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Maxsilv

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MessageSujet: Conseiller   Dim 17 Sep - 16:24

Conseiller


Une question vous taraude-t-elle ? Avez-vous un doute concernant l’interprétation de l’une des règles du jeu ?

Dans ce cas vous êtes au bon endroit pour la poser et espérer obtenir une réponse dans des délais raisonnables !

Je vous invite simplement à ne pas vous précipiter. Relisez une fois les règles ou en tout cas la partie qui vous pose problème, puis vérifiez dans la liste ci-dessous si je n’ai pas déjà répondu à une interrogation analogue. Si ce n’est pas le cas, alors vous pouvez me faire part de vos inquiétudes en toute sérénité.

J’invite également les autres joueurs·euses à aider leurs confrères et consœurs en difficulté, s’ils pensent avoir la réponse. Après tout, le Maître du Jeu a une vie en dehors du Monde Virtuel et il ne refusera pas qu’on le décharge d’une partie de sa charge de travail !  Very Happy

Questions déjà posées :


  • Est-ce qu’une armée située sur une province ciblée par un déplacement ennemi interceptera une autre armée ennemie se déplaçant sur une province propre ou allié adjacente ? (accès direct)
  • Comment est calculé le revenu commercial extérieur ? (accès direct)
  • On pourrait savoir précisément la délimitation des différentes zones géographiques ? (accès direct)
  • Un personnage peut-il commander la garnison d'une ville ? (accès direct)
  • Les nains ne peuvent absolument pas utiliser la furtivité pour les missions de la guilde ? (accès direct)
  • La vitesse de déplacement des armées a-t-elle une influence sur l’ordre dans lequel les batailles se déclenchent ? (accès direct)
  • Comment le système des automates fonctionne-t-il ? (accès direct)
  • Lors du recrutement d’un nouveau personnage, ces trois caractéristiques nous sont gardées secrètes, mais comment sont-elles définies ? (accès direct)
  • Serait-il possible de préciser, à partir du prochain tour, les gains des actions passives d'obéissance et d'intendance ? (accès direct)
  • La génération des nouvelles cases colonisées se déroule comment ? (accès direct)
  • Des unités recrutées lors du tour peuvent combattre le même tour (avec les impératifs de mouvements, évidement) ? (accès direct)


Dernière édition par Maxsilv le Dim 5 Nov - 0:21, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Conseiller   Mar 10 Oct - 21:41

Question :
Est-ce qu'une armée située sur une province ciblée par un déplacement ennemi interceptera une autre armée ennemie se déplaçant sur une province propre ou allié adjacente?
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Jeu 12 Oct - 20:00

Non, l’armée reste sur sa position, c’est-à-dire qu’elle défendra seulement sa province, sans quoi cela pourrait servir d’attrape-nigaud pour éloigner l’armée du front principal.

En parlant d’interception automatique, si votre armée reste en garnison dans la capitale, elle n’intercepte, au mieux, que les armées qui attaquent la province de la capitale (sauf si vous avez précisé qu’elle resterait immobile dans la ville) ; elle ne se déplace pas dans les provinces adjacentes, quelle que ce soit la situation.
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Berton

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MessageSujet: Re: Conseiller   Jeu 12 Oct - 21:49

Comment est calculé le revenu commercial extérieur ?

Si possible, plus précisément et clairement que :
Maxsilv a écrit:
"la valeur de l’échange est fonction de la rareté * des ressources échangées, ainsi que de leur possession par l’un ou l’autre parti (les ressources en commun rapportent beaucoup moins),et est inversement proportionnelle au nombre d’accords commerciaux conclus par une même faction."

...de sorte à ce qu'on puisse estimer le niveau de rentabilité d'un nouvel accord avec le nouveau nerf.

_________________
« Oui, alors, pourquoi ? Pourquoi trahir sans arrêt les gens avec qui je collabore ? Je dirais que c'est probablement une réponse compulsive à une crainte de m'attacher. Briser une relation plutôt que la cultiver pour ne pas se retrouver démuni face au bonheur. Oui, pour répondre à votre question : j'ai peur d'aimer ! »
La Roi Loth d'Orcanie (François Rollin) dans A. Astier, Kaamelott, Livre VI, "Praeceptores".
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Sinople300

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MessageSujet: Re: Conseiller   Ven 13 Oct - 0:23

On pourrait savoir précisément la délimitation des différentes zones géographiques: Aka Cercle Astrale, Trou du cul paumé, les monts argentins... Et j'en passe.

_________________
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Ven 13 Oct - 16:13

@Berton

Le revenu extérieur repose sur le nombre d’accords commerciaux ininterrompus qu’entretient votre faction (noté X).

