Exception faite du sujet
« Univers/Lore », qui recourt volontiers au registre soutenu pour embellir la narration, cette présentation du MV utilise des mots qui se veulent (relativement) simples. Néanmoins, dans le but de résoudre d’éventuels problèmes d’interprétation, cette annexe propose de rassembler les définitions des principales notions abordées précédemment ; leur première apparition dans les règles est signalée par un astérisque, et elles sont ici classées selon un ordre alphabétique.
Action : Le mot désigne, chez les personnages de renom, les interventions concrètes que chacun d’entre eux peut effectuer au cours de la partie, à raison d’une par tour : passive, active ou spéciale.
Amélioration : Possibilité offerte, moyennant finances, de développer un bâtiment préexistant, de sorte à ce qu’il lui apporte un nouvel avantage, en plus du précédent. Il est à noter qu’il est nécessaire de patienter 1 ou 2 tours avant de pouvoir en profiter, durée pendant laquelle aucune action analogue (amélioration ou construction) ne peut être entreprise.
Bonus mercantile : Multiplicateur associé aux taxes perçues sur le commerce intérieur, ainsi que sur les échanges commerciaux, traduisant la situation économique de la faction.
Capitale : Principale communauté d’une faction, dont l’éventuelle perte serait un coup terrible porté à son·sa dirigeant·e, ce qui en fait la cible principale de tout assaillant.
Coercition : L’une des trois compétences propres aux personnages de renom, celle-ci représente leur aptitude à l’obéissance, la direction ou encore la brutalité.
Construction : Opération consistant à élever hors de terre un nouvel édifice, celle-ci demande un investissement substantiel, non seulement en argent, mais aussi en temps, car il n’est pas possible de procéder à une autre construction ou à des améliorations tant que le projet en cours n’est pas achevé. Une fois les travaux achevés, l’intéressé·e obtient un avantage ; en contrepartie, on ne peut construire qu’un seul exemplaire de chaque bâtiment (en comptant ceux déjà disponibles au début de la partie).
Culture : Au-delà de désigner des pratiques communes à un même groupe, ce terme distingue les différents types d’habitants peuplant le monde de Tempérys. Au nombre de quatre, il s’agit des Elfes, Humains, Nains et Pirkes. Au-delà de leurs spécificités, traduites durant la partie par des mécaniques distinctes, c’est au moyen de ces ensembles culturels que le maître du jeu est en mesure de déclarer un gagnant. En effet, il importe à chacun des joueurs que son camp remplisse le maximum de ses objectifs.
Dépenses : Le mot désigne toutes les sorties d’argent que peut connaître une faction, c’est-à-dire autant les frais d’entretien de son armée, que les coûts de construction des bâtiments, ou encore d’éventuels extras liés aux missions, aux remboursements,
etc.
Dévotion : L’une des trois compétences propres aux personnages de renom, celle-ci représente leur aptitude à l’intendance, la négociation ou encore la duplicité.
Discrétion : L’une des trois compétences propres aux personnages de renom, celle-ci représente leur aptitude à la vigilance, l’exploration ou encore la furtivité.
Engagement : Cette valeur, comprise entre 1 et 3, correspond au nombre de lignes mises hors combat avant que l’armée ne reconnaisse sa défaite. Plus sa valeur est élevée, plus lourdes seront les pertes subies… mais aussi celles infligées.
Haut-lieu : Au nombre de neuf, chaque haut-lieu correspond à une case à la géographie singulière, au passé exceptionnel,
etc. Cet attrait en fait un endroit particulièrement intéressant à explorer.
Impôt annuel : Collecté tous les quatre tours, à commencer par le premier, il s’agit d’une importante somme d’argent, généralement supérieure au revenu saisonnier.
Jauge : Propre aux actions spéciales, elle représente le nombre de points devant être accumulés dans une certaine compétence avant que la mission ne soit réussie.
Limite de mouvement : Valeur comprise entre 1 et 3 provinces par tour selon les situations, qui restreint le déplacement d’une armée sur le plateau de jeu.
Marge : La marge de progression représente la quantité d’expérience (positive ou négative) que doit accumuler un agent pour gagner ou perdre un niveau dans la compétence concernée.
Missions : Les missions désignent des services pouvant être rendus, en échange d’une récompense, aux clients mal intentionnés de la guilde des truands anonymes, accessible par le biais de la taverne.
Potentiel : Valeur de la compétence la plus haute chez un personnage de renom. Cette indication est complétée par le seuil.
Prêt : Un prêt est une somme d’argent avancée par le MJ à un·e chef·fe de faction, qui doit ensuite payer des intérêts chaque tour tant qu’elle n’est pas remboursée, sous peine de lourdes pénalités.
Quêtes : Proposées au cours de la partie par les factions non-jouables, les quêtes sont des objectifs exclusifs à chaque ensemble culturel, leur permettant, en cas de réussite, d’obtenir divers avantages.
Raid : Faisant suite à l’intrusion temporaire de forces hostiles, le raid dévaste la province concernée, réduisant de moitié le prochain prélèvement de l’impôt.
Rareté : Indique la valeur d’une ressource à l’échelle globale, comprise entre 1 et 6. Plus ce chiffre est élevé, plus sa vente rapporte de l’argent à ses détenteurs·trices.
Recettes : Le mot désigne l’ensemble des rentrées d’argent qui affectent les finances d’une faction, comprenant un tour sur quatre l’impôt annuel, ainsi que chaque tour le revenu saisonnier, auxquels peuvent s’ajouter des transferts d’argent ou des récompenses.
Réputation : Cette valeur, comprise entre -2 et 2, représente l’état des relations diplomatiques (des plus dégradées aux plus favorables) qu’entretient une faction avec les autres.
Réserves : Au nombre de 3 (mobilisée, mobilisable et maximale), ces variables représentent la limite que peut atteindre la taille des armées d’une faction, indépendamment de ses moyens financiers.
Retenue : Impact de toute nouvelle unité recrutée sur la réserve mobilisable, compris entre 4 et 7.
Revenu saisonnier : Perçu à chaque tour de jeu, il constitue l’entrée d’argent la plus régulière sur laquelle puisse s’appuyer la·le joueur·euse. Sa valeur, en revanche, fluctue beaucoup.
Seuil : Valeur de la compétence la plus basse chez un personnage de renom. Cette indication est complétée par le seuil.
Trait culturel : Pour les personnages de renom, il s’agit d’une spécificité variable selon leur culture d’appartenance, en ce qui concerne les actions spéciales pouvant être entreprises.
Transfert d’argent : Sous réserve d’une négociation réussie, désigne les sommes échangées entre 2 joueur·euse·s, hors accord commercial, dans la limite de ce que contient leur trésorerie respective.
Unité : Composante de base d’une armée, elle ne représente généralement pas une entité unique, mais un groupe de soldats faisant corps sur le champ de bataille.