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 Archives MV FDLG

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jddelsignore

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MessageSujet: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 17:52

Jeu de l'ONU V.2/3 (?) :



"Bonjour à tous
Voilà, la date du début approche, et il est temps de vous donner les règles du jeu que nous avont décidées avec l'équipe. Le jeu commencera vraiscemblablement Vendredi ou Samedi.

Tout d'abord, télécharger le fichier nécéssaire au jeu :

moteur de jeu

Il s'agit d'un tableur open office avec macro, il a donc besoin de deux logiciels (gratuits) pour fonctionner :

open office
Java

Evidement, ne l'ouvrez pas avec excel, et si vous posséder déja les logiciels, ne les télchargez pas.
Je fournierais demain un tutoriel type power point à utiliser sur open office.
Si cela ne suffit pas pour votre compréhention, rendez vous sur la FAQ (inactive avant demain).

Bon, rentrons dans le vif du sujet.
Le but du jeu est de faire prospérer votre pays, par diplomatie, influence cuturelle, commerce et en dernier recours, la guerre. La courtoisie et la langue de bois sont de rigueur, rentrez dans votre rôle de chef d'état, pour le meilleur pou pour le pire.

Il s'agit d'un jeu au tour par tour. Il y a un tour par jour qui vaut 2 semaines dans le jeu. Nous n'avons pas fixé une heure de passement de tour, mais cela va venir.


-------------------Sujet principal---------------------

Il y aura un sujet principal, sur lequel vous postez les actions que vous souhaitez réaliser au tour suivant, et seulement une fois à chaques tours. Vous pourrez également vous adresser un nombre non définis de fois par tour à d'autre pays. Vous pouvez également enjoliver vos message d'anecdote dans votre pays, rapport de presse, ou discourt officiels ou massacre d'opposant politique, vidéo de cérémonie.
Pour les messages à caractères secrets, utiliser la balise spoiler tout en la ttrant pour le ou les destiantaires. Ceux qui ouvriront les message qui ne leur seront pas destiné auront à faire au foudres du MJ.
A la fin de chaques tours, le MJ récoltera les informations, donnera les actions des Pays Non Jouables, donnera les evenements exeptionels et vous dira alors si votre population a accepté ou non les actions que vous souhaitiez effectuées.
Vous pourrer alors les accomplirs lors du tour suivant


------------------Tout les 7 tours-----------------

Je récupèrerait une copie de vos moteur de jeu. Ainsi, ne songez pas à tricher ou même a bidouiller dans mon travail. D'abord, vous ferez assurément planter tout les calculs (et ma main au feux que vous n'arriverez pas à réparer), et ensuite je vous repèrerais. Les sanctions aux contrevenant seront décidées par le MJ.
Mon pseudo Skype pour s'échanger les documents : xXsaganamiXx
Je serait connecté tout les jours à 16 h 30, heure Française, Ainsisi vous ratez le jour de transfert, je pourrait les récupérer quand même à condition que vous me préveniez en avance. Mais que çà ne devienne pas une habitude. De même, si je suis absent le jour dédié, je vous le ferait savoir.


-------------------Sujet vote du conseil de Sécurité--------------

A chaque fois que quelqu'un demandera à ce qu'une décision soit prise à l'ONU, il agira de manière suivante :

- Il informe sur le sujet principal de la volonté de faire voter le consil de sécurité
- Les négociations pour obtenir le vote de chacun aurront lieux sur le sujet principal
- Une foi cela, il ouvrira un sujet spécial intitulé:
                 
                vote ONU_"raison du vote"

- Les membres du conseil de sécurité auront alors 24 heures pour voter ou poser leurs veto. S'il n'y a pas de réponse avant la fin du délai, ce sera compté comme une abstention
- La motion sera adopté si elle obtient une majorité de voix, à condition qu'un membre permanent n'ai pas posé son veto
- La personne qui a demandé le vote est chargé d'en publier le résultat sur le sujet principal


----------------Sujets sommet internationaux---------------

- Si un sommet internatitional est nécéssaire, le pays hote ouvre alors un sujet intitulé :


               sommet de "ville"_"but du sommet_"privé/public"

