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 #12 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #12 › Aparte   Mar 19 Sep - 23:49

Aparté

Fraternité de Fürn

.
.
Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez plusieurs infrastructures, à savoir :

  • Campement,
  • Taverne.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 3 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, ainsi que l’action spéciale pour le compte de la Guilde des Truands Anonymes (GTA), mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires, dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
 
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 26 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant que Nain·e, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Sapeur ( R = 4 | F = 3 | M = 1 )
  2. Artilleur ( R = 6 | F = 4 | M = 2 )
  3. Marteleur ( R = 7 | F = 4 | M = 3 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

Au passage, puisque vous commencez avec une taverne, je vous conseille de jeter un œil au message de bienvenue que vous a réservé la Guilde des Truands Anonymes (GTA). Promis, si vous détournez des fonds pour leur compte, je prétendrai ne rien savoir !

Vous ne savez pas comment faire ? Il faut assigner l’un de vos autres personnages de renom à une action spéciale (brutalité, duplicité ou furtivité, au choix). Profitez-en, au passage, pour proposer une nouvelle mission, que vous souhaiteriez que les autres Truands remplissent pour vous au prochain tour !

Attention, dans la mesure où vous n’avez pas encore de système économique, la récompense est automatiquement fixée à 100 Mc (Monnaie de compte), sous réserve que vous contribuiez aussi à la petite mission-test.

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).
  4. Le personnage accomplissant une action spéciale (et la mission que vous proposez).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 23 Sep - 18:08

1. Liste des agents:
Kärn Fendeur de Crânes:
coercition 6
dévotion 3
discrétion 1

Liudolf L'oiseleur:
coercition 1
dévotion 6
discrétion 3

König der Armen:
coercition 1
dévotion 5
discrétion 4

2. Composition de l'armée:

Réserve militaire: 26-2*4(sappeur)-3*6(Artilleur)=0 restants

Composition de l'armée "La compagnie de Cendre":
première ligne: 2 sappeurs
deuxième ligne: 2 artilleur
troisième ligne: 1 artilleur

Niveau d'engagement: 3 "Tuez les tous! Dieu reconnaitra les siens!"

Général "Kärn Fendeur de Crânes"(1) commande l'armée avec l'artilleur en dernière ligne.

4. Liudolf L'oiseleur (2) accompli le détournement de fonds "| Cible : non spécifiée | Résolution : n’importe quelle action spéciale | Récompense : 100 Mc" avec sa capacité de 6 en dévotion.

Proposition de mission pour 100Mc: "Sabotage de batiment: Campement | Cible : Amas Karmashi | Résolution: Furtivité | Récompense 100 Mc"

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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Dim 24 Sep - 19:39

Aparté (tour 0)

Fraternité de Fürn

.
.
Dehors, il fait froid, mais il en faut plus pour empêcher les Nains de commercer ! On annonce le retour des beaux jours, mais votre trésorerie ne s’en ressent guère :
.
Spoiler:
 
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup. Sachez, en tout cas, que votre agent a bien accompli la mission-test du PGM et que la vôtre a bien été acceptée.

En parlant d’agents, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
.
Spoiler:
 
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
.
Spoiler:
 
.
Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 30 Sep - 22:35


  1. Finances
    Impôt pour le tour 13390
    Revenu saisonnier du tour 11840
    InterneExterneBonus Commercial
    4004001040
    Revenu totaux pour le tour 15230

    Argent au début du tour 15230
    Entretien des unités675
    Lancement de chantier1300
    Recrutement d'unités0
    Finances à la fin du tour13255

  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau631
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Bastion de Trassen (Zeray), -Transfert d'argent de 500 pièces d'or
      -Accord commercial
      -Libre passage mutuel.

    2. Liudolf L'oiseleur
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Bastion d'Ochoz (Canossa), -Transfert d'argent de 500 pièces d'or
      -Accord commercial
      -Libre passage mutue.

    3. König der Armen
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau154
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Elfes du clan Zebhyriel (Berton, Négociation de différents accords:-Alliance militaire.
      -Pacte de défense.
      -Garantie mutuelle d'indépendance.
      -Libre passage mutuel.
      -Accord commercial.



