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 [MV] Syroria

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gytz

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Messages : 33
Date d'inscription : 01/06/2016

MessageSujet: [MV] Syroria   Ven 10 Mar - 20:06

SYRORIA

Bonjour à tous, aujourd'hui, voici l'embryon des règles de ce MV. Les cartes sont à venir et plusieurs éléments ne sont encore pas prêts, pour des raisons de simplifications et autres.

I.Lore et factions

FDRC (fédération des républiques commerciales)
Capital: Novgograd
Culture: Europe de l'est/scandinave
Puissance en début de jeu: 2ème
Système politique: Union de républiques commerciales, plusieurs systèmes républicains en somme se chevauchants.
Religion: Principalement chalcdonéiste mais plusieurs communauté protestantes subsistent.
Histoire:A la base, les missions unifiant la plupart des scandinaves, les russes, et les peuples d'europe de l'est à la fuite de la terre menant à leur arrivée sur Syroria ne les divisa pas. Ils arrivèrent dans la même région, au nord de Syphalon, le continent principal. Ils fondèrent des villes cotières et battirent des républiques commerciales. Plus tard, ils formèrent une union politique et économique entre eux, qui donna naissance à la FDRC. Un doge est élu dans chaque république pour 10 ans, doge qui en élira un autre à la tête de la fédération pour 10 autres années. Cette union fortifia la région qui était déjà assez riche en méganium, cette puissante matière que l'on extrait dans certains sols, et fit de la flotte navale de l'union la plus grande du monde et la plus avancée. Sa force terrestre est la cinquième au monde. Son grand rival voisin est le Sourbourland, un état puissant sur terre et disposant lui aussi de grande ressources : de Meganium, d'or, mais aussi d'acier dont il est un grand producteur.

Soubourland
Culture: Russe
Capitale: Soubourgrad
Puissance en début de jeu: 5ème
Système politique: Tsarat
Religion: Principalement chalcdonéiste mais plusieurs communauté protestantes subsistent.
Histoire:Lors de l'union des républiques commerciales au nord, le soubourland fait bande à part. C'est un état très centralisé autour de la personne du tsar politiquement, mais disposant d'une économie capitaliste traditionnelle. On y trouve aussi la troisième plus grande armée du monde en nombre. Le soubourland produit énormément d'or, il en est le premier producteur, mais dispose aussi de plusieurs gisement de méganium et d'acier sur son territoire.

Lutherland
Culture: Allemande/Hollandaise
Capitale: Frizburg
Puissance en début de jeu: 1ère puissance secondaire
Système politique: Royaume
Religion: Protestante, totalement opposée au chalcdonéiste
Histoire:Le lutherland issu de l'arrivée des allemano-hollandais en syphalon, est un royaume qui s'est principalement étendu à travers les petites principautés protestantes du sud pour faire face à l'empire latin, dont le récent chalcdonéiste à accéléré l'extension vers le nord. Le lutherland a une profonde aversion du chalcdonéiste qu'il qualifie de faux christianisme. Il a la 5ème plus grande flotte mondiale quantativement et une armée assez grande, qui comme la FDRC, a la carrure pour combattre d'autres puissances.  De plus, quelques uns des plus grands généraux et universités militaires se trouvent en ces lieux.

République de Ouifang
Culture: Sinno-nippo-indienne
Capitale: Ritztong
Puissance en début de jeu: 4ème puissance mondiale
Système politique: République
Religion: Chalcdonéiste, quelques minorités vénérant d'anciens cultes (Confucianisme, hindouisme, shintoïsme) et une petite communauté musulmane.
Histoire:L'union des populations asiatiques sous une bannière est le point culminant de la création de la république de Ouifang, mais le temps a passé et des frontières culturelles se sont creusés entre les différents groupes qui forment presque des castes entre eux. Depuis près de 40 ans, après 5 mandats de 8 ans accumulés, c'est un général d'origine chinoise qui est la tête du pays, presque plébiscité (par falsification probablement). Il utiliser l'armée pour maintenir les autres groupes tranquilles. C'est la seconde puissance militaire quantitative mondiale, et disposant d'une flotte assez puissante pour rivaliser avec les autres puissances.