-Le premier message doit obligatoirement comprendre la ville organisatrice, les pays invitées, s'il est secret ou non, et nommer le médiateur s'il y en a un.
-Ensuite, chaque personne invitées doit annoncer sa présence par un message
-Lorsque tout le monde est présent, il est conseillé que le premier à prendre la parole soit le médiateur s'il y en a un, sinon ce sera le pays hote. Il donnera les modalités de négociations et de vote s'il y en a un
-Les négociation/discutions ont alors lieu. Chaque pays participant peut donner des information de type presse sur le sujet principal s'il le désire. Il peux ausi quitter le sommet, mais le débat se fera alors sans lui à moins qu'il revienne.
-Le débat n'est pas limité dans le temps, et ne se termine que lorsque tout les invité on quitté le sommet en claquant la porte, lorsque le pays organisateur révoque son invitation, ou bien lorsque une décision à été prise
-Le pays hote ou le médiateur sera chargé de publier les résultats du sommet sur le sujet principal, si le sommet est public évidement


------------------Sujet bourse obligataire------------------

Il s'agit d'un seul sujet, ou l'on peut demander un emprunt à tous les pays, accépter de préter à un pays demandeur, ou bien racheter l'emprunt d'un pays (démarche complexe mais qui peut s'avérer sympatique et rentable). En clair, si vous avez besoin d'argent, c'est dans ce sujet qu'il faut aller


-----------------Sujet bourse générale-----------------

Vous pouvez échanger des biens ici. Nourriture, énergie et armes sont implémenté au moteur. Mais n'hésitez pas à vendre/acheter d'autres produits pour agrémenter le commerce mondial et vos comptes en banques. A vous de décider des prix et des modalitées de paiments


------------------Sujet guerre-----------------

Evidement, quand la diplomatie échoue, faites parler les canons ! Mais attention à l'holocauste nucléaire Wink.
Ici, à chaques tours, chaques bélligérants est invité à donner son plan d'action. N'oubliez pas la balise spoiler !
Voici le modèle d'un plan d'attaque idéal pour vos opérations :

établir un plan au niveau opérationel

Une fois que chaques bélligérant à effectué ses actions, le MJ donnera le résultat de la bataille durant le temps du tour.
Si un de ces dernier mèlle un pays neutre au conflit, qu'il ait la gentillesse de la prévenir.
Malheur à celui qui ose observer le plan de l'ennemi. De même, entre alliés vous êtes sencés vous être mit d'accord avant. Ici, seul le MJ à le droit de lire le post des autres, et vous n'avez le droit de lire que les rapport du MJ.


-----------------Avatars, signatures et communication-------------------

Pour rendre plus facile l'identification de votre pays, il est conseillé de mettre un signe distinctif de votre pays en avatars. De même vous pouvez passer des messages publicitaires dans votre signature comme :

- vend du pétrole, rejoignez moi à la bourse général "lien du sujet"
- vote pour une zone d'exclusion aérienne en Suède, cloture à 19h "lien du sujet"

De même pour la communication, il est conseillé de respecter la présentation suivante :

***Vatican***
Discourt endiablé du Pape Benois XVI qui excommunie le président de la Pologne

***Vatican @ Chine***
Voici mon émissaire, le Révérent Sylvestre, pour ouvrir des relations diplomatiques fructueuse et constructives

***Secret :  Vatican @ Agentine***
Spoiler:
 

***Radio Vatican***
Le pape aimes les steaks saignant

----------------------------------------------------

Voilà, j'éspère avoir tout dit. Donc, demain je vous fournis le tutoriel pour le moteur de jeu. Et sinon à Samedi pour le lancement du jeu   Razz"

- Saganami

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Dernière édition par jddelsignore le Mar 28 Fév - 18:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:05

Élysée-moi ! :



"Le viens vous présentez mon nouvel MV (monde virtuel) "Élysée moi!".
Après le tabac des 3 jeux de l’ONU (qui sont à l'heure ou j’écris 2,3 et 4ème au classement des sujet les plus populaires. J'espère avoir le même succès ^^

Le nouveau MV que je vous présente va vous demandez de prendre la tête d'un partit lors des élections présidentielles françaises.

Les règles ne sont pas toutes établies mais elle le seront surement d'ici le week-end, c'est pour cela que j'ouvre les inscriptions.

Voici les places dispo:
1 chef de partit
1 bras droit*
1 journaliste*
5 personnages importantes*

(*=personnes non obligatoires pour le début du jeu)

Les partis sont:
Communistes
Socialistes
Les écologistes
Le centre
La droite
L'extrême droite
Les monarchistes
Les indépendantistes (bretons, corses ou basques selon votre choix, vous pouvez représenter les 3 si vous voulez)
Les religieux

Vous choisirez le nom de votre parti vous même avec votre drapeau.
Je me réserve le droit de changer leur nom et leur drapeau.

