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 #06 › Aparte

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Maxsilv

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MessageSujet: #06 › Aparte   Mar 19 Sep - 23:21

Aparté

Domaine royal

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Vos prédécesseurs ne vous ont pas laissé·e sans ressource. Vous contrôlez plusieurs infrastructures, à savoir :

  • Palais,
  • Taverne.

Si vous avez besoin d’informations supplémentaires, vous pouvez toujours vous reporter à la documentation qui a été mise à votre disposition.

1. Vos personnages

Sachez cependant que vous n’êtes pas seul·e à la barre ; 4 personnages de renom sont à vos ordres. Que veulent-ils ? Vous servir. En effet, ce sont vos plus proches collaborateurs. À chaque saison, ils pourront mener 1 action pour vous. Il en existe 3 sortes : passives, actives et spéciales. Pour le moment, seule l’action active de direction d’armée est disponible, ainsi que l’action spéciale pour le compte de la Guilde des Truands Anonymes (GTA), mais nous y reviendrons.

Tout d’abord, il faut leur attribuer des compétences. Elles sont au nombre de 3 : coercition, c’est-à-dire les aptitudes militaires, dévotion, la loyauté à votre cause, et discrétion, la ruse. Pour chaque agent, vous devez répartir 10 points entre ces 3 compétences, ni plus ni moins. Au maximum, vous pouvez en mettre 6 dans une même catégorie et vous devez au moins mettre 1 point dans chacune d’entre elles.

Je vous conseille de vous entourer d’un bon général (coercition haute, dévotion moyenne) et d’un fin diplomate (dévotion haute, discrétion moyenne). Si vous êtes près des frontières de la carte, y adjoindre un aventurier (discrétion haute, coercition moyenne) est une bonne idée ; il pourra aussi se rendre utile en contre-espionnage.

2. Votre armée

Alerte ! On vous attaque ! Une force hostile a été repérée non loin de votre capitale :
Spoiler:
 
Votre autorité ne peut pas être ainsi défiée impunément ! Il vous faut lever une armée, en confier le commandement à l’un de vos personnages précédemment créés et renvoyer ces engeances dans l’abîme les ayant vus naître !

Pour cela, c’est assez simple. Vous disposez d’une réserve maximale de soldats pouvant être mobilisés ; elle est actuellement de l’ordre de 78 points. À chaque nouvelle unité recrutée, une retenue (R) – plus ou moins élevée selon la qualité – lui est soustraite. Une fois que la réserve mobilisable est trop basse pour que vous puissiez ajouter une unité supplémentaire à votre armée, la phase de recrutement s’achève.

En tant qu’Humain·e, vous pouvez recruter 3 unités différentes :

  1. Vougier ( R = 4 | F = 4 | M = 1 )
  2. Arbalétrier ( R = 6 | F = 3 | M = 2 )
  3. Chevalier ( R = 7 | F = 3 | M = 3 )

La force (F) indique les dégâts que l’unité peut infliger ; le moral (M) les dégâts qu’elle peut subir avant de s’enfuir du champ de bataille. Il n’existe – à ma connaissance – pas de recette miracle, aussi vous recommandé-je de choisir des unités de chacun des 3 « tiers » existants.

Une fois votre choix arrêté (vérifiez que vous avez bien pris en compte les retenues correspondantes), il vous reste à organiser l’armée sur 3 lignes. Attention, chaque ligne doit comporter au moins 1 unité et strictement moins de 50 % du total de l’armée. Par exemple, si vous avez 8 unités, vous ne pouvez en mettre qu’1 à 3 sur une même ligne.

Maintenant, donnez un niveau d’engagement à vos hommes, entre 1 et 3, selon le nombre de lignes que vous êtes prêt·e à sacrifier pour remporter la bataille. Avec 3, vous jetez toutes vos forces dans la mêlée, tandis qu’avec 1 vos soldats peuvent fuir au moindre imprévu ! Pour repousser cette vermine, 2 devrait suffire.

3. Vos actions

Encore faut-il que vos forces soient bien commandées. Heureusement, vos personnages de renom sont là pour vous épauler ! Choisissez-en et demandez-lui de prendre la direction des opérations.