Nova Persis
Culture: Turco-iranienne
Capitale: Bazraka
Puissance en début de jeu: seconde puissance secondaire
Système politique: République dictatoriale
Religion: Laïc, car disposant majoritairement de musulman, mais aussi de chalcdonéiste
Histoire:La mission turco-Iranienne eu le malheur de voir à son échouement ses populations divisées entre l'île de Barkalis et le contient de Syphalon. Sur le continent, c'est sous la houle d'une république qu'apparait la nova persis, sous l'idée d'une doctrine laïcque afin de diminuer de probables tensions culturelles dans sons pays. C'est la quatrième flotte mondiale. pour des armées restant assez nombreuses.

Empire Latin
Culture: Européenne
Capitale: Ravenae
Puissance en début de jeu: 1ère puissance mondiale
Système politique: Empire
Religion: Chalcdonéiste
Histoire:https://strategietotale.com/forum/131-recits-poemes-et-autres-creations/191330-fiction-s-f-syroria#191330 en partie, sinon, j'ajouterais juste que c'est la première armée et première flotte mondiale.

Sainte papauté Chalcdonéiste
Culture: BAAAAAAH.....
Capitale: Nova Romae
Puissance en début de jeu: Le pape quoi... faut pas abuser.
Système politique: papauté
Religion: à votre avis?
Histoire:La papauté est un petit état formé à la suite de la conversion latine au chalcdonéiste. Le pape siège au nouveau palais apostolique où tout les croyants sont réunis.

District de l'est
Culture: Latine
Capitale: pas de capitale, mais un siège en Skyluum
Puissance en début de jeu: Un puppet latin
Système politique: gouvernorat
Religion: comme son master
Histoire: district fondé par l'empereur Borrus Ier, hautement militarisé, occupant la partier est du mur. Le gouverneur est changé tout les 4 ans.

Dominion de Marfoll
Culture: Latine
Capitale: Marfoll
Puissance en début de jeu: Un puppet latin
Système politique: République
Religion: comme son master
Histoire: le dominion de marfoll est un état sous tutelle latine, connu pour avoir le plus grand port à l'ouest de syphalon.

Sultanat de Jamaa
Culture: Arabe
Capitale: Mekka jadida
Puissance en début de jeu: 3ème puissance mondiale
Système politique: Sultanta (fonctionne comme un royaume)
Religion: Islam
Histoire: La mission panarabe arrive sans encombre au bord d'un désert emprunté que par quelques caravanes marchandes. Tout comme les autres colonies, Mekka jadida prend de l'importance face à ses voisins. Elle dispose d'une grande armée adaptée au combats en milieux accidentés. C'est la quatrième plus grande armée terrestre, et la troisième plus grande flotte mondiale.

Emirat d'Ispahan Jadida
Culture: Turco-iranienne
Capitale: ispahan jadida
Puissance en début de jeu: 6ème puissance mondiale
Système politique: Emirat
Religion: islam
Histoire: C'est la deuxième région d'arrivée des turco-iraniens qui forment ici cet émirat.C'est tout d'abord le premier producteur d'acier au monde, et le deuxième d'Or. Il dispose de la quatrième flotte mondiale de peu troisième en rivalité avec le royaume de jamaa, d'une armée passable. Son


République Néo-olbienne
Culture: Hispanique
Capitale: Marakum
Puissance en début de jeu: 4ème puissance secondaire
Système politique: République
Religion: Chalcdonéiste
Histoire: Issu de la mission hispanique, elle atterrit sur l'île de Mankaris, et La ville de marakum se démarque elle aussi, prenant le controle du nord de l'ile. Elle fait face à la nova spania, cette fois-ci, musulmane mais hispanophone. Elle dispose d'une flotte normale et d'une armée normale. Mais l'unfication de l'île lui serait surement bénéfique.


Nova spania[/center]
Culture: Hispanique
Capitale: Bourus
Puissance en début de jeu: 5ème puissance secondaire
Système politique: République
Religion: Musulmane
Histoire: Issu de la mission hispanique, elle atterrit sur l'île de Mankaris, et c'est cette fois-ci Bourus qui se démarque vainquant les chalcdonéiste au nord victoire sur victoire. C'est un statut quo désormais entre les deux puissances régionales.

Emirat de Barhalif[/center]
Culture: Arabe
Capitale: Barhalif
Puissance en début de jeu: aucun
Système politique: émirat
Religion: Islam
Histoire: A la suite de la révolution robotique, l'émirat se rebellent contre son occupant romain. C'est à la base un émirat indépendant de l'est ayant été conquis quelques temps plus tôt. C'est une guerre d'indépendance qui est lançant, durant près de 10 ans soutenue par le sultanat de jamaa, ce qui mène à l'indépendance du pays.