Merci de na pas copier les vrais partis pour ne pas faire d'amalgame.

Règles:
Vous devez respecter la charte du forum tout d'abord.
Ensuite, aucune allusion avec les dernières présidentielles.

Déroulement du jeu:
Le jeu commencera 2 mois avant le premier tour. Il faudra pour les chefs de parti gagner les élections. Quand au journaux, si ils n'atteignent pas les 10% d'audiences avant le premier tour, ils ne pourront plus publier.

Pour les chefs, il vous faudra rester dans la ligne du parti afin de ne pas perdre d'adeptes.
Il faudra aussi tenter d'avoir les votes des partis les plus proches (exemple se rapprocher du centre et de l’extrême droite pour la droite).
Il ne faudra pas avoir un budget fou.
Tenter d'avoir des stars de leur côté pour augmenter la popularité du parti.
Vous pourrez organiser des meetings et gêner ceux des autres.
Vous ne saurez les pourcentages exact que vous aurez niveau votes, vous aurez des environs.
Pour gagner des votes justement, plusieurs choix pour vous: avoir un journal de son côté, avoir une star de son côté ou faire des promesses.
Autant les deux premières solutions ne vous apporteront pas beaucoup de voix, autant elles n'auront aucun désavantages.
Par contre les promesses attireront plus d'électeurs mais certains auront une moins bonne image de vous.
Autre avantage des deux premières solution, c'est que vous pourrez les avoir à vos côtés tout le temps. Tandis que les premières promesses auront moins d'impact lors du vote.
D'ailleurs pour pouvoir faire des annonces, deux possibilités, soit vous faîtes un meeting soit vous allez sur le terrain lors d'évènements désignés par moi. D'ailleurs vous pouvez assister à plusieurs meetings/évènements si ils sont rapprochés.
Aussi il faut faire aux présidents d'autres nations qui pourraient ne pas aimer votre politique.
Et ne mettez pas de chose folles sinon vous ne participerai pas, par exemple des mesures comme: exterminer les handicapés ou autoriser la zoophilie vous seront des mesures éliminatrices.

Pour les journalistes, vous devez faire vendre vos articles à coup de mensonges sans oublier de ne pas fâcher vos lecteurs. Si vous êtes lu par des personnes âgées, n'allez pas critiquer la droite.

Et merci d'avoir tant d'envie pour le nouvel MV Wink"

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"Le viens vous présentez mon nouvel MV (monde virtuel) "Élysée moi!".
Après le tabac des 3 jeux de l’ONU (qui sont à l'heure ou j’écris 2,3 et 4ème au classement des sujet les plus populaires. J'espère avoir le même succès ^^

Le nouveau MV que je vous présente va vous demandez de prendre la tête d'un partit lors des élections présidentielles frenssaises.

Les règles ne sont pas toutes établies mais elle le seront surement d'ici le week-end, c'est pour cela que j'ouvre les inscriptions.

Les partis sont:
Communistes
Socialistes
Les écologistes
Le centre
La droite
L'extrême droite
Les monarchistes
Les indépendantistes (britons, kourses ou boskes selon votre choix, vous pouvez représenter les 3 si vous voulez)
Les religieux (les clétiuns, les jou-if ou encore les mousse-oulmans)

Vous choisirez le nom de votre parti vous même avec votre drapeau.
Je me réserve le droit de changer leur nom et leur drapeau.

Merci de na pas copier les vrais partis pour ne pas faire d'amalgame.

Règles:
Vous devez respecter la charte du forum tout d'abord.
Ensuite, aucune allusion avec les dernières présidentielles.

Déroulement du jeu:
Le jeu commencera 2 mois avant le premier tour. Il faudra pour les chefs de parti gagner les élections. Quand au journaux, si ils n'atteignent pas les 10% d'audiences avant le premier tour, ils ne pourront plus publier.