  3. Armées

    1. La Compagnie Cendrée
      Lieu : Fürn 12A (dans la capital), Activité : Deplacement, Cible : Indiqué par Guilorque
      GénéralNom  : AucunPosition : Ligne 3 Artilleur
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre01001
      TotalNombre23005
      Entretien15052500675



  4. Achat d'unité
    Manpower au début du tour 1 : 26
    Manpower à la fin du tour 1 : 26
    SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
    Nombre00000
    Force00000
    Moral00000
    Entretien00000
    Manpower00000

  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    CampementTaverne
    11

    Projet du tour 1 : Marché, Niveau 1
    Coût 1300



6. Diplomatie
 -Accepter les accords de tout le monde.

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Lun 2 Oct - 22:24

Aparté (tour 1)

Fraternité de Fürn

.

Vous avez pioché une carte vide.
Marché en construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 2.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Transfert d’argent à effet immédiat (-500 Mc, +1 en réputation), réussite de l’accord commercial, valable à partir du prochain tour avec le bastion de Trassen, échec du libre passage
  2. Transfert d’argent à effet immédiat (-500 Mc, +1 en réputation), réussite de l’accord commercial et du libre passage, valables à partir du prochain tour avec le bastion d’Ochoz
  3. Réussite du pacte de défense, de la garantie mutuelle d’indépendance, du libre passage et de l’accord commercial, mais échec de l’alliance militaire, valables à partir du prochain tour avec le clan Zebhyriel (+1 en réputation)

· Diplomate de la république féarde reçu, un accord commercial a été conclu en vue du prochain tour
· Diplomate de la marche léonine reçu, un transfert d’argent (+480 Mc) et un accord de mercenariat à effet immédiat a été conclu (réputation +1), ainsi qu’un libre passage et un accord commercial, cette fois en vue du prochain tour
· Diplomate du comté valamarnois reçu, un transfert d’argent (+320 Mc) à effet immédiat a été conclu, ainsi qu’un accord commercial cette fois en vue du prochain tour
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 7 Oct - 22:39


  1. Finances
    Argent du tour 14895
    Revenu saisonnier du tour 21840
    InterneExterneBonus Commercial
    4004001040
    Revenu totaux pour le tour 27035

    Argent au début du tour 16235
    Entretien des unités675
    Lancement de chantier2600
    Recrutement d'unités450
    Relations diplomatique-500+800=300
    Finances à la fin du tour23310


  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau631
      Exp000
      Voir section armée

    2. Liudolf L'oiseleur
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Bastion d'Ochoz (Canossa), -Demande d'alliance
      -Demande de libre passage réciproque


    3. König der Armen
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau154
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Bastion d'Oltwirk (Jdd), -Demande d'alliance
      -Demande de libre passage réciproque
      -Transfert de 500 pièces d'or
      -Accord commerciale



  3. Armées

    1. La Compagnie Cendrée
      Lieu : Aux ordres de Sieur Guilorque, Activité : Deplacement, Cible : Aux ordres de Sieur Guilorque
      GénéralNom  : Kärn Fendeur de CrânesPosition : Ligne 3 Artilleur
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre02002
      Ligne 3Nombre01001
      TotalNombre23005
      Entretien15052500675


    Les troupes recrutés en case 12A sont alloués en mercenaires à Guilorque et se déplacent en case 18B.

  4. Achat d'unité
    Manpower au début du tour 1 : 14
    Manpower à la fin du tour 1 : 0
    SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
    Nombre00202
    Force00808
    Moral00606
    Entretien004500450
    Manpower0014014

  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    CampementMarchéTaverne
    111

    Projet du tour 2 : Marché, Niveau 2
    Coût 2600





6. Diplomatie
-Accepter les accords des Elfes sur le commerce et le libre passage.
-Accepter les accord commerciaux.

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Dim 8 Oct - 22:45

Aparté (tour 2)

Fraternité de Fürn

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.

Marché en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Vos mercenaires ont fait merveille et se sont emparés de la province 18B pour le compte de la marche léonine (-1 en réputation auprès de l’amas Igrudi)
  2. Alliance et libre passage réussis, valables à partir du prochain tour avec le bastion d’Ochoz (réputation +1)
  3. Transfert d’argent (-500 Mc), à effet immédiat (réputation +1), alliance et libre passage ratés, mais accord commercial réussi, valable à partir du prochain tour avec le bastion d’Oltwirk

Commerce interrompu avec le bastion de Trassen (conquête de la province 15B par l’amas Igrudi)

· Diplomate du clan Norrowel reçu, libre passage valable à partir du prochain tour
· 480 Mc reçus de la marche léonine pour les mercenaires
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Mer 11 Oct - 21:03

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 4 360 -> 2 920 (-1 440)

Erratum : Les 2 marteleurs sont ajoutés à l’armée, tes réserves mobilisables et mobilisées passent respectivement à 7 et 26.