La valeur théorique de chaque accord repose sur le même calcul que votre revenu intérieur, à savoir l’addition de chaque ressource, celle-ci rapportant : 50 * R, R équivalant à sa rareté.

À la différence du revenu intérieur, cependant, le résultat est divisé par deux pour les ressources communes avec votre partenaire commercial (calcul qui dysfonctionnait avant le rectificatif du tour 3).

Ainsi, du textile en commun (R = 2) ne rapporte pas plus que des céréales (R = 1) exclusives à votre faction.

À cette somme est, enfin, appliqué le multiplicateur 1/(1+0,5*X). Ainsi, 1 accord en cours rapporte environ 67 % de sa valeur par défaut, contre 40 % pour 3 accords. En conséquence, le revenu extérieur suit une évolution logarithmique et ne peut pas dépasser le double de la valeur du revenu intérieur.

* * *

@Sinople300

  1. Cercle astral = les montagnes dans un rayon de 2-3 cases autour des provinces 3A, 3B, 3C, 4A, 4B & 4C
  2. Cirque éruptif = la case Q7, de la capitale Ochoz
  3. Col du Feror = les cases U10, U11 & T11
  4. Désert d’Aspic = les cases V22 à Z30 (grossièrement)
  5. Fleuve Ophydre = le cours d’eau central de Tempérys (et ses affluents), dont l’embouchure est en N21
  6. Forêts de Béryl = les espaces boisés des provinces 3A, 3B, 3C, 4A, 4B & 4C
  7. Lac boréal = les cases H2, H3, H4, I2, I3, I4 & J4
  8. Mer diaphane = l’étendue aquatique contenue dans le carré formé par les cases M21 à Q26
  9. Monts argentins = le massif montagneux oriental, depuis la case M4 jusqu’à celle V23
  10. Monts cristallins = le massif montagneux occidental, depuis la case I7 jusqu’à celle H25 (englobant le cercle astral)
  11. Outremer = toute l’étendue aquatique ainsi que les îles situées au sud de la ligne 27
  12. Plaine innommable = la surface plane à l’est des monts argentins, depuis la case U4 jusqu’à celle X21
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Zeray

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 14 Oct - 22:29

Un personnage peut-il commander la garnison d'une ville ?

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Sinople300

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 14 Oct - 22:39

Les nains ne peuvent absolument pas utiliser la furtivité pour les missions de la guilde?

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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 14 Oct - 22:42

@Zeray

Oui, c’est une armée comme une autre… si ce n’est qu’elle est inamovible et sans entretien… bref, il peut !

* * *

@Sinople

Non, ils ne peuvent pas s’en charger eux-mêmes. Tout au plus peuvent-ils demander aux truands d’accomplir pour eux une mission de furtivité.
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Sinople300

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MessageSujet: Re: Conseiller   Mer 18 Oct - 11:22

On pourrait avoir des précisions sur la vitesse de déplacement des troupes pour savoir sur quel type de terrain elle se déplace plus vite/moins vite et savoir quelle armée arrive en premier sur la province visée avec par exemple:
-Une armée attaquant 21A donc prenant tout ses pm pour bouger d'une case en territoire ennemi et une armée de secours qui arrive de 21D en traversant 3 cases alliés ?

_________________
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ShahAbbas

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MessageSujet: Re: Conseiller   Jeu 19 Oct - 22:16

Porte considération sur le système des automates pour les nains svp.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Ven 20 Oct - 10:49

@Sinople

Dans la mesure où, hors siège et embuscade, il n’existe pas de statut de défenseur et d’assaillant dans les batailles, la vitesse de déplacement des troupes importe peu. Si deux trajectoires d’armée se rencontrent, la bataille a lieu ; quand le nombre d’armées concernées est supérieur à deux, ce sont armées avec le meilleur moral qui combattent en premier.

Il n’existe pas de temporalité prédéfinie à l’intérieur d’un même tour, ce qui permet justement de ne pas avoir à se soucier de ce genre de cas particuliers. La carte étant, par ailleurs, d’une superficie réduite, il n’est pas illogique qu’une armée à marche forcée puisse atteindre un point situé à trois provinces de sa position initiale, et intervenir avant l’armée qui s’y trouve déjà.

* * *

@ShahAbbas

Au lancement du MV, j’ai indiqué que les automates sont débloqués après que les Nains aient complété leur quête « Deus ex machina ». En tant qu’unité extra, elle ne rentre pas dans le décompte des réserves et peut être virtuellement recrutée en aussi grand nombre que la trésorerie le permet.

