7 la mobilité est réduite, et l'attaque plus faible).
Regard magique :Ils sont prévenus immédiatement lors d'invasion.
Maitre de la magie : ils peuvent rechercher tout les cercles.
Émancipation des besoins : attrition des troupes ennemis sur le sol d'Heresh, pas d'attrition pour eux.
Les fantômes sont immatérielles et ont une chance sur deux d'éviter les attaques.
Les vampires se soignent en faisant des morts dans le camp adverse.


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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Lun 6 Juin - 17:44

La Sylve:


Les elfes sylvestres vivent en harmonie avec leur environnement et vénèrent Sylanna la déesse de la terre, ils sont accompagnés par des créatures magiques desquelles ils sont appréciés. Ils vivent en fonction des saisons au jour le jour et change de capital à chaque nouvelle saison. Ils ont pour antagoniste principal les elfes noirs leur anciens frères qu'ils ont massacré pour cause de naiveté. Ils n'apprécient guère les nains, les hommes ne les aiment pas les trouvant pas assez "fidèle", et les mages ne voient en eux que des sujets d'expérimentations, les nécromanciens eux n'en ont rien à faire comme du reste du monde.
Bonus:
Archers elfiques: une même unité d'archer peut tirer deux fois lors d'une même bataille.
Embuscade: Leur armée peut tendre des embuscades aux armées adverses, mais pour cela elle doit se positionner sur une case un tour avant que l'armée adverse n'y bouge et spécifier le tour ou elle s'y fixe qu'elle fait une embuscade, si l'armée adverse ne passe pas par la case prévue par l'armée elfe, celle ci reste bloquée 2 tours sur la case. Si l'embuscade réussi elle peut attaquer l'armée adverse sans que celle-ci puisse répliquer.
Mobilité elfe: si utilisation de la mobilité elfe, l'armée peut parcourir 2 cases par tour, mais ne peut attaquer, si elle arrive sur une case ou se trouve l'armée adverse pendant qu'elle est en mobilité, l'armée elfe peut se faire attaquer sans qu'elle puisse répliquer.
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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Lun 6 Juin - 17:55

Le Donjon (elfe noir):


Elfes ayant été exterminés par leurs anciens frères elfes, pourchassés par ceux ci et repoussés par toutes les autres races ils n'ont eut d'autres choix que de se terrer dans les profondes cavernes d'Ygg-Shall(ils vivent en clans indépendants). Etant eux mêmes des persécutés ils ont accueillis dans leurs cités nombres d'anciens esclaves hommes bêtes des magiciens. Ils jouissent d'une réputation d'intriguant et vouent un culte à Malassa la déesse du savoir et de l'ombre. Leur relation sont mauvaises avec les nains et les elfes et indifférentes avec les autres races.
Bonus:
Maitre de l'intrigue: Ne peut pas échouer dans une action d'intrigue, les autres factions peuvent leur acheter des jets d'intrigues en échange d'argents, ces jets sont cumulatifs, ils sont soustraits de la faction demanderesse et non des elfes noirs.
Culte de Malassa: En tant que déesse du savoir ils peuvent obtenir chaque tour un secret tel que la position d'une armée ou le bénéfice d'une faction.
Embuscade:Leur armée peut tendre des embuscades aux armées adverses, mais pour cela elle doit se positionner sur une case un tour avant que l'armée adverse n'y bouge et spécifier le tour ou elle s'y fixe qu'elle fait une embuscade, si l'armée adverse ne passe pas par la case prévue par l'armée elfe, celle ci reste bloquée 2 tours sur la case. Si l'embuscade réussi elle peut attaquer l'armée adverse sans que celle-ci puisse répliquer.
Cavernes d'Ygg-Shall: n'importe quelle autre faction subit une attrition dans ce monde de ténèbres.(+20 pour l'attaquant de l'une de leur cité).
Bibliothèque invisible:peuvent obtenir n'importe quelle réponse sur le Lore y compris les potentiels menaces futures.


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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Lun 6 Juin - 18:02

La Forteresse:

Les nains sont des êtres mystérieux et isolationniste, ils sont riches et se préoccupent peu du monde extérieur. Ils vivent sous forme de clans, ils n'ont pas besoins de rois sauf en cas de guerre. Ils vouent un culte à Arkath le dieu du feu et de la forge.
Bonus:
Economie naine:Voir règle.
Cristaux de sang, cristaux d'argents: Les factions naines ont la plupart des cristaux de sang du jeu.
Les seigneurs sous la montagne:+20 lors des jets polios pour les attaquants.
Gardiens des démons:Bonus de défense face aux démons.
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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Lun 6 Juin - 18:10

Le bastion(les orques):


Les orques ont été créé lors des premières éclipses pour permettre au monde de survivre à partir de prisonniers humains et de sang orques. Mais suite à cela leur nature démoniaque dégoûta toutes les autres races qui les réduire en esclavages. Ils vouent donc une haine sans limite au monde et aux dieux. Leur nature chaotique ne leur permet pas de maintenir de trop gros clans durant trop longtemps, seul explication du fait que cette race supérieure aux autres n'a pu jusqu'à lors conquérir le monde.

Bonus:
être chaotique: plus un peloton prend de pertes plus ses compétences en défense et en attaque augmentent.
Champions des éclipses: bonus de combats face aux démons.
peuple nomade: cette faction ne peut pas investir de forteresse.
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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Lun 6 Juin - 18:12

Inferno:


Les démons sont la créations d'Urgash dragon du Chaos, leur nature les pousse vers la violence et la guerre de façon instinctive. C'est pour cela que le 7ème dragon se sacrifia pour les enfermer dans le Sheogh, le monde prison, mais ils reviennent à chaque éclipse...

Bonus:
???
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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   Lun 6 Juin - 18:16

Pour aller plus loin:
http://might-and-magic.ubi.com/universe/fr-FR/universe-world-ashan/factions/index.aspx
http://mightandmagic.wikia.com/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_V
http://www.heroes-fr.com/pages/roue.php
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MessageSujet: Re: Heroes Might and Magic:Lore   

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