En conséquence, 450 Mc sont encore soustraits à ta trésorerie, portant son total à 2 470 Mc.


Dernière édition par Maxsilv le Mer 11 Oct - 22:02, édité 2 fois (Raison : Erratum)
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 14 Oct - 23:05


  1. Finances

    Entretien des troupes: 1125 Mc

    Ayant trop peu d'infos, je ne fournit que celle-là, mais n'oublie pas de compter pour mes revenues les différences faite par les transfert d'argent.

  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes

    Argent au début du tour 30Entretien des unités1125CoercicionDevotionDiscretionNiveau631Exp000Voir section armée
  3. Liudolf L'oiseleur
    CoercicionDevotionDiscretion
    Niveau163
    Exp000
    Action Active de Devotion, Negociation
    Clan Zebyriel (Berton), -Demande d'alliance Militaire.

  4. König der Armen
    CoercicionDevotionDiscretion
    Niveau154
    Exp000
    Action Active de Devotion, Negociation
    Duché Deltique (Guiguit), -Envoie de 1500 pièces d'or.
    -Accord commercial.
    -Libre passage mutuel.


[*]Armées

  1. La Compagnie Cendrée
    Lieu : , Activité : Deplacement, Cible :
    GénéralNom  : Kärn Fendeur de CrânesPosition : Ligne 3 Artilleur
    SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
    Ligne 1Nombre00202
    Ligne 2Nombre03003
    Ligne 3Nombre20002
    TotalNombre23207
    Entretien15052545001125



[*]Achat d'unité
Manpower au début du tour 3 : 7
Manpower à la fin du tour 3 : 7
SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
Nombre00000
Force00000
Moral00000
Entretien00000
Manpower00000

[*]Infrastructures
Infrastructures dans la capitale
CampementMarchéTaverne
111

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Lun 16 Oct - 22:41

Aparté (tour 3)

Fraternité de Fürn

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.


Poursuite de l’amélioration du marché. Fin des travaux prévue pour le début du tour 4

Finances :

Spoiler:
 

  1. Compagnie de mercenaires 18B → 18A, se heurte à une armée Igrudi, la repousse dans sa capitale et dévaste l’arrière-pays (+110 Mc de butin). Igrud est assiégée et les Elfes du clan Zebhyriel qui rappliquent ne peuvent qu’admirer la bravoure des Nains !
    Spoiler:
     
  2. Il est impossible de conclure une alliance à votre initiative dans un délai de 4 tours après l’échec de la première tentative avec le clan Zebhyriel (mise à jour 1.2.1 des règles)
  3. Transfert d’argent (-1 500 Mc) à effet immédiat, suivi d’un libre passage et d’un accord commercial réussis, sous réserve d’approbation du duché deltique (réputation +1)

Une armée du clan Norrowel, minée par les désertions, est en 12A

· Diplomate du bastion d’Ochoz reçu, don de + 1 500 Mc à effet immédiat
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 21 Oct - 21:47

"

  1. Finances

    Argent au début du tour 40
    Entretien des unités1125
    Lancement de chantier2600
    Guilde des Truands Anonymes0
    Accords diplomatiques0

  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau631
      Exp000
      Voir section armée

    2. Liudolf L'oiseleur
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Bastion de Trassen (Zeray), -Demande d'Alliance.
      -Demande de Garantie d'indépendance mutuelle.
      -Demande de pacte de défence.

    3. König der Armen
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau154
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Clan Alenyel (Jemjine), -Demande libre passage mutuel.
      -Demande d'accord commercial.



  3. Armées

    1. Compagnie Cendrée
      Lieu : 18A, Activité : Bataille
      Intercepte
      Niveau Engagement3GénéralNom  : Kärn Fendeur de CrânesPosition : Ligne 3 Marteleur
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre03003
      Ligne 3Nombre00202
      TotalNombre23207
      Entretien15052545001125



  4. Achat d'unité
    Manpower en début de tour 4  :  14,  Manpower en fin de tour  : 14

    1. Province d'achat12A
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Nombre00022
      Force00066
      Moral00066
      Entretien000250250
      Manpower00000



  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    CampementMarchéTaverne
    121

    Projet du tour 4 : Sanctuaire, Niveau 1
    Coût 2600


"


Diplomatie: Accepter les accords d'alliance de berton et commerciaux (tous) d'office.