Comme l’adversaire est à vos portes (quelle impertinence !) vous n’avez pas besoin de déplacer votre armée, mais à l’avenir, précisez toujours la province de départ et la province d’arrivée en utilisant le numéro (un nombre suivi d’une lettre) qui est indiqué sur la carte stratégique, c’est important !

En revanche, vous devez préciser quelle unité aura l’insigne honneur de servir de gardes du corps pour votre général ! Choisissez-la bien, car sa fuite ou son annihilation aurait des conséquences fâcheuses sur l’issue de la bataille.

Désormais, plus rien ne vous retient de massacrer l’armée ennemie une bonne fois pour toutes !

Au passage, puisque vous commencez avec une taverne, je vous conseille de jeter un œil au message de bienvenue que vous a réservé la Guilde des Truands Anonymes (GTA). Promis, si vous détournez des fonds pour leur compte, je prétendrai ne rien savoir !

Vous ne savez pas comment faire ? Il faut assigner l’un de vos autres personnages de renom à une action spéciale (brutalité, duplicité ou furtivité, au choix). Profitez-en, au passage, pour proposer une nouvelle mission, que vous souhaiteriez que les autres Truands remplissent pour vous au prochain tour !

Attention, dans la mesure où vous n’avez pas encore de système économique, la récompense est automatiquement fixée à 100 Mc (Monnaie de compte), sous réserve que vous contribuiez aussi à la petite mission-test.

C’est tout ce qu’il y a à faire pour le moment !

Je vous rappelle donc ce que vous devez me transmettre à la suite de ce long monologue :

  1. La liste de vos agents avec le niveau de chacune de leurs compétences.
  2. La composition de l’armée, son agencement et son niveau d’engagement.
  3. Le personnage effectuant une action de direction (ainsi que son unité associée).
  4. Le personnage accomplissant une action spéciale (et la mission que vous proposez).

J’attends avec impatience de voir quelles seront vos instructions, mais ne vous précipitez pas ! Vous avez jusqu’à samedi soir (23h59) pour vous décider. Évitez quand même d’attendre la dernière minute ; on ne sait jamais ce qui peut arriver.

Dimanche prochain, nous découvrirons ensemble les recettes monétaires de votre faction et je vous laisserai enfin la diriger à votre guise !


Dernière édition par Maxsilv le Sam 23 Sep - 14:13, édité 1 fois (Raison : Correction de la retenue du vougier.)
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elessar

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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Sam 23 Sep - 21:33

Personnages:

Amaury Arnaud: 6 en dévotion,3 en ruse 1 dans le dernier truc.

Adhémar de chateau-la-plage: 6 en coercition, 3 en dévotion 1 dans le dernier truc.

Aymar de Thierry-le-chateau: 3 en dévotion, 6 en ruse 1 dans le dernier truc.

Bohémond de Tarentulle: 6 en coercition, 3 en dévotion 1 dans le dernier truc.

Je recrute 2 arbalétriers et 1 vougier.

Je vais défoncer la gueule aux petits rebelles de merde avec mon Adhémar.

Je fais la mission de merde, je vole de l'argent à Guilorque. Et je propose une nouvelle mission Apprendre au Marquis de Léonide à écrire.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Dim 24 Sep - 17:06

Aparté (tour 0)

Domaine royal

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Avec l’hiver, l’économie n’a pas été au beau fixe cette saison ; le retour des beaux jours se fait attendre ! En tout cas, votre trésorerie s’en ressent :
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Spoiler:
 
.
Comme vous pouvez le voir, ça fait beaucoup d’informations à digérer d’un coup. Sachez, en tout cas, que votre agent a bien accompli la mission-test du PGM et que la vôtre a bien été acceptée.

En parlant d’agents, leurs compétences respectives ont bien été prises en compte.