Nation robotiques[/center]
Culture: Aucune (encore inexistante à vrai dire)
Capitale: plusieurs
Puissance en début de jeu: ---
Système politique: Républiques et despotats
Religion: aucune
Histoire: Je vais faire qu'un lore parce que sinon je sors pas de l'auberge: L'unité B-47 voit son intelligence artificielle croisée par erreur avec une expérience sociale sur le cervaux humains. Cette unité prend alors conscience, et développe cette conscience à travers de multiples robots. Elle lève alors une armée qui vainquis les latins, et les expulsa de magna Barlum et de syrittium. L'empire latin crée alors une ligne de défense, qui se fortifia petit à petit, vers le mur Borrus. Mais voilà que l'unité B-47 meurt au combat. Qui dis conscience, dis convictions, et cela mena à une guerre civile entre le robots. Mais A chaque tentative de reconquête, il protégeaient leur oeuvre ensemble, ce qui mena à plusieurs trêve; puis à un statut quo entre plusieurs état robotiques revendiquant l'héritage de de B-47.


II.Economie
II.1. Les provinces
Chacune des provinces voit son développement économique modéliser par un niveau, celui-ci défini le revenu que vous recevrez d’une province. Ces niveaux sont au nombre de cinq :

   
NiveauZone ruraleMétropole régionaleMétropole nationaleAgglomérationMégapole
Revenu par tour50008000150002000040 000
Production de nourriture/consommation25 000/2 00017 000/5 00015 000/14 00017 000/ 18 00018 000/ 19 000
L’une des provinces accueillant une mégapole située à l’intérieur de votre empire sera votre province capitale, ce statut s’accompagne d’un supplément de revenu par tour sur la province défini par défaut à 10 000.

Chaque province est aussi associé avec une consommation de nourriture qui devra être satisfaite sous peine de voir les revenus récoltés diminuer de 70 %.

Il est aussi question de production de nourriture. Chaque province produit de la nourriture selon son niveau de développement. Le surplus pourra être utiliser dans d'autres domaines, par exemple pour entretenir vos armées.

II.2.Les bâtiments

Les bâtiments développent votre province, en augmentant  les productions monétaires, de denrées alimentaires ou encore de ressources sur le terrain. Ces bâtiments coûtent de l'argent à construire et des outils, et sont disponibles dès le tour suivant. Je détaillerais leur rôle dans la partie technologique.

II.3.Ressources et biens

L’économie du jeu s’articule autour de la collecte et de la transformation de ressources brute en biens utilisable pour la construction d’armée et la satisfaction des besoins de la population.
Ces ressources brutes sont :

Acier
Meganium
Nourriture
Plomb
Cuivre

Elles pourront par l’utilisation d’usine êtres transformé en biens nécessaire pour le bon fonctionnement de votre faction. Ces biens sont :

Les biens de consommation
Les armes (par types et modèles)
Les munitions (par types aussi)
Outillage (clou et tout le reste)

II.4.Les usines

Les usines sont le moyens par lequel vous pourrez transformer vos ressources brutes en biens utilisable pour répondre aux besoins de votre faction. Tout les tours, si les besoins de l’usine sont remplis alors l’usine produira dix tonnes du produit raffiné qui lui est affecté. Toutes les usines de votre pays ne sont pas forcément sous votre contrôle direct et votre capacité industrielle sera partagé entre deux catégorie:

-Usines publiques : Ces dernières sont sous votre contrôle direct, la construction et l’entretient de ces dernières sont au frais de la faction du joueur. Néanmoins le joueur se voit accordé un pouvoir de décision totale quand à ce que cette usine produit. La construction d'une usine coûte de 5 000 d'argent, 5 tonnes d'outils et  5 tonnes d'acier.

-Usines privée : Ces usines sont la propriété de divers acteurs économique de votre faction, vous ne payez aucun coût de construction, ni aucun coût de maintenance mais sa production et choisi aléatoirement ou arbitrairement par le MJ. Une pourcentage de la production de ces usines est récupérée par le joueur. Selon les factions, le chiffre peut varier (5% pour la FRDC par exemple, et 30% pour la République de Ouifang). Plus la taxe de production est haute, moins les usines privées apparaîtront (vous avez par défaut 25% de chance de voir apparaître entre 1 et 3 usines privées par tour. Le cinquième du pourcentage de taxe est soustrait à vos chances par défaut. Par exemple: 5% de taxes = 20% de chances/ 30% de de taxes = 19% de chances. Si cette taxe est à 0%, vous avez 40% de chances de voir apparaitre  1 à 3 usines par tour). Cette taxe peut être modifiée en jeu (section politique). Le reste de la production des usines ira sur le marché interne.

