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 #07 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #07 › Aparte   Mar 19 Sep - 23:24

Aparté

Comté valamarnois

.
.
Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez plusieurs infrastructures, à savoir :

  • Marché,
  • Palais.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 4 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires, dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
 
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 76 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant qu’Humain·e, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Vougier ( R = 4 | F = 4 | M = 1 )
  2. Arbalétrier ( R = 6 | F = 3 | M = 2 )
  3. Chevalier ( R = 7 | F = 3 | M = 3 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !


Dernière édition par Maxsilv le Sam 23 Sep - 14:14, édité 1 fois (Raison : Correction de la retenue du vougier.)
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vauban



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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 23 Sep - 22:37

1-Liste de mes agents:
Karl (général): 6 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion
Crépin (Homme de main): 4 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion
Arthur (Général): 4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion
Boniface (Glossateur, Diplomate): 1 coercition; 5 dévotion; 4 discrétion.

2-Armée: 8 unités de vougiers, 5 unités d’arbalétrier, 2 unités de Chevaliers.

Première ligne: 6 unités de vougiers
Seconde ligne: 5 unités d’arbalétrier+ 2 unités de vougiers.
Troisième ligne: 2 unités de chevaliers.

Le niveau d'engagement de l'armée est de niveau 2.

3-C'est Karl, mon général qui va commander mes forces avec une action de direction.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Dim 24 Sep - 18:19

Aparté (tour 0)

Comté valamarnois

.
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Avec l’hiver, l’économie n’a pas été au beau fixe cette saison ; le retour des beaux jours se fait attendre ! En tout cas, votre trésorerie s’en ressent :
.
Spoiler:
 
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup.

Sachez en tout cas que, concernant vos personnages de renom, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
.
Spoiler:
 
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
.
Spoiler:
 
.
Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 30 Sep - 23:39

Tour 1:


Arthur (général) : (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Feard avec la demande de l'ouverture d'une route commerciale. (action de négociation)

Boniface (Glossateur, Diplomate): (1 coercition; 5 dévotion; 4 discrétion) se rendra à Furn avec 320 Monnaie de compte de ma trésorerie qu'il devra céder au seigneur local (personnage de sinople) et avec une proposition d'accord commercial. (action de négociation). La Monnaie de Compte sera versé même sans l'accord commercial.

Karl (général): (6 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée. Je recrute une unité de Chevalier supplémentaire.


Lancement de l'amélioration de mon Marché pour 2000*0.9=1800

Coût total estimé du tour:4854 sur 8417 de trésorerie.
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Lun 2 Oct - 22:19

Aparté (tour 1)

Comté valamarnois

.

Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ».
Unité susdite recrutée.
Marché en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 3.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Réussite de l’accord commercial, valable à partir du prochain tour avec la république féarde
  2. Transfert d’argent (-320 Mc) à effet immédiat, ainsi que réussite de l’accord commercial, cette fois valable à partir du prochain tour avec la fraternité de Fürn
  3. Armée dans la capitale, rien à signaler
  4. Crépin, inactif, fait une action de vigilance qui réussit

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 7 Oct - 23:31

Tour 2:


Arthur (général) : (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à oltwirk avec la demande de l'ouverture d'une route commerciale et un laisser passer pour ses troupes (action de négociation)

Boniface (glossateur): (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à ochoz avec la demande de l'ouverture d'une route commerciale et un laisser passer pour ses troupes (action de négociation)

Crépin (homme de main): (4 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) ira en case 6D pour une action d'espionnage.

Pas d'argent donné à sinople à partir de ce tour, sous aucune forme.

Karl (général): (6 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée. Je recrute une unité de Chevalier + une unité d'arbalètrier.



Coût total estimé du tour:2734 sur 5682 de trésorerie.
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Dim 8 Oct - 22:15

Aparté (tour 2)

Comté valamarnois

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.


Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée dans la capitale
  2. Reconnaissance réussie en 6D, aucun ennemi en vue
  3. Libre passage déjà en vigueur, accord commercial réussi, valable à partir du prochain tour avec le bastion d’Oltwirk
  4. Libre passage déjà en vigueur, accord commercial réussi (mais chemin obstrué), en attente de l’approbation du bastion d’Ochoz



· Diplomate du bastion d’Oltwirk reçu, mais l’accord commercial a déjà été conclu à votre initiative
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Mer 11 Oct - 20:59

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 6 843 -> 6 985 (+142)
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 14 Oct - 23:51

Tour 3:


Arthur (général) : (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à oltwirk avec la demande d'una alliance entre nos deux peuples.

Boniface (glossateur): (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Feard avec une reconaissance d'indépendance.

Crépin (homme de main): (4 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) ira à Pépinople (Guiguit) avec une demande d'amélioration de nos relations.

Karl (général): (6 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée. Je recrute une unité de Chevalier.

Je lance l'amélioration de mon Palais.