Mouvements de troupes: Les 3..... bon.... 2 automates recrutés se dirigent en 14A.

GTA: Remplacement de la mission par une autre avec 700Mc de récompense: "Espionner les comptes Financiers" Cible: Amas Karmashi, Résolution: Duplicité/Furtivité

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Lun 23 Oct - 22:04

Aparté (tour 4)

Fraternité de Fürn

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Sanctuaire en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6.

Finances :

Spoiler:
 

  1. L’armée se tient prête à intervenir, mais ce n’est pas nécessaire, l’armée principale de la marche léonine arrive et s’empare de la cité
    Spoiler:
     
  2. Alliance conclue avec le bastion de Trassen, valable à partir du prochain tour (+1 en réputation), mais les autres accords sont redondants et n’ont pas été conclus
  3. Accord commercial et libre passage conclus, sous réserve d’approbation du clan Alenyel (à force de négociations fructueuses, votre agent gagne +1 en dévotion et passe à 6)

Mission remplacée (100 Mc récupérés, 700 Mc dépensés)
Armée affaiblie du clan Norrowel quitte 12A
2 automates 12A → 2B, l’hiver ralentit leur progression et ne leur permet pas d’aller plus loin
Accord commercial (obstrué) et libre passage valables avec le duché deltique

.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 28 Oct - 23:59

"

  1. Finances
    InterneExterneBonus mercantile
    000
    Total0

    Argent au début du tour 20
    Entretien des unités1375
    Lancement de chantier0
    Guilde des Truands Anonymes0
    Accords diplomatiques0
    Finances à la fin du tour 21375

  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau631
      Exp000
      Action Passive de Devotion, Intendance


    2. Liudolf L'oiseleur
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Cercle des Archontes, -Demande d'accords commerciaux.

    3. König der Armen
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau164
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Marche Léonine (Guilorque), -Alliance militaire
      -Envoi de 3000mc
      -Rupture du contrat de mercenaires
      -Garantie d'indépendance de guilorque vers sinople (important car l'alliance sera cassée plus tard)
      -Proposition de garder en sureté a Furn l'enfant légitime soit le neveu de Guilorque et sa mère.



  3. Armées

    1. Compagnie Cendrée
      Lieu : 18A, Activité : Deplacement, Cible : 15A (cité de Trassen)
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement1GénéralNom  : AucunPosition : Ligne 3 Marteleur
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre03003
      Ligne 3Nombre00224
      TotalNombre23229
      Entretien1505254502501375

      Déplacement de troupes:
      Déplacement des deux automates en 2B dans la cité d'Ochoz



  4. Achat d'unité
    Manpower en début de tour 2  :  21,  Manpower en fin de tour  : 21

    1. Province d'achat12A
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Nombre00022
      Force00066
      Moral00066
      Entretien000250250
      Manpower00000



  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    CampementMarchéTaverne
    121




Diplomatie: -Accepter les accords de tout le monde sauf soumission qui devront m'être demandé.

GTA: Remplacement de la mission par une autre avec 700Mc de récompense: "Espionner les comptes Financiers" Cible: Amas Karmashi, Résolution: Furtivité

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Lun 30 Oct - 0:23

Aparté (tour 5)

Fraternité de Fürn

.
Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Poursuite de la construction du sanctuaire. Fin des travaux prévue pour le début du tour 6

Finances :

Spoiler:
 

  1. Intendance ratée
  2. Le cercle des Archontes n’est rattaché à aucune voie commerciale et ne peut pas commercer
  3. Fin du mercenariat & transfert d’argent (-3 000 Mc) à effet immédiat, mais alliance en attente de l’approbation de la marche léonine, pouvant être commuée par la suite en garantie d’indépendance. Une proposition de mise à l’abri à Fürn de la reine-mère et de son fils lui est également adressée

