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Maxsilv

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Date d'inscription : 15/08/2015
Localisation : Par-delà la Porte des Mondes

MessageSujet: Inscriptions   Jeu 31 Aoû - 16:39

Inscriptions


Oyez ! Oyez ! Damoiselles et damoiseaux ! Messires et mesdames ! Après plus d’un an de préparation, je crois avoir identifié l’emplacement de la Porte des Mondes ! Le dimanche 10 septembre 2017, je serai en mesure de l’ouvrir pour neuf à seize d’entre vous !

Au-delà, vous y découvrirez Tempérys, une vallée-monde façonnée par le cours d’un fleuve et de ses multiples affluents, depuis les hauts plateaux des monts argentins, jusqu’aux rives arénacées de la mer diaphane… le théâtre du prochain Monde Virtuel, celui de ma création !

Cette annonce fracassante soulève déjà son lot de questionnements. Si l’appellation « Monde Virtuel » peut susciter l’incompréhension des néophytes, les férus de RolePlay brûleront d’en apprendre davantage sur ce monde fictionnel. Quant aux vétérans, sans doute souhaiteront-ils apprécier au plus vite les mécaniques introduites, seules gages de qualité en ce qui concerne l’expérience de jeu future.

Il est vain de prétendre satisfaire toutes ces attentes en un seul message. Néanmoins, sans évoquer des pans entiers de l’univers et du système de jeu, devant faire l’objet de sujets dédiés, il me paraît indispensable de précéder les inscriptions d’une brève entrée en matière.
* * *

Un monde virtuel


Selon la définition de @Saganami, telle qu’elle est encore consignée dans le Guide du joueur de MV (que vous pouvez retrouver à cette adresse) :
Citation :
Un MV, ou Monde Virtuel, est un jeu qui se déroule sur un forum. Ils sont basés avant tout sur le Role-Play, c’est-à-dire incarner un personnage, mais en l’occurrence dans un MV, ce sont des chefs d’État.
En pratique vous incarnerez la faction qu’il représente, déciderez de son organisation politique, des choix économiques, des relations diplomatiques avec les autres joueurs, et enfin si nécessaire (ou si vous êtes un mégalomaniaque chronique), faire la guerre aux factions que vous aurez choisies pour ennemies.
Comme il s’agit d’un jeu, des règles existent, et c’est le MJ (maître du jeu) qui les énonce. Il a donc en charge d’organiser la partie, ainsi que les relations entre joueurs, de déterminer le résultat des conflits et de vous informer de l’impact de vos actions. Bref c’est Dieu ! Il a aussi pour mission d’expliquer les règles nécessaires (l’escamotage de certains paramètres étant possible, afin de ménager l’effet de surprise), et de vous guider si vous connaissez quelques problèmes de compréhension, où si vous essayez de le gruger. Attention s’il s’en aperçoit, il peut pulvériser tous vos efforts par simple amusement, lui aussi joue, donc il vaut mieux éviter d’attirer l’attention par des actions incohérentes, sinon il s’en servira comme prétexte à un défoulement cruel.

Sans surprise, je serai le Maître du Jeu. Ne vous y trompez pas, s’il s’agit de ma première expérience en tant que MJ de MV, je suis loin d’être né de la première pluie. En effet, j’ai déjà l’habitude de « Mjter » un Jeu de Rôle et je peux également compter sur mes nombreuses participations et contributions à des MV antérieurs pour savoir assez précisément dans quoi je me suis lancé. Sans quoi, il m’est avis que la longue gestation de ce MV ne serait jamais parvenue à son terme.
* * *

Un univers fictionnel


Le « lore » de Tempérys reprend de nombreux codes de la Fantasy ; sa situation inspirée du Moyen Âge occidental, la présence d’Elfes et de Nains, le recours à la magie ou encore la mention de dragons ne dépaysera guère les habitués du genre. Compte tenu de la communauté, je ne surprendrai donc pas grand monde.