Néanmoins, j’ai indiqué une limite de recrutement par tour et par faction, afin que cette unité ne soit pas la réponse magique aux pertes subies en combat. D’ailleurs, soucieux de rééquilibrer le rapport des forces en présence, cette limite, initialement de 4 et abaissée à 3 avant le lancement de la partie, vient d’être encore diminuée d’un cran : elle est dorénavant – et, cette fois, c’est définitif – de 2.
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ShahAbbas

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MessageSujet: Re: Conseiller   Ven 20 Oct - 12:03

Merci de cette mesure, même si pour ma part je considère que les nains sont plutôt bien logés vu leurs niveau de jeu.
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Canossa

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 21 Oct - 20:08

Lors du recrutement d'un nouveau personnage, ces trois caractéristiques nous sont gardées secrètes, mais comment sont-elles définies? Par RNGésus, une méthode de calcul ou arbitrairement?

_________________
“There is a theory which states that if ever anyone discovers exactly what the Universe is for and why it is here, it will instantly disappear and be replaced by something even more bizarre and inexplicable.

There is another theory which states that this has already happened.”  
- Douglas Adams
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 21 Oct - 21:34

@Canossa

Les compétences des nouveaux personnages sont définies aléatoirement par un lancer de trois dés de six faces, mais je me réserve le droit de les relancer quand les compétences sont anormalement hautes (typiquement un 6-6-6) ou basses (1-1-1). Idéalement, je fais en sorte que la somme reste comprise entre 8 et 12.
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Zeray

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MessageSujet: Re: Conseiller   Mar 24 Oct - 8:42

Serait-il possible de préciser, à partir du prochain tour, les gains des actions passives d'obéissance et d'intendance ? Soit en les intégrant dans le résumé de la trésorerie/réserve, soit en précisant le résultat à l'endroit où est indiqué que l'action réussi ?

Merci d'avance !
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Mar 24 Oct - 19:14

@Zeray

Non.

Dans la mesure où les bonus/malus liés aux actions passives sont détaillés aux pages 44 & 45 du manuel de jeu, chacun·e peut les calculer relativement facilement (il suffit de connaître le fonctionnement des pourcentages… niveau lycée en mathématiques, tout au plus). Pour ma part, je consacre déjà suffisamment de temps aux fins de tour pour ne pas en plus rajouter ces données aux apartés.
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Berton

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 4 Nov - 12:24

Fin de tour n°x


Actions :
Spoiler:
 


Militaire :
Spoiler:
 

Autres :
Spoiler:
 

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Sinople300

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 4 Nov - 15:25

La génération des nouvelles cases colonisées se déroule comment?

_________________
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 4 Nov - 15:48

@Berton

Je te remercie pour ce modèle-type de fin de tour.

@Sinople300

Tout est réglé en amont ; je ne fais que rendre visibles et habités des lieux qui ne l’étaient pas.

Ainsi, pour la plupart, les cases colonisées commencent avec une imposition insignifiante. Dans le cas, cependant, où l’endroit comprend une ressource exploitable, je place l’imposition à un niveau plus élevé : modeste. Seules quelques quêtes peuvent donner lieu à une colonisation plus lucrative.

Cette présence ou non d’une ressource dépend de la répartition qui en a été faite au moment de la préparation du MV et, sauf contre-indication de ma part, ne vous est dévoilée que ponctuellement, à chacune de vos entreprises fructueuses de colonisation.
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Zeray

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MessageSujet: Re: Conseiller   Sam 4 Nov - 23:51

Etant donné la rouste infligées aux armées humaines, une question me taraude. Des unités recrutées lors du tour peuvent combattre le même tour (avec les impératifs de mouvements, évidement) ?
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Conseiller   Dim 5 Nov - 0:19

@Zeray

Oui, les unités recrutées peuvent combattre immédiatement (cf. Manuel > Principes de base > Fin de tour > p. 33).
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Jemjine

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MessageSujet: Re: Conseiller   Mer 15 Nov - 18:36

Bonsoir !

Comme Zeray en a eu vent par Maxsilv, j'ai établi un petit schéma succinct des différents traités et accords, afin de savoir lesquels englobent lesquels et s'ils sont publics ou privés.
Après sa demande, je le publie très humblement à la suite de ce message (je l'ai fait avec Paint, pour vous dire à quel point je me suis appliquée ! Wink Je le voulais juste concis).



Si ce "graphique" - pour reprendre le terme de Zeray déformant celui de "schéma" utilisé par Maxsilv - peut vous aider à mieux vous y retrouver et moins solliciter le MJ, tout le monde s'en portera mieux ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Conseiller   

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