Pour ce qui est des forces hostiles repérées plus tôt, votre armée a fait merveille :
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Spoiler:
 
.
Quid de l’état de vos réserves ? Dans la mesure où le tour 0 était un didacticiel, votre armée est intégralement et gratuitement reconstituée. En revanche, vous devez tout de même payer les retenues des recrues. Vous avez donc :
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Spoiler:
 
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Bonne chance pour ce nouveau tour, où cette fois vous êtes votre propre chef ! En cas de besoin, contactez-moi dans le sujet « Conseiller ».
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Sam 30 Sep - 23:34

ARGENT:

reste:8 453

construction:

Un campement sera construit

recrutement

2 unités de chevaliers (566), 3 unités de vougiers 300 et une unité d'arbalétrier 167: 1033

32 de manpower


Personnage:

Adhémar rentre victorieux avec les troupes dans la capitale

Aymar va espionner Guilorque et évaluer son nombre de troupes

Amaury je propose un accord commercial à Berton.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Lun 2 Oct - 22:18

Aparté (tour 1)

Domaine royal

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Vous avez pioché une carte vide.
Unités susdites recrutées.
Campement en construction. Fin des travaux prévue pour le début du tour 3.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Armée dans la capitale, rien à signaler
  2. Reconnaissance réussie en 9A, l’armée de la marche léonine s’y trouve (une douzaine d’unités), des mercenaires nains sont venus leur prêter main-forte
  3. Réussite de l’accord commercial, valable à partir du prochain tour avec le clan Zebhyriel
  4. Bohémont, inactif, fait une action d’obéissance qui réussit

· Diplomate du clan Zebhyriel reçu, mais l’accord commercial a déjà été conclu à votre initiative
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Sam 7 Oct - 22:38

ARGENT:

RESTE:7 199

RECRUTEMENT:

2 unités de chevaliers (566), 3 unités de vougiers 300 et 3 unité d'arbalétrier 501: 1534

Manpower: 44

MANPOWER RESTANT: 12

BILAN FINANCIER: 5665

Amaury: Je propose un accord commercial, un accord de libre passage à Jemjine

Aymar: Va espionner en profondeur la composition des effectifs de Guilorque

Adhémar: Prépare les défenses de la capitale impériale dans l'attente d'une attaque éminente de Guilorque

Bohémond: ramène des provisions en plus dans l'attente du siège.

Je propose une mission dans la taverne: pour 1 000 d'argent, donner les effectifs détaillés de Guilorque.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Dim 8 Oct - 22:08

Aparté (tour 2)

Domaine royal

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Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.


Finances :

Spoiler:
 

  1. Libre passage raté, mais accord commercial réussi et valable à partir du tour suivant avec le clan Alenyel
  2. Armée dans la capitale
  3. Vous ne pouvez pas faire votre propre mission ! À la place, l’agent fait une action de vigilance qui réussit
  4. Obéissance réussie

Mission éditée dans le PGM
Armée du clan Norrowel de passage en 6C

· Diplomate du clan Zebhyriel reçu, libre passage en attente de votre approbation
· Diplomate du duché deltique reçu, mais l’entrevue n’a rien donné
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Mer 11 Oct - 20:58

À la suite du correctif économique susnommé, voici les modifications apportées à la trésorerie de votre faction : 5 233 -> 4 333 (-900)
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Lun 16 Oct - 22:34

Aparté (tour 3)

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Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.



Finances :

Spoiler:
 

  1. Intendance réussie
  2. Armée en M15, rien à signaler
  3. Vigilance réussie
  4. Obéissance réussie

Une armée du clan Norrowel, minée par les désertions, quitte 6C. Votre province 6B est occupée par un petit contingent de la marche léonine.
Votre mission a été accomplie, vous savez que l’armée principale de la marche léonine est composée de 5 vougiers (dont 3 à la force diminuée de moitié), 4 arbalétriers (dont 1 au tiers de sa force) & 3 chevaliers, en 9C. Quant au petit contingent qui vous a attaqué en 6B, il est composé de seulement 1 vougier & 1 arbalétrier. Vous pouvez soumettre une nouvelle mission à la GTA

.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Sam 21 Oct - 22:26

Aucun recrutement ce tour.

Amaury: demande de trêve des hostilités avec Vauban.

Aymar: se dirige vers l'archevêché avec un plusieurs témoignages en poches actant de l'infidélité de la femme de l'ancien roi. Sa demande est que l'archevêque déclare cet enfant sans père.

Si possible bohémond prend la moitié de mes forces pour reconquérir la case prise par Guilorque.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Lun 23 Oct - 21:58

Aparté (tour 4)

Domaine royal

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Hélas ! Vous avez pioché une carte « malheur ». Votre bonus mercantile est réduit.