Tel n’est pas le but. En fait, mon refus de m’inscrire dans un univers préconçu revêt un double avantage. Premièrement, j’évite de reprendre à mon compte l’œuvre de quelque illustre aîné, que certain·e·s joueurs·euses sont susceptibles de mieux connaître que leurs adversaires (voire que moi !). Deuxièmement, je m’assure que tous les participant·e·s découvrent une situation inédite et débutent donc sur un même pied d’égalité au commencement du jeu.

Cet équilibre reste largement théorique, car les 4 grandes « races » ou plutôt cultures qui se partagent bon gré mal gré le contrôle de la région n’ont absolument pas des positions comparables. Or, le choix de l’un de ces grands ensembles au détriment des trois autres est lourd de conséquences, dans la mesure où il est irrévocable ; vous ne pourrez plus changer d’alignement culturel une fois le MV commencé !

En tout, il y a 20 factions, mais 4 sont d’emblée considérées comme non jouables : le Cercle des Archontes (elfe), le Siège de l’Archevêché (humain), les Faiseurs de Mémoire (nain) et la Gorge de l’Écho (pirke). À défaut de pouvoir l’incarner, les joueurs·euses doivent protéger la faction correspondant à leur culture. Leur rôle est détaillé dans le sujet consacré plus spécifiquement au système de jeu, mais ce sont avant tout les entités distribuant les quêtes au cours de la partie.

Les 16 factions restantes se partagent comme suit : 3 elfiques, 5 humaines, 4 naines et 4 pirkes. Si les trois premières cultures vous sont logiquement familières – surtout les Humains, qui correspondent à des individus de la fin du Moyen Âge central occidental « déplacés » dans ce monde fictif –, la quatrième mérite un visuel :
Spoiler:
 

Contrairement à ce que ne laisse suggérer leur apparence, les Pirkes ne sont pas les gobelins de Tempérys (encore moins des vampires). Ils sont, certes, unanimement méprisés par les autres races, qui veulent les empêcher de migrer dans la Vallée, mais ce ne sont ni des créatures malfaisantes, ni des aberrations de la nature. Ils sont même particulièrement doués pour s’adapter à la diversité des environnements qu’ils rencontrent.

Mais trêve de palabres, un dessin – une carte, en l’occurrence – vaut mieux qu’un long discours pour introduire les forces en présence :
Spoiler:
 

Situés au centre, les Humains n’ont pas la position la plus facile, d’autant qu’ils font face à une crise de succession pour savoir qui prendra la tête de leur « royaume détorien ». Quant aux Elfes et aux Nains, ils ont perdu beaucoup de leur superbe depuis qu’ils se sont livrés une terrible lutte quelques siècles auparavant, au cours de la « guerre de l’Affront ». En comparaison, les Pirkes restent bien moins étendus, mais ils ont vocation à profiter des moindres dissensions de leurs voisins (et elles s’annoncent nombreuses) pour s’étendre à leurs dépens. De plus, eux incarnent vraiment l’originalité de ce monde !
* * *

Des rouages essentiels


Après avoir – je l’espère – piqué votre curiosité en vous livrant l’aperçu d’un monde en pleine transition, il me reste à introduire quelques éléments centraux de ce que l’on a coutume de désigner par l’anglicisme « gameplay » : le système de jeu. Pour l’essentiel, les habitués seront comblés, dans la mesure où l’on retrouve les traditionnelles fonctionnalités militaires (déjà évoquées en avant-première), économiques et diplomatiques qui font le charme des MV.

Le jeu se déroulant au tour par tour, de telle sorte qu’1 tour corresponde à 1 semaine de notre calendrier et à 1 saison (1/4 de l’année) dans l’univers, la durée de la partie s’annonce trop réduite pour y ajouter la recherche de technologies. Aussi ai-je préféré lui substituer un système d’exploration, pouvant donner lieu à la découverte d’artefacts et autres curiosités donnant de la profondeur à l’univers… ainsi que des avantages attrayants à ses détenteurs·trices.

Cependant, la nouveauté-phare de ce MV réside dans l’ajout de « personnages de renom », symbolisant vos plus proches conseillers et agents, que vous devez déployer sur la carte pour faire vos quatre volontés. Par cette innovation, je souhaite proposer une expérience de jeu différente de mes prédécesseurs, où la·le chef·fe de faction n’est pas tout puissant, dans la mesure où il·elle doit placer sa confiance dans des intermédiaires, loin d’être infaillibles.