Estimation:5134 dépensé sur 6985
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Lun 16 Oct - 22:35

Aparté (tour 3)

Comté valamarnois

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Palais en cours d’amélioration. Fin des travaux prévue pour le début du tour 5.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Alliance réussie, en attente de l’approbation du bastion d’Oltwirk
  2. Garantie d’indépendance réussie, valable à partir du prochain tour auprès de la république féarde (+1 en réputation)
  3. Amélioration des relations ratée avec le duché deltique
  4. Armée dans la capitale, rien à signaler

Un elfe de haut lignage a été trouvé aux abords de Losian ; il semblait s’être un peu égaré, aussi vos hommes l’ont-ils raccompagné jusqu’aux frontières de son clan.

.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 21 Oct - 23:41

Tour 4

Arthur (général) : (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Foren avec une reconnaissance d'indépendance pour les elfes du clan Zebhyriel. La comte Robert garantie sur sa personne qu'aucun homme ou étranger ne pourra toucher à leurs terres.

Boniface (glossateur): (4 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Iberlorn avec une reconnaissance d'indépendance pour les elfes du clan Alenyel. La comte Robert garantie sur sa personne qu'aucun homme ou étranger ne pourra toucher à leurs terres. Les restes des elfes morts sur le territoire du comté seront restitués au clan en signe de bonne volonté.

Crépin (homme de main): (4 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) ira à Furn en mission d'espionnage.

Karl (général): (6 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée. Je recrute une unité de d’arbalétrier et une unité de Vougier. Mes troupes bougent en case 7B (si possible en hiver)

Troupes à ma disposition ce tour:

9 Vougier
7 arbalétriers
5 chevaliers


Estimation:3234 dépensé sur 7929
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Lun 23 Oct - 21:59

Aparté (tour 4)

Comté valamarnois

.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Poursuite de l’amélioration du palais. Fin des travaux prévue pour le début du tour 5.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Garantie d’indépendance réussie, valable pour le tour suivant envers le clan Zebhyriel (+1 en réputation)
  2. Garantie d’indépendance ratée envers le clan Alenyel
  3. Reconnaissance réussie en 12A, vos armées peuvent, à l’avenir, s’y aventurer sans risque ; les troupes de Fürn ne sont pas sur place, seule une armée elfique est de passage dans la région
  4. L10 (Losian) → 7A → 7B, rien à signaler

Alliance valide avec le bastion d’Oltwirk (réputation +1)

· Diplomate du domaine royal reçu, mais aucune trêve n’a été conclue
· Diplomate du duché deltique reçu, mais l’entrevue n’a rien donné
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 28 Oct - 13:36

Tour 5

Arthur (général) : (4+1 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) Reste à Losian où il formera une unité de Chevalier et une unité d’arbalétrier pour la défense de la capitale.

Boniface (glossateur): (4+1 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Ochoz avec une demande d'alliance (+2) et une demande de commerce pour célébrer l'ouverture de la route commerciale.

Crépin (homme de main): (4+1 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) reste à Furn en mission d'espionnage.

Karl (général): (6+1 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée en 7B.

Troupes à ma disposition ce tour:

Host de Karl
9 Vougiers
7 arbalétriers
5 chevaliers

Garnison de Arthur
1 unité de Chevalier
1 unité d'Arbalétrier.

Je lance la création d'un campement: coût 2000*0.9=1800

Estimation: 5434 dépensés pour 15096 total.
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Lun 30 Oct - 0:19

Aparté (tour 5)

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Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement n’a pas été conforme à vos attentes.
Campement en cours de construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 7.
Vous avez déjà mobilisé à hauteur de 72 points de force et le maximum du tour précédent est 76 ; vous ne pouvez recruter que l’une des deux unités voulues, laquelle choisissez-vous ?

Finances :

Spoiler:
 

  1. Aucune unité n’a pour le moment été recrutée dans la capitale
  2. Alliance et accord commercial réussis, en attente de l’approbation du bastion d’Ochoz
  3. Reconnaissance réussie en 12A, seuls quelques automates se trouvent du côté de Fürn
  4. Armée en 7B, rien à signaler



· Diplomate du duché deltique reçu, pacte de défense en attente de votre approbation
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Sam 4 Nov - 23:42


Tour 6[



Arthur (général) : (4+1 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) Ira à Cylinve avec la proposition de mariage. Un traité de paix doit être conclus dans la foulée avec le domaine royale ainsi qu’un laisser passer. J’offre 2000 à ma promise pour le marriage.

Boniface (glossateur): (4+1 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira voir l’amas Karmashi en 17b avec une demande de soumission pour les pirkes et 4000 d’offert par le comte en échange de cette soumission.

Crépin (homme de main): (4+1 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) reste à Furn en mission d'espionnage.

Karl (général): (6+1 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée en 7B. Il mobilise l’unité de chevalier du tour précédent.