Pour rapppel, vous pouvez soumettre une nouvelle mission à la GTA

Finances :

Spoiler:
 

  1. Paix blanche ratée avec le comté valamarnois
  2. Adhémar avec la moitié des troupes (4/3/2) reste en M15 (Cylinve), rien à signaler
  3. Négociation réussie auprès du siège de l’Archevêché, il annoncera publiquement l’ouverture d’une enquête sur la parenté de l’enfant
  4. Bohémond avec la moitié des troupes (3/3/2) ne peut pas reprendre 6B à cause de l’hiver, il reste dans la province 6A, rien à signaler



.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Dim 29 Oct - 0:29

Je ne suis pas en retard on change d'heure ajd Razz

Finances: 6728

Je recrute: 4 unités de chevaliers (1132), 5 unités de vougiers 500 et une unité d'arbalétrier 167: 1799

58 de manpower.

J'envoie Bohémond de Tarentulle combattre les affreux Pirkes avec la quasi totalité de mon armée en 8C.
Cette armée sera composée de 8 chevaliers 15 vougiers et 13 arbalétriers. Bref toutes les nouvelles recrues de ce tour partent dans cette armée pour engager les forces de Yandhen et ainsi reprendre le contrôle des territoires sud, cette armée aura 3 en engagement, les chevaliers engageront en premier les pyrkes étant sous la couverture des tirs d'arbalètes, une fois les chevaliers suffisamment près les arbalétriers cesseront de tirer, après la charges les chevaliers se retireront pour laisser les vougiers terminer le travail. Ainsi les chevaliers sont en première ligne, les vougiers en seconde ligne et les arbalétriers en 3ème ligne.

J'envoie Adhémar de Chateau-la-plage avec une unité de vougier reprendre le territoire en 6B.

Amaury Arnaud va demander à l'archevêque la dipense pour pouvoir organiser un mariage avec son cousin, le Comte, car étant la seule Reine, il serait bon de mettre fin à la guerre civile. En même temps si il peut il fournira à l'archêque toutes un codex de témoignages sur la foi attestant de l'infidélité la dernière femme de mon père.

Aymar de Thierry-le-chateau va demander à Mozzafar sa soumission.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Lun 30 Oct - 0:18

Aparté (tour 5)

Domaine royal

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Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.
Le recrutement n’a pas été conforme à vos attentes.

Vous avez déjà mobilisé à hauteur de 58 points de force et le maximum du tour précédent est 60 ; vous ne pouvez pas recruter de nouvelles unités.
Au fait, le changement d’heure survient à 2 h du matin donc poster à minuit passée revient à être en retard ! Razz

Finances :

Spoiler:
 

  1. Bohémont 6A → 8C avec la quasi-totalité des forces (6/6/4), rencontre une armée Galeki et… n’en ressort pas indemne. Bohémont est fait prisonnier, les rescapés se replient en 6A
    Spoiler:
     
  2. Adhémar avec 1 vougier 6A → 6B, il reprend la province sans rencontrer de résistance
  3. Négociation réussie auprès du siège de l’Archevêché, il étudiera vos témoignages et vous remet la dispense souhaitée
  4. Agent en route, mais il lui faudra 1 tour supplémentaire pour mener son action à bien (le territoire de l’amas Karmashi se trouve à plus de 3 provinces)



· Diplomate du clan Norrowel reçu, accord commercial et pacte de défense en attente de votre approbation
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Sam 4 Nov - 17:40

Amaury Arnaud: Propose au comte Robert un mariage avec le Roi Jeannette, une alliance et un traité commercial.

Adhémar de chateau-la-plage: revient avec son vougier à Cylinve.

Aymar de Thierry-le-chateau: vol de l'argent à Yandhen.

Bohémond de Tarentulle: se suicide.

Nous dissolvons toutes les troupes ayant participé à la défaite désastreuse de Bohémond.

Il nous reste alors 1 vougier dans notre armée soit 4 de mobilisées sur 78.

Nous recrutons alors sur Cylinve notre capital:

4 unités de chevaliers 28 de manpower 1132, 5 unités de vougiers 20 de manpower 500, 4 unités d'arbalétrier soit 24 de manpower 668.

Ainsi nous dépensons ce tour 72 de manpower, et notre armée représente 76/78.