J’aurai l’occasion de me montrer plus loquace à ce propos (et concernant bien d’autres) dans le sujet dédié. Pour l’instant, je tiens surtout à insister sur le fait que ce MV est loin d’être très compliqué à prendre en main. Son fonctionnement paraît alambiqué, son contenu dense, mais je m’efforce de superviser l’essentiel et de recourir à des mécaniques de jeu très simplifiées.

C’est pourquoi, la seule contrainte qui puisse vous dissuader de participer est celle du temps. En effet, il faut prévoir de se connecter de façon hebdomadaire durant plusieurs mois, ce qui n’est pas toujours possible. Pour le reste, le MV commencera par un tour 0 qui fera office de didacticiel, donc pas de panique : même un·e débutant·e peut se lancer dans l’aventure !
* * *

Votre participation éventuelle


Pour déposer sa candidature pour ce MV, c’est très simple, il faut m’adresser un message privé sur ce forum avant le jeudi 7 septembre 2017 à 23h59 (heure de Paris, c’est-à-dire GMT+2). Celui-ci doit contenir une liste ordonnée de 3 factions que vous êtes prêt·e à diriger, dont au moins 2 appartenant à une culture différente.

Je procéderai ensuite à la sélection d’une faction par joueur·euse en confrontant tous les vœux. Seront d’abord retenus ceux présents en tout en un seul exemplaire. Si plusieurs vœux d’un·e même joueur·euse sont concernés, le premier (ou, à défaut, le deuxième) est prioritaire. Viendront ensuite les vœux avec un seul exemplaire en première position, ceux présents une fois en deuxième et ainsi de suite. Après cette première sélection en quatre phases, une nouvelle confrontation visera à attribuer les vœux des joueurs·euses restant·e·s. Si cela se révèle insuffisant, alors je me réserverai le droit de procéder à des modifications arbitraires, en tenant compte autant que possible des vœux m’ayant été soumis.

En définitive, le résultat sera rendu public dans la journée du vendredi 8 septembre 2017. Si la sélection est sans appel, vous aurez jusqu’au samedi 9 compris pour vous arranger entre vous et faire d’éventuels échanges de factions à l’amiable – j’insiste sur ce dernier mot. Pour éviter les polémiques dispensables, chaque joueur·euse concerné·e devra confirmer directement le changement de faction sur ce sujet. Le lendemain, le tour 0 commencera et, avec lui, le MV.

Pour conclure, je vous livre ci-dessous la liste des 16 factions dont vous pouvez assumer la charge au cours de ce MV. Cette énumération comprend, outre une brève description, la mention de leur culture d’appartenance et du nom de la capitale. Enfin, un niveau de difficulté (facile, normal ou difficile) est proposé à titre indicatif pour aiguiller les joueurs·euses dans leur choix, en fonction de leur expérience dans les MV et du défi qu’ils souhaitent relever en début de partie. Attention, prendre une faction « facile » n’est absolument pas un gage de survie en toutes circonstances, tout comme opter pour un départ « difficile » ne revient pas à se condamner dès les premiers tours.

#02 – Clan Zebhyriel

Tristement célèbre pour son rôle déterminant dans le déclenchement de la guerre de l’Affront, le clan Zebhyriel dirige le dernier domaine elfique extérieur au cercle astral. Coupé de ses bases arrières, cerné par les Nains, celui-ci ne peut compter que sur ses propres moyens pour préserver son intégrité – une position pour le moins inconfortable, surtout à la veille d’une nouvelle migration pirke.

Culture : Elfique
Capitale : Forën
Défi initial : Difficile

#03 – Clan Alenyel

La famille Alenyel n’a pas toujours vécu à l’abri du cercle astral. Jadis, son domaine faisait le lien entre ceux des clans Zebhyriel et Norrowel. Durant la guerre de l’Affront, celui-ci résista même admirablement bien à la perte d’Algarin, sa capitale. Il fallut attendre la récente conquête humaine du Valamarne pour que la présence elfique s’estompe (définitivement ?) entre monts cristallins et argentins.