Armée 18A → 15A (dans Trassen)
Automates 2B → 14A (dans Ochoz)
Nouvelles recrues dans Fürn
Le nouvel édifice à la louange du christianisme demande une personne de confiance à sa tête ; deux choix s’offrent à vous :
Ralf, un Nain (seuil 1, potentiel 5)
À moins que vous ne préfériez un Humain : Karl ? (seuil 1, potentiel 6)
(personnage disponible à partir du tour 6)
Mission remplacée
Votre réputation auprès de l’amas Igrudi (s’il en reste quelque chose) est redevenue normale

· Diplomate du clan Norrowel reçu, mais l’entrevue n’a rien donné
· Diplomate du bastion d’Oltwirk reçu, mais l’entrevue n’a rien donné
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Jeu 2 Nov - 14:08

Je choisit Ralf le nain (seuil 1, potentiel 5)


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Dernière édition par Sinople300 le Mer 15 Nov - 19:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Sam 4 Nov - 22:03

"

  1. Finances
    InterneExterneBonus mercantile
    000
    Total0

    Argent au début du tour 70
    Entretien des unités1625
    Lancement de chantier2600
    Guilde des Truands Anonymes0
    Accords diplomatiques0
    Finances à la fin du tour 7-975

  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau631
      Exp000
      Action Passive de Coercicion, Obeissance


    2. Liudolf L'oiseleur
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Comté Valamarnois (Vauban), -Libre passage mutuel.
      -Garantie d'indépendance mutuel.

    3. König der Armen
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau164
      Exp000
      Action Passive de Discretion, Vigilance


    4. Ralph l'Affranchi
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau000
      Exp000
      Action Active de Coercicion, Direction




  3. Armées

    1. Compagnie Cendrée (Mis sous les ordres de Zeray)
      Lieu : 15A (capitale), Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement3GénéralNom  : AucunPosition :  
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre03003
      Ligne 3Nombre00202
      TotalNombre23207
      Entretien15052545001125

    2. Robots (Mis sous les ordres de Canossa)
      Lieu : 14A (capitale), Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement3GénéralNom  : AucunPosition :  
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre00044
      Ligne 2Nombre00000
      Ligne 3Nombre00000
      TotalNombre00044
      Entretien000500500



  4. Achat d'unité
    Manpower en début de tour 7  :  26,  Manpower en fin de tour  : 26

    1. Province d'achat12A
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Nombre00022
      Force00066
      Moral00066
      Entretien000250250
      Manpower00000



  5. Infrastructures
    Infrastructures dans la capitale
    CampementMarchéSanctuaire Taverne
    1211

    Projet du tour 7 : Palais, Niveau 1
    Coût 2600


"

6. Ordres de troupes:
-Les troupes en 14A et en 15A sont mises sous les ordres respectivement de Canossa et Zeray.

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Mer 8 Nov - 6:45

Aparté (tour 6)

Fraternité de Fürn

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Palais en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Obéissance réussie
  2. Libre passage conclu, en attente de l’approbation du comté valamarnois, mais garantie d’indépendance mutuelle ratée
  3. Vigilance ratée
  4. Ralf (Co. 1 / De. 5 / Di. 3) disponible à partir du tour suivant

Unités à Ochoz et Trassen passées sous le commandement de leurs propriétaires. Celles à Trassen se reconstituent un peu (-6 en réserve mobilisable, 2 sapeurs et 1 artilleurs opérationnels, les autres unités à 1 F de leur reconstitution complète)
Pour ce qui est des unités à Ochoz, elles restent dans la ville, mais sont dorénavant assiégées par une armée de l’amas Karmashi
L’accomplissement de la quête « Bastion de Fürn » vous permet de coloniser W19 & W18 (aucune ressource, mais imposition convenable). +1 en réputation auprès des autres factions naines
Sur place, vous découvrez un petit écriteau avec écrit « Artlow ai daija pasai parla »

· Alliance approuvée par la marche léonine (+1 en réputation)
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Mer 15 Nov - 20:04

"

  1. Finances
    InterneExterneBonus mercantile
    000
    Total0

    Argent au début du tour 20
    Entretien des unités1125
    Lancement de chantier0
    Guilde des Truands Anonymes0
    Accords diplomatiques0
    Finances à la fin du tour 21125

  2. Personnages et Action

    1. Kärn Fendeur de Crânes
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau631
      Exp000
      Action Passive de Devotion, Intendance


    2. Liudolf L'oiseleur
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau163
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Archevêché (PNJ), -Être reconnu comme pays pieux et chrétien.
      -Établir les postes de l'administration chrétienne tel les évêque (Ma cathédrale c'est pas pour les chiens).
      -Inviter les évêques a reconsidérer la légitimité du neuveu de Guilorque (Dans le but qu'il soit légitime).
      -Garantir l'indépendance de l'évêché.
      -Envoi de 500 pièces d'or (+1 de relation)
      -Proposer à l'archevêque en échange de tout ça une mission spéciale pour sauver toute les reliques sur l'île pour empécher les barbares de les obtenir et les rapatrier en terre chrétienne.
      -Demander à devenir le défenseur de la foi chrétienne contre les envahisseurs Pirkes.