Nous dépensons 8275-2300 reste 5975.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Mer 8 Nov - 6:39

Aparté (tour 6)

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Joie ! Vous avez pioché une carte « bonheur ». Votre bonus mercantile augmente.
Le recrutement a été conforme à vos attentes.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Traité de paix et mariage à effet immédiat (+1 en réputation), mais alliance et accord commercial valables à partir du tour suivant avec le comté valamarnois (+1 supplémentaire en réputation)
  2. Vougier 6B → 6A
  3. Pour effectuer des actions d’intrigue, il faut passer par la GTA et soumettre une nouvelle mission avec sa récompense
  4. Bohémond de Tarentulle n’aura pas à accomplir un suicide impie, ses ravisseurs ont eu l’extrême désobligeance de vous proposer une offre insolente, que vous refusez : « Nouzavons votr jéné rale. Doné nou 3000 piesse dor ounoule kouicons! Sinié GRUDU! »

Pour son remplaçant, Trancrède d’Araigne, vous avez le choix entre les deux configurations suivantes : seuil 2, potentiel 6 | seuil 2, potentiel 5 Laquelle choisissez-vous ?  (agent utilisable à partir du tour 8 )
Troupes dissoutes comme escompté, les recrues sont en 6A avec le vougier rescapé

· Vous avez oublié de donner suite à l’accord commercial et au pacte de défense proposé par le diplomate du clan Norrowel
· Diplomate du comté valamarnois reçu, accompagné d’un don de 2 000 Mc
· Diplomate du duché deltique reçu, mais l’entrevue n’a rien donné (alliance ratée)
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Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Mer 15 Nov - 22:39

Amaury Arnaud: Propose au comte Robert une alliance et un traité commercial ainsi qu'un traité de libre passage aussi bien en campagne qu'en ville.

Adhémar de chateau-la-plage: Prend la tête de la totalité des troupes royales (4 chevaliers, 6 vougiers, 4 arbalétriers)pour attaquer l'armée du félon Margrave pendant qu'il effectue le siège de Margepic. Le taux d'engagement sera 3, les vougiers seront en première ligne, les Arbalétriers en seconde ligne et les chevaliers en troisième ligne le général demeurera avec les chevaliers, normalement les mercenaires de Guilorque seront sous notre contrôle et nous livreront leur chef.

Aymar de Thierry-le-chateau: rachète les mercenaires acheter par Guilorque plus cher que lui, il peut dépenser jusqu'à 6 000.

Je reste preneur des mercenaires de Guilorque même si il n'y a pas besoin de perso pour la même somme indiquée.

Tancrède le mauvais prendra la configuration: seuil 2, potentiel 6.

Nous acceptons les propositions du clan Norrowel.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Dim 19 Nov - 22:09

Aparté (tour 7)

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Vous avez pioché une carte vide. Rien ne se passe.

Finances :

Spoiler:
 

  1. Alliance déjà négociée avec le comté valamarnois, un libre passage est inclus dans l’accord
  2. Armée principale 6A → 6B, suite à quoi elle doit s’immobiliser : vous n’avez pas de libre passage avec le duché deltique
  3. Les 10 mercenaires de la Marche léonine sont rachetés pour 250 Mc l’unité, ils seront disponibles sur la province annexée de votre choix au prochain tour
  4. Trancrède d’Araigne a les compétences suivantes : Co. 6 / De. 2 / Di. 2


· Accord commercial et pacte de défense proposés le tour dernier par le clan Norrowel acceptés (+1 en réputation)
· Oubli de ma part au tour précédent : un diplomate du bastion d’Ochoz vous propose un accord commercial, qu’en dites-vous ?
.

Réserves :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   Mer 29 Nov - 23:57

Tour 8



Amaury Arnaud (glossateur): (1 en coercition; 6 dévotion; 3 en discrétion) est envoyé à Floren pour négocier une alliance défensive, un libre passage et un accord commercial comme il était convenu.


Troupes à ma disposition ce tour:

Adhémar de chateau-la-plage
4 Vougiers
6 Arbalétriers
4 Vougiers

Je recrute:
3 unités d’arbalétriers
4 unités de Vougiers
+2500 pour les 10 unités de mercenaires qui rejoignent la case de mon armée.

Pour un total dépensé de 5735 sur 7356.
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MessageSujet: Re: #06 › Aparte   

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