Culture : Elfique
Capitale : Ibelorn
Défi initial : Normal

#04 – Clan Norrowel

Garant ancestral des forêts de Béryl, le clan Norrowel sut jusqu’à aujourd’hui préserver son domaine des affres de la guerre. L’arrêt de la première grande migration pirke est, d’ailleurs, à mettre au crédit de sa dirigeante qui, dans sa jeunesse, milita en faveur d’une alliance avec les Humains – une décision accouchant d’un équilibre précaire, car l’inquiétude des Elfes grandit avec les dimensions du royaume détorien.

Culture : Elfique
Capitale : Ozyria
Défi initial : Facile

#06 – Domaine royal

Situé au carrefour des routes du Ponant et du Levant, du Midi et de Borée, le domaine royal occupe une place particulièrement stratégique au sein de Tempérys. La lignée des Valcimiers ne s’y trompa pas quand elle préféra délaisser le littoral et s’établir aux portes du cercle astral, terre des Elfes, et non loin des Nains de la surface. Son héritière compte d’ailleurs sur leur aide pour écarter les trop nombreux prétendants à la succession de son défunt père.

Culture : Humaine
Capitale : Cylinve
Défi initial : Normal

#07 – Comté valamarnois

Le Valamarne, vaste territoire situé dans la partie haute de Tempérys, entre monts argentins et cristallins, n’entra pas vraiment par la plus noble des portes dans l’histoire humaine. Première et à ce jour unique entorse à l’entente cordiale conclue avec les Elfes, il fut conquis aux dépens d’« oreilles pointues » encore convalescentes après leur guerre contre les Nains et une incursion pirke repoussée à grand peine. Est-il nécessaire de mentionner que ce passé plombe encore la diplomatie du comté ?

Culture : Humaine
Capitale : Losian
Défi initial : Normal

#08 – Duché deltique

À l’embouchure du Fleuve, non loin des rivages de la mer diaphane, prospère Pépinople, la plus ancienne cité humaine. Depuis cette métropole, le duc de Deltie a les moyens de jeter plus qu’un regard sur la crise dynastique qui s’ouvre, à moins que les raids, toujours plus aventureux, des Pirkes installés à ses frontières méridionales ne retiennent son attention… et ses armées.

Culture : Humaine
Capitale : Pépinople
Défi initial : Facile

#09 – Marche léonine

L’extension orientale du royaume détorien se trouve dans une position inconfortable. Celle-ci risque à tout instant une invasion pirke, et l’armée dépêchée en toute hâte pour la défendre vient d’être oblitérée. L’aristocratie semblant de loin préférer les querelles de famille à la défense de ses sujets, ces derniers s’en remettent au seigneur de la Marche, qui seul apparaît en mesure de redresser la situation.

Culture : Humaine
Capitale : Margépic
Défi initial : Normal

#10 – République féarde

Profitant de ses échanges avec le bastion nain voisin, la république féarde, surmontant les contraintes liées à sa position septentrionale, s’imposa vite comme une place marchande très attractive. Tirant leur force du nombre des partenaires économiques de la cité-État, les riches familles dirigeantes voient donc d’un assez mauvais œil la querelle de succession qui divise le royaume détorien.

Culture : Humaine
Capitale : Féard
Défi initial : Difficile

#12 – Fraternité de Fürn

Aussi loin que remontent leurs mémoires, les Nains vécurent toujours dans les entrailles de la roche. Pour bon nombre d’entre eux, toute excursion prolongée à la surface est même jugée infamante. C’est pourquoi, durant la Grande Migration, ceux chassés des profondeurs par les Pirkes perçurent leur exil comme le plus funeste des revers de fortune. Pourtant, depuis qu’ils sont sur le plateau de Fürn, non loin des Humains avec qui ils commercent, ils s’en accommodent plutôt bien.

Culture : Naine
Capitale : Fürn
Défi initial : Difficile

#13 – Bastion d’Oltwirk

La tête de pont de l’empire nain dans les monts cristallins est aujourd’hui tout ce qu’il reste de son expansion au cours du dernier millénaire. Dorénavant, le traité ayant mis fin à la guerre entre les Elfes et les Nains interdit rigoureusement aux deux camps de s’implanter dans ou sur les montagnes du cercle astral. Encore qu’il s’y conforme scrupuleusement, Oltwirk demeure un bastion opportuniste, qui trempa plus d’un doigt dans l’éviction des Elfes du Valamarne.