Notez bien qu'une usine produit 10 tonnes de produit raffinés et que la maintenance des usines publiques se fait en ressources et en argent: 1 000 de maintenance par usines, 1 tonne de méganium et 5 tonnes de chaque ressources par usines.

II.5. Marchés mondiale et internes

Le marché intérieur :
Le marché intérieur est le stock de ressource à partir duquel les usines privées assurent leur approvisionnement en ressource, c’est aussi d’ici que la population consomme les biens de consommation et la nourriture qui lui sont nécessaire. Le joueur devra ainsi attribuer une quantité des ressources que propose le jeu au marché intérieur, ne pouvant ainsi pas les utiliser pour sa production d’état ou la vente sur le marché mondial. A contrario, des produits raffinés s'y trouveront aussi, et vous pourrez les acheter moins chers  que sur le marché mondial, mais à des utilisations d'états (attention à ne pas laisser le nombre de produit en dessous de la demande). Chaque produit se vendra à la tonne avec un prix de base, modifié par la production et la demande. La formule exact est Prix de base*Demande : production

Le marché mondial :
Le marché mondial est le lieu ou vous échangez vos ressources avec d’autre joueur,  les prix de chaque ressource et produit évoluerons tout les deux tour. Dans ce cadre, les joueurs pourrons lancer des ordres d’achat de ventes pour une quantité de produit par tour ainsi qu’un nombre nombre de tour de leur choix. Si le nombre d’unité de ressource acheté sur le marché mondial par l’ensemble des joueurs ne pourra dépassé le nombre d’unité vendu par les joueurs. Les ressources vendues sur le marché sont considérés comme libres, c'est à dire que si un pays est en guerre, il pourra toujours recevoir des ressources du commerce mondial, mais par une diminution du quart de ce qu'il commande. Les ressources sont très filtrés par les flottes ennemis ce qui limite l'apport en ressources

Des accords commerciaux bilatéraux entre joueur pourront librement être signé par les joueurs, néanmoins ces accords établirons des lignes commerciales dont le trajet devra indiquer dans l’accord. Cette route commerciale pourra être bloquée en temps de guerre.

III.Politique et gestion du pays
Il est tout d'abord à noter que les élections/successions au trônes ne vous touchent pas (sauf la FDRC si jouée à plusieurs), vous changez de RP simplement et cela permettra de nouveaux events.

III.1. Cabinet ministériel et état-major

Par difficulté de modélisation d'un cabinet ministériel complet, vous devrez choisir un premier ministre et un chef d'état major. Vous aurez accès au tour 0 à trois propositions de ministre choisies arbitrairement. Chacun des postulants aura un traits qui lui sera propre, une popularité et un niveau de loyauté. Pour le premier ministre que vous engagerez, vous ne connaîtrez pas quelle est l'effet de sa compétence, pour pimenter le game, et ensuite dès que vous recevrez votre tableur vous en prendrez connaissance et serez plus préparés à changer de ministre. Notez que vous ne pourrez changer de ministre que tout les 3 tours, alors pensez bien votre premier choix.

Cela fonctionne de la même façon que les ministres pour l'état major.


III.2.Corruption des ministres/généraux:

Pour corrompre un ministre, il faut lui fournir de l'argent. Plus il a de points de loyautés, plus il sera honorable et refusera vos propositions. Moins il en a, et bien...
A noter qu'en cas de corruption et de guerre, tout vos mouvements en temps de guerre seront envoyés à l'ennemi. Il sera aussi possible de provoquer des scandales sur les ministres pour leur faire baisser leur popularité, sachant qu'à zéro de popularité, il faut éliminer le ministre au plus vite avant d'éviter les émeutes.

III.3.Tradition militaires et politiques

Pour augmenter vos bonus d'état-major/gouvernement, vous devrez gérer les tradition militaire et politique. Plus elles sont hautes, plus vos bonus d'états et d'état majors seront haut: Entre 0 et 20 de tradition, le bonus restera à 5%, entre 20 et 50 à 10%, entre 50 et 150 à 20%, entre 150 et 300 il sera de 30%, à plus de 300 il sera à 40%. La tradition politique augmente ou baisse par le biais d'event et de vos réactions à ceux-ci. La tradition cumule les events et les batailles; après avoir pris une région ou en avoir perdu une, après avoir gagné ou perdu une bataille navale.