Troupes à ma disposition ce tour:

Host de Karl
9 Vougiers
7 arbalétriers
6 chevaliers

de cet host
1 vougier
1 arbalétrier
1 chevalier
sont renvoyés à Losian.

Estimation: 9467 dépensés sur
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Mer 8 Nov - 6:41

Aparté (tour 6)

Comté valamarnois

.
Catastrophe ! Vous avez pioché une carte « horreur ». Outre le bonus mercantile anéanti, ses effets sont détaillés avec l’action n°4
Le recrutement a été conforme à vos attentes.
Poursuite de l’amélioration du campement. Fin des travaux prévue pour le début du tour 7

Finances :

Spoiler:
 

  1. Des négociations sont déjà conclues à l’initiative du domaine royal, votre agent se contente d’envoyer les 2 000 Mc à la promise du comte (+1 en réputation)
  2. Boniface n’a pas ces compétences-là, merci de mettre les agents dans l’ordre où ils ont été présentés au tour 0 pour éviter les confusions. L’action de négociation échoue, mais il doit y avoir une erreur dans les instructions : l’enjeu était-il vraiment de se soumettre à l’amas Karmashi en lui versant un tribut ponctuel de 4 000 Mc ?!
  3. Des automates, encore des automates, toujours des automates à Fürn
  4. Les troupes susdites retournent à Losian (case L10). Pendant ce temps, dans l’ost de Karl en 7B… l’annonce de la paix entraîne des défections en cascade, des nobles las de l’oisiveté sont rentrés avec leurs troupes et en ont profité pour s’octroyer une petite « compensation » prélevée directement sur vos deniers. 4 vougiers, 3 arbalétriers & 2 chevaliers (irrécupérables) quittent l’armée et vous perdez 4 083 Mc à cause de la carte horreur


· Vous avez oublié de donner suite au pacte de défense proposé par le diplomate du duché deltique
· Alliance et accord commercial du tour précédent approuvés par le bastion d’Ochoz
· Diplomate du domaine royal reçu, traité de paix et mariage à effet immédiat (+1 en réputation), mais alliance et accord commercial valables à partir du tour suivant (+1 supplémentaire en réputation)
· Diplomate de la fraternité de Fürn reçu, libre passage en attente de votre approbation
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Mer 15 Nov - 22:31

Tour 7


Karl (général): (7 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée.
Recrutement de 5 vougiers et un arbalètrier.

Crépin (homme de main): (5 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) se déplace en mission d'exploration en 2A sur la case de Floren.

Arthur (général) : (5 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Floren avec une demande d’alliance (+2)

Boniface (glossateur): (5 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) Demande à l’amas Karmash de se soumettre (il pourra le confirmer auprès du mj). Il devra verser à son suzerain 1% de sa trésorerie. En échange 2000 pièces lui sont accordés ce tour par la comté.





Diplomatie annexe.

-J’accepte l’alliance défensive du Duché Deltique (si encore possible)
-J'accepte le libre passage aux nains de Furn.

Troupes à ma disposition ce tour:
Host de Karl
9 Vougiers
5 arbalétriers
4 chevaliers

troupes à Losian
1 vougier
1 arbalétrier
1 chevalier



Estimation: 4117 dépensé sur 7929
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Dim 19 Nov - 22:16

Aparté (tour 7)

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.
Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée principale en 7B, s’y adjoignent les recrues (-26 en réserve mobilisable), rien à signaler
  2. Reconnaissance en 2A ratée
  3. Alliance ratée avec le clan Zebhyriel
  4. Soumission de l’amas Karmashi ratée

Commerce interrompu avec Ochoz

· Libre passage proposé le tour dernier par la Fraternité de Fürn accepté
· Pacte de défense proposé au tour 5 par le duché deltique accepté
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   Mer 29 Nov - 23:48

Tour 8


Karl (général): (7 en coercition; 3 en dévotion; 1 en discrétion) reste à la tête de mon armée.
Recrutement d’une unité de Chevalier ce tour. Toutes les troupes du comté convergent vers la case 7C.

Crépin (homme de main): (5 coercition; 1 dévotion; 5 discrétion) se déplace en mission d'exploration à Spiror en 11A.

Arthur (général) : (5 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Floren avec une demande d’alliance défensif.

Boniface (glossateur): (5 en coercition; 5 dévotion; 1 en discrétion) ira à Margepic avec une demande de soumission pour les dernières forces de Guiguit (il me devra 1% de ses revenus) Dépense de 4000 pour arriver à mes fins. Je rappelle que nous étions déjà en alliance défensif. Si cela ne marche pas je rachète les mercenaires qu’il a parmi ses troupes.


Troupes à ma disposition ce tour:
Host de Karl
10 Vougiers
6 arbalétriers
6 chevaliers


Pour un total de 7400 dépensées sur 11739

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MessageSujet: Re: #07 › Aparte   

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