Culture : Naine
Capitale : Oltwirk (à prononcer [ɔltviʁk], soit approximativement « Oltvirk »)
Défi initial : Facile

#14 – Bastion d’Ochoz

Bien des générations après l’inondation de ses étages supérieurs, la place-forte d’Ochoz porte encore les stigmates de la perfidie elfique. Si ses hauts fourneaux vomissent à nouveau leur âcre fumée dans le cirque éruptif, plus encore que les traces de la catastrophe, le souvenir est tenace. N’eût été le traité de paix, ses habitants eussent combattu aux côtés des Humains dans la conquête du Valamarne. À défaut, ils leur fournirent des armes et des renseignements qui précipitèrent la défaite du clan Alenyel.

Culture : Naine
Capitale : Ochoz (à prononcer [ɔxɔts], soit approximativement « Orots’ »)
Défi initial : Normal

#15 – Bastion de Trassen

Moins obnubilé que ses voisins par la rivalité ancestrale avec les « oreilles pointues », le bastion de Trassen veille sur la partie méridionale du massif des monts argentins, gardant à l’œil les agissements des Pirkes, installés non loin. Cette vigilance n’est pourtant pas toujours suivie d’une réaction effective, en témoigne la récente bataille de la trouée ignée, à laquelle, faute de moyens suffisants, les Nains préférèrent ne pas prendre part, condamnant le roi détorien et son armée à une mort certaine.
Culture : Naine
Capitale : Trassen (à prononcer [tʁasn], soit approximativement « Trasseune »)
Défi initial : Normal

#17 – Amas Karmashi

La fin d’un cycle est proche. Les shamans de l’amas Karmashi en étaient convaincus depuis de nombreuses lunes. Aujourd’hui, les aléas climatiques semblent confirmer leur prémonition ; la plaine innommable ne peut plus suffire à nourrir la communauté. Qu’importe que le franchissement des cols s’annonce difficile, qu’il faille saigner au moment d’affronter les armées des autres… un Pirke ne se dérobe jamais quand l’heure de la migration est venue.

Culture : Pirke
Capitale : Karmash
Défi initial : Normal

#18 – Amas Igrudi

L’amas Igrudi s’était préparé à un périple difficile, en contournant les monts argentins. Il fut long, assurément, mais, contre toute attente, il se déroula sans encombre, si bien que les Pirkes étaient déjà confortablement installés de l’autre côté du massif montagneux quand on s’avisa, trop tard, de les en déloger. De cette bataille, leur chef·fe conserve un bibelot : un cercle doré, finement ciselé, arraché avec la tête du général adverse, dont la vue a – semble-t-il – le pouvoir de démoraliser l’ennemi.

Culture : Pirke
Capitale : Igrud
Défi initial : Normal

#19 – Amas Galeki

Les Pirkes méridionaux sont assez différents de leurs homologues de la plaine innommable. Débarqués des îles Outremer, ils pratiquent la navigation, mais ne connaissent pas l’excavation, ce qui ne les empêche pas de communiquer avec les autres amas, malgré la distance. Les colonies rassemblées autour de Galek, pour ne citer qu’elles, semblent ainsi afficher des velléités expansionnistes depuis la défaite humaine face à l’amas Igrudi. Encore faut-il, maintenant, parvenir à les concrétiser.

Culture : Pirke
Capitale : Galek
Défi initial : Normal

#20 – Amas Raani

En s’installant de l’autre côté de la mer diaphane, entre l’Outremer et une plaine marécageuse, l’amas Raani devance de peu la fondation de la colonie Galek, si bien que leur arrivée synchrone au sud de Tempérys ne semble pas être le fruit du hasard. Leur dessein – s’il existe – échappe cependant aux intéressés eux-mêmes, qui sont seulement à l’affût de nouvelles terres et de mystérieux « signes » venus du nord. Toujours est-il que les ressources à convoiter ne manquent pas dans les régions alentours.