Réforme sur la taxe de production

Les réformes concernant la taxe de production peuvent être modifiée à tout moment, mais entre deux modifications il doit y avoir 3 tours.

IV.Arbre technologique et recherche

Maintenant on va parler de technologie, laissez moi le temps de faire l'arbre; en attendant j'explique.

Arbre économique
Spoiler:
 

Arbre Industriel
Spoiler:
 

Arbre annexe
Spoiler:
 

Arbre militaire
Spoiler:
 

Vous avez deux slots par défaut, mais des événements et des techs vous débloquerons de nouveaux slots.

Pour rechercher des technologies, vous devrez désigner des entreprises ou institutions pour ce faire. Ces dernières auront des bonus selon le type de technologie.

Citation :
Slot 1
Tech: aérien1 (nom bidon)
Chercheurs: Gorgus aviaza ( +5% de vitesse pour les techs aérienne)

Comme darkest hour, mais, nous serons plus réaliste; une technologie ça progresse en fonction de jets de dés et des modificateurs, pour rappeler les prototypes et la démarche scientifique. Mais notons qu'il est tout à fait possible qu'un bon jet de dés vous permettent de passer de 0 à 90% ou même de finir la tech en un tour.

Enfin voilà, il y a aussi pas mal de batîments débloqués par le biais des techs, mais on en parlera sur le sujet qui énumérera les bonus des techs pendant le MV et ce que les techs débloque.

V.Diplomatie et relations

La diplomatie fonctionnera simplement:

Simplement, on fonctionnera comme le jeu de l'ONU, vous pourrez faire des spoilers "Publiques" envers un pays. Mis à part les spoilers qui me sont destinés, tout les spoilers sont lisibles, sans aucune confidentialité. Tout ce qui est à trait confidentiel se fait via skype.

Notez aussi que mis à part les accords secrets, tout doit être fait en spoiler public; pacte de non-agression, garantie, ouverture de frontière, alliance. TOUT. Les accords publics permettent de jouer en votre faveur lors des débats de l'onu par exemple. Dites vous que toute les actions diplomatico-économiques sont possibles dans la limite du possible, veuillez ne prévenir si vous n'êtes pas sur.

En tout cas les spoilers doivent être présentés de cette façon:

Exemples:

La fédération des républiques commerciales: (public)
Spoiler:
 


Il y a 2 grands organismes Mondiaux: Le nouveau palais Apostolique, et le conseil mondial.

Le premier regroupe tout les chalcdonéistes, afin de débattre et de discuter de motions votables. Le second, regroupe le monde entier SAUF LES ROBOTS pour les mêmes raisons.

Les réunions du conseil mondial se font tout les trois tours, pour cela, à chaque tour, vous remplirez un spoiler "Conseil mondial" où vous mettrez une proposition (remarque; en deux tour vous en mettez deux). Ce spoiler est interdit à la lecture des autres joueurs, comme cela; le jour du conseil, les propositions seront anonymes. Cela fonctionne de la même façon avec le nouveau palais apostolique. Pour effectuer ces réunions, trois possibilités; soit convé orale (je n'ai pas forcément de micro, on la ferait en fin de tour), en convés écrites, ou sur un sujet du forum (plus compliqué).
A la fin du débat, il y aura un/des votes (en fonction des sujets); normalement chacun à une voix, mais une voix est donnée à celui qui héberge la réunion: Cette ville est choisi normalement, cela peut commencer par Ravenae, puis aller IspahanJadida, avant d'aller à Malakum...
C'est random. Mais la ville qui hébergera sera nommée au tour suivant la réunion

Pour le nouveaux palais apostolique, le pape qui préside le conseil n'a aucune voix, mais les autres ont tous une voix.

N.B: Notez qu'au cas où le pape serait joué, il ne devra pas lire le spoiler "palais apostolique", pour des raisons d'anonymat; il présidera le débat, mais recevra de ma part les motions proposées sans les noms.