Pour les chefs, il vous faudra rester dans la ligne du parti afin de ne pas perdre d'adeptes.
Il faudra aussi tenter d'avoir les votes des partis les plus proches (exemple se rapprocher du centre et de l’extrême droite pour la droite).
Il ne faudra pas avoir un budget fou.
Tenter d'avoir des stars de leur côté pour augmenter la popularité du parti.
Vous pourrez organiser des meetings et gêner ceux des autres.
Vous ne saurez les pourcentages exact que vous aurez niveau votes, vous aurez des environs.
Pour gagner des votes justement, plusieurs choix pour vous: avoir un journal de son côté, avoir une star de son côté ou faire des promesses.
Autant les deux premières solutions ne vous apporteront pas beaucoup de voix, autant elles n'auront aucun désavantages.
Par contre les promesses attireront plus d'électeurs mais certains auront une moins bonne image de vous.
Autre avantage des deux premières solution, c'est que vous pourrez les avoir à vos côtés tout le temps. Tandis que les premières promesses auront moins d'impact lors du vote.
D'ailleurs pour pouvoir faire des annonces, deux possibilités, soit vous faîtes un meeting soit vous allez sur le terrain lors d'évènements désignés par moi. D'ailleurs vous pouvez assister à plusieurs meetings/évènements si ils sont rapprochés.
Aussi il faut faire aux présidents d'autres nations qui pourraient ne pas aimer votre politique.
Et ne mettez pas de chose folles sinon vous ne participerai pas, par exemple des mesures comme: exterminer les handicapés ou autoriser la zoophilie vous seront des mesures éliminatrices.

Pour les journalistes, vous devez faire vendre vos articles à coup de mensonges sans oublier de ne pas fâcher vos lecteurs. Si vous êtes lu par des personnes âgées, n'allez pas critiquer la droite.

********************Édition du message********************

Mettez les informations sur votre parti (pas le programme) en dessous.

1 jour IRL= 2 jour IG et le jeu dur 2 mois IG (dont 1 mois et demi avant le premier tour)

Déplacement unique (un pour les 2 jours)
Soldats en Ofgohnistan
Guerre en Sirri (les rebelles anti dictature ont repris la moitié du territoire Sirrien au moins!)
"BigGreen Apple", manifestation de Greenpeace pour limiter les gaz à effet de serre à New-Iorc.

Déplacement comptent comme 1/2
Fermeture d'une usine "Harcèle or mital"
Festival "Le net à moi", au programme pétitions contre ACTA CEPA et Hadopi.
Fermeture d'une partie de deux hôpitaux de Nyce (les maternité) pour regroupés les deux services dans un autre hôpital. 200 emplois pourraient être supprimés.
Fêtes de la patate dans un petit village du Çantre.
Ouverture d'un commissariat dans la banlieue de Parrys.
Présentation de la "New voiture du peuple" chez Wolf-Wagen, la voiture (diesel) sera présenté au prix de 8000 euros pour ceux vivant avec le SMIC ou moins selon le constructeur.
Vous pouvez aller dans des bibliothèques, des magasins, voir des matchs (tout les samedis par contre) et autres choses de tout les jours.
J'ai changé les déplacements alors voyais pour revoir vos déplacements.

Quand au RP, c'est le seul point commun avec la France car la droite est au pouvoir ave Sarkozy mais des tentatives d'attentas obligent à repoussé les élections. Je tiendrais la tête de l'UNP (la faute est faîtes exprès) Wink"

- Trarcin

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:11

Jeu des Trônes à la Française :


"Le Jeu commence,Prenez le contrôle de votre Faction et augmentez votre pouvoir et votre influence pour anéantir vos rivaux.


règles du jeu:

-le jeu se déroule en 1180.
Pour des raisons de jeu,l'histoire sera un peu modifié pour permettre une répartition plus équitable:
-La date de départ est 1180
-l’Angleterre connaît une série de guerres civiles et abandonne ses possession en France,possessions désormais revendiqué par le roi de France.
-le duc d'aquitaine meurt laissant deux fils qui se partagent le Duché.Nous avons désormais au nord de la Garonne Le duché d'aquitaine et au Sud le duché de Gascogne(faction jouable).

-Le jeu ce déroule par tour.Chaque tour se finira par un post du MJ à 11h tapante.1 jour en réalité=1mois dans le jeu.

-chaque tour chaque joueur aura le droit:
A un seul post par jour sur la politique intérieur de sa faction et à cinq post maximum par jour pour la diplomatie.

Un post sera construit comme tel:


****Nom de faction@MJ****

Attention: Spoiler!
pour la politique intérieur ou pour les services tels l'espionnage ou l'assassina.les autres joueurs ont interdiction de lire ce contenu.