    3. König der Armen
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau164
      Exp000
      Action Active de Devotion, Negociation
      Bastion d'Oltwirk (JdayDay), -Demande d'alliance militaire.

    4. Ralph l'Affranchi
      CoercicionDevotionDiscretion
      Niveau154
      Exp000
      Voir section armée



  3. Armées

    1. Compagnie cendrée (Sous le commandement de Zeray)
      Lieu : 15A, Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement3GénéralNom  : AucunPosition : Ligne 3 Marteleur
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre20002
      Ligne 2Nombre03003
      Ligne 3Nombre00202
      TotalNombre23207
      Entretien15052545001125

      Armée de B1-Droid (Sous le commandement de Canossa)
      Lieu : 14A, Activité : Pacifique
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement3GénéralNom  : AucunPosition : Ligne 3 Automates
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre00022
      Ligne 2Nombre00011
      Ligne 3Nombre00011
      TotalNombre00044
      Entretien000400400

      Armée de renfort de pour Trassen (Zeray en prend le commandement dès qu'elle arrive)
      Lieu : 12A, Activité : Déplacement, Destination: 15A
      N'intercepte pas
      Niveau Engagement1GénéralNom  : Ralph l'AffranchiPosition : Ligne 3 Artilleur
      SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
      Ligne 1Nombre00022
      Ligne 2Nombre00022
      Ligne 3Nombre01001
      TotalNombre01045
      Entretien01750400575




    2. Achat d'unité
      Manpower en début de tour 2  :  28,  Manpower en fin de tour  : 22

      1. Province d'achat12A
        SapeurArtilleurMarteleurAutomateTotal
        Nombre01023
        Force040610
        Moral02068
        Entretien01750250425
        Manpower06006



    3. Infrastructures
      Infrastructures dans la capitale
      CampementMarchéSanctuaire Taverne
      1211




    Nouvelle mission GTA: Détournement de fond | Amas Karmachi | prix: 100mc | Brutalitée

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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Dim 19 Nov - 22:23

Aparté (tour 7)

Fraternité de Fürn

.
Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Poursuite de la construction du palais. Fin des travaux prévue pour le début du tour 8

Finances :

Spoiler:
 

  1. Intendance réussie
  2. Don de 500 Mc au Siège de l’Archevêché, à effet immédiat (+1 en réputation), garantie de son indépendance, en échange de quoi il envoie Monseigneur Henri en tant que premier évêque de Fürn, mais les titres attendront
  3. Alliance réussie avec le bastion d’Oltwirk, valable à partir du prochain tour (+1 en réputation)
  4. Ralph 12A → 2A → 15B, intercepté par une armée Karmashi, plus de peur que de mal, mais l’armée a dû rebrousser chemin en 2A, laissant les Pirkes occuper 15B
    Spoiler:
     

Commerce interrompu avec Trassen & Ochoz
Une armée elfique aux bannières des clans Norrowel et Zebhyriel se trouve en 12A
Votre armée à Trassen est dorénavant pleinement reconstituée (-4 en réserve mobilisable)
Votre mission a été accomplie, vous obtenez une copie des finances de l’amas Karmashi au tour 7 :
Spoiler:
 
Votre nouvelle mission a été soumise à la GTA
Vous avez la possibilité de recruter un nouvel agent (utilisable à partir du tour 9), lequel choisissez-vous parmi : Elza ♀ (seuil 2, potentiel 5) & Hektor ♂ (seuil 1, potentiel 6)

· Libre passage proposé le tour dernier accepté par le comté valamarnois
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #12 › Aparte   Mer 29 Nov - 21:44

Fin de tour n°8


Actions :
Spoiler:
 


Militaire :
Spoiler:
 

Autres :
Spoiler:
 

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