Concernant les déclarations de guerre, toute guerre nécessitera un casus belli valable. A vous de choisir, un vote de la communauté international sera fait pour juger de cette guerre (tout les membres sauf les deux belligerants). En d'autres termes, si le vote est contre votre déclaration de guerre, vous serez soumis à des sanction internationales, dont l'arrêt de commerce bilatéral "officiel", et d'une perte de 70% des ressources issues du commerce (ce malus ne se cumule pas avec la perte du quart évoquée en partie économique). Les autres factions si tel est le cas pourrons intervenir dans le camp de l’agressé pour un statut quo.

Les déclarations de paix seront quant à elle plutôt souple: Si vous attaquez, vous pourrez soumettre l'ennemi à un tribut "des réparations de guerre", à devenir un fantoche, où à prendre des provinces. Attention, les accords de paix doivent rentrer dans votre casus belli, sinon, un vote automatique pour vous exclure de la communauté internationale sera lancé d'urgence, et vous risquez la coalition et une déclaration de guerre sans jugement de vos voisins qui rétabliront le statut quo.

VI. De la guerre: fortifier son territoire, recruter et partir au combat

A la guerre, il faut bien se préparer, et... Merde, je m'emballe.

La guerre est simplifiée par rapport à la version 1. Tout se fera par notion d'armées. Une armée se compose des types d'unités suivantes organisées en division:

Infanterie
-Blindés légers
-blindés lourds
-artillerie


Chaque division coutêra un entretien [En cours]. A leur recrutement vous devrez consommer de l'équipement et de l'argent selon les unités.

Vous débloquerez des niveaux supérieurs pour vos divisions avec des stats supérieurs. Notez que cela fonctionnera par tier, chaque tiers apparaissant au fil du jeu.

Les unités que vous avez au début du jeu sont:

-Infanterie à blaster laser régulière (infanterie Tiers 1)
-Tanks laser léger (tank léger tiers 1)
-Tank laser lourd (tank lourd tiers 1)
-Artillerie laser à moteur (artillerie tiers 1)  


Je donnerai sur un sujet à part la première découverte d'un nouveau tiers militaire sans donner le nom du joueur qui l'a découvert. Au mieux, si j'ai le temps, c'est totalement facultatif, pour le rp je donnerais les noms pour toutes les factions de leurs unités. Par exemple, un tank lourd de tiers 2 latin s’appellera "Tank Jupiter".

Vos divisions coûteront un entretien en munition d'une tonne par division. Si un groupe de divisions se trouve encerclé (n'a pas de provinces liées à la capitale), ces divisions perdront pendant 1 tour la moitié de leur capacité de combat, et seront totalement innofensive après 2 tours.

Vous pourrez améliorez vos unités aux dernières avancée à l'aide d'une certaine somme d'argent et de l'équipement nécessaire. Veillez à en avoir en réserve!

Concernant les attaques, rien de folichon, ça se joue aux dés.

Pour défendre votre territoire, vous pouvez construire des fortifications, moyennant de l'argent. Elle permettent de protéger vos territoires plus aisément.

Vous avez accès aussi à l'aviation, qui se divise entre bombardier et chasseurs. Ils fonctionneront par tiers et leur cout de production est [en cours]. Les bombardiers peuvent appuyer l'armée dans l'attaque offrant un bonus, détruire des fortifications/batiments, et faire des perte à l'ennemi gratuitement lorsqu'une attaque n'est pas menée. Le chasseur lui protège  les bombardiers et abat les bombardiers/chasseurs ennemis. Les escadrille sont stationnés dans des aéroports, des provinces sans aéroports ne peuvent pas accueillir d'avions. (notez que la portée est par défaut d'une case de l'aéroport pour les assauts, et pour déplacer les avions d'un aéroport à l'autre de 3 cases.)

Les bateaux se divisent eux en plusieurs types:

-les portavions (aéroports flottants)
-Les cuirassers (vos navires lourds)
-Les corvettes légères (vos navires mobiles)
-et les sous marins


Ils permettent de bloquer les routes commerciales bilattérales et de cloitrer les navires ennemis aux ports. Ils fonctionnent par tiers et coutent [En cours]. Les navires ne se construisent pas en usine mais dans les provines côtières. Les Cuirassers peuvent aussi bombarder les provinces ennemis à la même façon que les bombardiers sans être pour autant victime des Chasseurs.