****Nom de faction@ Nom de faction 2******

Attention: Spoiler!
Messages diplomatique aux autres joueurs.interdiction de lire ou non en fonction de l’expéditeur


Les demande ou info général ne seront pas sous spoiler.

Vous pouvez éventuellement créer un réunion en créant un sujet en dehors du sujet principal.
Vous n'aurez alors pas de limite de messages.


-pour ce qui est du militaire,le système sera très basique :vous pouvez demandé aux bannerets= MJ de formé une Ost=armée.Chaque tour cette armée sera renforcé en fonction de votre territoire et de votre rang de noblesse.
Vous pourrez ensuite manipulé votre armée régionalement sur le territoire que vous attaquez ou que vous défendez.Chaque rencontre entre force armée sera résolu par le MJ qui grâce à des formules(merci maxilv) calculera les dommages de chaque force à partir de la taille de ses forces,de leur expériences(nombre de combat encouru avant l'affrontement) et de la situation.
Si une force est en avantage due au terrain.(pont,fortification,etc...)


-Essayé de vous bâtir votre famille avec chef de faction et enfants,frères,sœurs,etc...vous la donnerez en début de partie.


Il serait bien que dans votre premier post vous puissiez donné la carte de votre territoire,les membres de votre famille et si possible votre histoire dans un intérêt RP."

- Vauban

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:22

La Grande Rétrospective :




"Bonjour à tous.

Je crois qu'il est temps d'ammorçer la seconde étape de la vie de cette section : la maturation. Beaucoup de chose ont été tentées lors des 5 éditions des différents MV qui se sont déroulés sur notre forum préféré. J'aimerait donc que nous lançions un grand débat sur les moyens de les améliorer, de concerver ce qu'on y aime, et de s'affranchir de ce qui est nuisible. De plus si vous avez des idées de méchanisme qui permettrait d'atteindre cet objectif, vous êtes évidement encouragés à vous exprimer. N'hésitez pas à être exaustif !

Voici mon analyse des 4 éditions auquelles j'ai participés :

jeu de l'ONU V1
c'était nouveau, beau et incroyablement chronophage. Pas de limite de temps, les limites de tour proprement inutiles, on s'est borné à la diplomatie. Bref c'était génial, mais réservé aux joueurs hardcore... Ceux qui ne pouvaient pas raffraichir le sujet toute les 10 minutes se trouvaient larguées à vitesse grand V, même le MJ qui déclencha une terrible guerre en Syrie qui provoqua une crise diplomatique majeur de ce fait... N'oublions pas non plus les 4 portes avions suédois apparus comme par magie...

Avantage : liberté totale, limité seulement par l'abnégation du MJ vite dépassé
Inconvénient : pas de pause, pas de limite économique, pas de limite mlitaire, bref, le grand bazard, USA absent


jeu de l'ONU V2
Alors là, fort de l'éxpérience de la V1 on penssait que la ruissite de la V2 se ferait grace à une restriction de fer. Hélas, le tableur Excel que j'ai contribué à créer s'avéra d'une telle complexité qu'un tutioriel de 1h40 ne suffisait pas à appréhender toute la profondeur des actions possible. On a du coup perdu la moitié des joueurs dés le commencement, suivit par l'autre moitié deux semaine plus tard.

Sans compter que la non limite de message diplomatique ajouté à l'investissement dans le moteur de jeu rendait le jeu toujours aussi chronopahge. De plus, la grande majorité des joueurs se trouvait dans une seule faction, ce qui était génant. Face à cette désertion, on est revenu aux fonctionnement de la V1 pour sauver ce jeu, et nous somment tombé dans les mêmes travers. Bref si ce fut fun malgrés tout, on ne peut nier un échec.

Avantage : difficile de tricher
Inconvénient : manque d'ergonomie, pas sexy, extrèmement complexe, chronophage, déséquilibré



Jeu de l'ONU V3
Les temps contemporain on en avait un peu marre, et comme idée géniale, on a pas trouvé mieux que de revivre la guerre froide, que le bellicisme de certain n'a pas manqué de réchauffer... Comme la V2 fut un échec, on a décidé de reprendre les méchanismes de la V1, mais agrémenté par une limite de temps. Ce fut un réel bol d'air, sauf pour le MJ (moi je vous le rappèle) qui devait rappeler à l'ordre tout le temps pour la faire respecter. D'ailleurs cela n'a pas empéché quelques mésentante quand il m'a échappé que l'Argentine était déja envahie alors que j'attendait vos ordres. Et d'ailleurs on a vu les premières guerres, et les premier problèmes de frustration extrème dans un jeu RP.