Culture : Pirke
Capitale : Raan
Défi initial : Normal
* * *

Si d’aventure vous avez une question concernant les MV en général ou plus particulièrement ces inscriptions, vous pouvez me la poser à la suite de ce message. Dans la mesure du possible, je tâcherai d’y répondre avec bienveillance. J’insiste néanmoins pour que les vœux me soient transmis par la messagerie intégrée au forum, afin de nous passer autant que possible des balises [ spoiler ]. Quoique je vous fasse confiance, mieux vaut simplement ne pas vous laisser entrer en tentation, plutôt que de vous y soumettre et de prier ensuite pour le salut de votre âme (même si l’un n’empêche pas l’autre). Very Happy

Une dernière remarque : à l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore transposé toutes les pages du fichier texte qui me sert de manuel de jeu en messages sur le forum ; si certains sujets ne sont pas encore créés ou sont incomplets, armez-vous de patience. Après tout, vous avez déjà un certain nombre d’informations à digérer !


Dernière édition par Maxsilv le Sam 2 Sep - 16:20, édité 2 fois (Raison : Correction d’une erreur.)
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Inscriptions   Ven 8 Sep - 0:00

Verdict

Une semaine après l’annonce du lancement du MV et une très lente parution de son « lore » et de ses règles (les dernières n’étant toujours pas achevées à l’heure où j’écris ces lignes), l’heure est venue de clore les inscriptions. Je tiens maintenant à saluer les 12 inscrit·e·s, nombre éminemment symbolique et surtout suffisant pour que le MV puisse commencer dès dimanche !

Découvrons sans plus attendre la configuration de cette partie. Nous aurons donc 3 Elfes, 5 Humains, 3 Nains et 1 Pirke. Sur les 12 participant·e·s, 3 nous font le plaisir de rejoindre notre petite communauté : @Zeray, @Malefys et @Jemjine. L’un n’est pas inconnu des plus vétérans d’entre nous, mais je compte tout de même sur vous pour leur réserver à tou·te·s un bon accueil !

Pour ce qui est des vœux, j’ai une autre bonne nouvelle : je me suis débrouillé pour que ne soient retenus que les premiers ou deuxièmes choix ! C’est pourquoi, j’espère que vous serez satisfait·e·s de la présente sélection :
@IlyuRépublique féarde
@guiguitDuché deltique
@vaubanComté valamarnois
@BertonClan Zebhyriel
@ShahAbbasAmas Karmashi
@elessarDomaine royal
@Sinople300Fraternité de Fürn
@CanossaBastion d’Ochoz
@JemjineClan Alenyel
@guilorqueMarche léonine
@MalefysClan Norrowel
@ZerayBastion de Trassen
Une once de déception vous étreint-elle malgré tout ? Vous avez 2 jours pour essayer de vous entendre avec un·e autre joueur·euse pour échanger vos factions (et le dire à la suite de ce message), après quoi le tour 0 du MV commencera. Vous pouvez aussi prendre l’une des factions restées libres, à savoir : le bastion d’Oltwirk, ainsi que les amas Igrudi, Galeki et Raani.

Et si, par mégarde, vous avez raté le coche et les inscriptions, il est encore possible de demander à incarner l’une de ces 4 factions vacantes, mais vous n’êtes pas prioritaires par rapport aux inscrit·e·s.

Pour ma part, je vous dis à dimanche !
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Inscriptions   Dim 10 Sep - 15:12

Devant gérer deux inscriptions de dernière minute, je ne peux pas garantir un début du MV dès aujourd’hui. Merci de votre compréhension.
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Yandhen

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MessageSujet: Re: Inscriptions   Jeu 14 Sep - 23:12

Je m'occupe de prendre l'amas Igrudi
Yandhena s'occupe de l'amas Raani

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Maxsilv

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MessageSujet: Re: Inscriptions   Ven 15 Sep - 9:14

Autre inscrit de dernière minute : @jddelsignore, qui jouera le bastion d’Oltwirk !

Sur ces ultimes inscriptions se clôt cette première phase de lancement du MV. Le tour 0 commencera dimanche !
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MessageSujet: Re: Inscriptions   

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