VII.Intrigue

En intrigue, vous avez le bras long; il est possible de corrompre les haut-placés et leur causer des scandales (voir partie politique), mais il est aussi possible de soutenir des petits mouvements, des ethnies oppressée contre le système en place, créer des fossés sociaux...etc... Enfin vous pouvez tout faire avec ou sans portefeuille. Mais tout sera modifié par divers skills dont vous devrez partager les points:

-Subversion/corruption (pour tout ce qui concerne les opération de désinformation)
-Sabotage (pour saboter)
-propagande (Pour soutenir des mouvements indépendantiste/ethniques)
-Espionnage (pour tout ce qui concerne l'espionnage militaire ou technologique (notez que vous ne pouvez pas voler de techs, mais juste en connaitre l'avancement et le nom)

VIII.Annexes

-Les robots sont isolés. Ils n'ont pas accès à la communauté mondiale et aux débats qui en découlent. Ils peuvent en créer un qui leur sera propre en m'en parlant au préalable comme les autres nations. Ils n'ont accès qu'aux accords billatéraux entre eux. A contrario, ils ont la région la plus riche de Syroria. (Notez aussi que par question d'équilibrage les robots consomment de la nourriture) Un vote peut être lancé par la communauté mondiale aussi pour les intégrer au monde humain, comme des nations légitimes (si les robots l'acceptent aussi, ils auront donc accès au Marché mondial et à la communauté mondiale).
Les robots ont aussi la caractéristique d'être unis contre les humains. Dès qu'un joueur humain les attaque, il y a une trêve dans leurs guerres internes et ils s'allient contre l'humain pour restorer le statut quo. Le MJ se donne le droit de bien jouer les robots PNJs lorsqu'une terre leur est prise afin de la reprendre (dans l'idée, ils rusheront la province que vous leur auriez occupé sans plus, il resteront sur la défensive.). Dès qu'ils rejoignent la communauté mondiale, les robots mis à part accords officiels ne sont plus touchés par ce bonus.

-Les cases Limitrophes aux robots en début de jeu sont les cases du Mur Borrhus et de sa paire construite par les arabes financée par l'empire latin: Le Mur Mansur. Elles disposent d'un bonus de 70%  à la défense pour tout attaquant.

-Le comptoire des rumeurs de Sinople sera réemployé à nouveaux dans ce MV pour le fun, parce que c'est fun^^.

-Chaque nation a un bonus qui lui est propre mais caché avant le début de la partie


Dernière édition par gytz le Ven 19 Mai - 12:28, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: [MV] Syroria   Jeu 16 Mar - 21:20

Features à venir:

Créer un système de combinaisons de ministre donnant un bonus

Créer un système pour réglementer les déclarations de guerres.

Créer un système d'acheminement de munition pas trop chiant.

Créer un système de piraterie/blocus viable pour les accords entre joueurs.


Travailler un peu les accords bilatéraux entre joueurs.


Dernière édition par gytz le Sam 1 Avr - 14:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [MV] Syroria   Lun 27 Mar - 20:03

Un me demande un lore global. Il arrive bientôt mes camarades! Je devrais y travailler dès que j'ai du temps libre. Vous aurez un petit pitch sur les relations mondiales aux débuts du jeux, les accords probables ou déjà mis en face et les scissions culturelles/religieuse à surveiller.
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MessageSujet: Re: [MV] Syroria   Mar 28 Mar - 21:16

SYRORIA

Syroria est un monde semblable à la terre; la vie y fleurit comme sur terre, mais aucune espèce intelligente n'y résidait vraiment. Elle a été découverte en 2500 ap. J.C  par le conseil mondial de l'astronomie à des heures très graves: La terre mourrait. Les industries traditionnelles couplées à l'arrivée d'épidémies biologiques touchaient la planète condamnant l'humanité. Les ras de marée, les tremblements de terre se suivaient. Mais le coup de grâce de l'urgence se fit voir lorsque certains vents solaires commençaient à traverser l'atmosphère et la magnétosphère amoindries par une inversion des pôles

Des Parternariats spatiaux se formaient dans l'urgence selon les affinités et cultures propres. De cette façon; asiatique, européens, américains et se sont regroupés en programmes spatiaux afin de quitter la terre au plus vite vers le nouvel Espoir de l'humanité: Syroria.

Les premiers départs se déroulèrent sans problème; tout comme le voyage. Les désagrèments commencèrent lorsque les Cargos spatiaux s'approchèrent de l'étoile proche de Syroria. Une erreur lors du pilotage automatique menèrent à l'attraction meurtrière de l'étoile. Dans l'urgence, les grandes cabines de sauvetage du convoi furent largués sur Syroria et de façon aléatoire, les cabines de chaques programmes spatiaux atterrirent sur Syroria.

Ils formèrent d'abord de petites colonies, basées sur des fortins afin de se protéger de la faune.  Ces colonies étaient composées de personnes parlant la même langue ou adoptant la même religion. Puis au fil de l'évolution, la surpopulation força les colonies à s'étendre. De ce fait, des grands états apparurent au fur et à mesure, permettant après plusieurs siècle l'apparition d'un établissement durable des humains sur la planète.

La géopolitique se stimula plus tard par la découverte du Méganium, un minerai extractible de certains sols produisant une énergie prodigieuse. Ce minerai fut apte à la canalisation dans le cadre de l'industrie après plusieurs test. Ce Minerai est non polluant et apte à toute les utilisations si canalisé.

Par conséquent, de grands états prirent leur place dans Syroria: L'Empire latin pris le contrôle à son apogée de toute la région Sud de Syphalon (le continent principal), à l'exception de la peninsulte à l'est que détient le royaume de Jamaa.

Les religions furent d'abord disparâtes, mais ce n'eut tarder de voir le chalcdonéisme se propager: Une reconcilation religieuse entre chrétien, qui mena à la création de la nouvelle papauté. Cette religion atteint une grande partie du Monde, dont la république de Ouifang, où les religions traditionnelles avaient une place importantes (Boudhisme, confucianisme, shintoïsme....) Mais des états comme le lutherland eurent une grande phase d'extension pour contrer l'évolution de cette religion pour le protestantisme. De nos jours, les tensions religieuses politiques se sont amoindries, mais certaines populations y sont contre. De cette façon, un état divisé entre Islam et Chalcdonéisme; la Nova persis, adopte la laïcité en doctrine fondamentale pour limiter les troubles en son sein.

Le monde restaient approximativement stable jusqu'à l'arrivée de troubles majeurs qui touchèrent l'empire: Une révolte tout d'abord touche l'est du pays. Les populations musulmanes conquises il y a plusieurs décennies de cela de Barhalif se rebellent contre l'autorité impériale. Soutenues par le royaume de Jamaa, ils prennent leur indépendance à la volée à l'arrivée d'un second desastre impérial. Une erreur croisa des données sociales aux données des robots issues de la première vague de robotisations impériale au sud. Ces robots étaient censés exploiter la riche région de Magna Barlum.
Mais l'unité B-47 et tant d'autres robots furent doués de conscience par cette erreur, ce qui lança une révolte. B-47 à leur tête réussi à repousser les impériaux qui durent se retirer. La conquête aurait pu continuer si B-47 n'avait pas été abattu sur le champ de bataille: cela lança un schisme entre les robots qui se divisèrent en plusieurs états. Cela donna le temps à l'empereur Borrhus et au royaume de Jamaa de construire un mur aux frontières Robotiques afin de stopper leurs avancées.

A nos jours, les troubles sont conséquents, et la diplomatie opulente: Sur l'île de Mankaris, au nord ouest, les états de Nova spania et de la républiques néo olbienne sont rivaux concernant la globalisation des populations hispanophones par les muslmans ou les chalcdonéistes.  Un schéma qui se retrouve entre la FDRC et le sourbourland, cherchant chacun à unifier les populations "slaves" sous la même bannière. Le royaume de Jamaa se retrouve en conccurence avec l'émirat d'isphaJadida pour le titre de calife. L'Empire latin garde une place importante mais est entouré de rivaux à l'est comme au nord (le lutherland). La république de Ouifang sous domination actuelle des élites chinoises est en proie aux troubles entre les indiens, les japonais et les chinois qui forment des quartiers qui leurs sont propre. La Nova persis joue la carte de la Neutralité, en servant de calme-tensions dans le monde. La FDRC cherche aussi à tout prix protéger le libéralisme de son commerce, et voit en rival l'IspahanJadida dans ce cas. De plus, elle voit en la personnes de l'Empire latin un rival conséquent s'il venait à remettre la main sur les régions du sud.
Le soubourland lui dans son rapport de force cherche à sécuriser sa frontière sud afin de se concentrer sur les ennemis du Nord.

La papauté, centre névralgique du chacldonéisme lui dispose d'un commerce florissant avec l'Empire latin, au sujet de sa surpopulation et de son industrie (faible).
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