Sachez que j'ai passé des soirés entière à analyser vos plans tordu (et pas tout seul en plus), et que dans tout les cas, le perdant l'avait mauvaise, sans compter que votre patience se trouvait soumise à rude épreuve. Et puis queques fois on a eu des portes-avion fantome, même si des règles ont été instaurées en cours de jeu...

Mais le pire a sans doute été les révoltes que j'ai du vous faire subir, faute d'addaptation aux factions que vous jouilliez. Bref tout cela était fertile a une engueulade qui n'a pas manqué d'éclater, et j'en suis pas très fier.

Avantage : comme la V1, vraiment réussi et jouissif, et en plus moins chronophage
Inconvénient : inverssement porportionnel temporellement pour le MJ, joueurs non averti de l'adaptation nécéssaire, résolution des batailles extraordinairement frustrante - car potentiellement arbitraire, pour le coup sujet à des tentions gravissime


Elysée moi :
Il avait tout pour réussir, Trarcin ayant décider de gommer les injustices ressentie par l'acte de décision du MJ en se fiant à l'informatique, soit en confiant les résultats des élections à un jeu vidéo dont j'ai oublié le nom. Hélas, il n'a jamais pu s'en servir, car le jeu n'arriva jamais à son terme, perdant son MJ remplacé au pied levé par Ilyu.

Personne n'a jamais compris pourquoi il a capoté, si ce n'est que les joueurs ont du abandonné à cause de la rentrée. A noter également que la mauvaise foi nécéssaire à la politique avait le don d'en exaspérer certain... Par contre les débats furent des grands moment d'interet, même si la soiré était grillé pour les participants.

Avantage : fun et expérimental
Inconvénient : c'est déroulé au plus mauvais moment, difficile parfois de dicerner premier et second degré, la longueure de certain discours a peu être fait fuir des gens (héhé)


Bien, ces listes ne sont que les miennes, et très subjectives. De plus je n'ai pas cité le jeu des trones, vu que je n'y ais pas participé. A vous de la compléter ou de me dire si je me trompe.

Sachez qu'un nouveau MV se prépare, et pour le moment c'est plutot une V2 bis teinté de jeu des trones qui se prépare, mais tout le fastidieux travail de traitement sera à la charge de ce pauvre Ilyu, qui a décidé d'assumer la charge de MJ. Sachez aussi que l'action se situera en 2341, dans un monde post apocalyptique.

Bien, maitenant que vous avez lu cette tartine permettez moi d'en ajouter une couche :

J'aimerais signaler quelques effets secondaires chez les joueurs, surtout parce que je les ais ressentis :

- mégalomanie
- imprénaiation forte du RP de sa faction
- addiction
- chronophagie

En conséquence de quoi, j'aimerais savoir s'il serait nécéssaire de les signaler à chaques début de MV, voir dans un sujet global, et si l'ont doit ajouter à cela un avertissement pour que le MJ se fasse respecter dans ses décisions (attention, selon mon analyse, ces effets secondaires touchent également le MJ)

Par ailleurs j'aimerait instauré une règle : le MV se déroule uniquement sur le forum. ailleurs, le jeu n'existe pas... (référence surtout à ce qui se passe sur le Bar...)"

- Saganami

"Excellente idée @Saganami.Je pense que faire le point des MV sur le forum est nécessaire ne serais ce que pour l'organisation des prochains.

Bien si je puis me permettre je vais donné mon impression en tant que MJ du "jeu des trônes ",MV que j'ai organisé dernièrement.Le principe ressemble fortement au jeu de l'ONU V3 adapté à la période médiéval.En cela c'est au MJ de créer les événements extérieurs aux factions des joueurs et de gérer les batailles et autres demande des joueurs.J'avais pour m'aider et évité toute partialité un moteur de combat pour établir les pertes et les Victoires de chaque camp.Le jeu c'est plutôt bien déroulé et continue à bien fonctionné maintenant,cependant force et constaté que des problèmes sont apparu,principalement durant la phase de guerre.D'une part j'ai eu le droit à des accusations de partialité (bien que je remercie la plupart des joueurs de s’être montré assez courtois pour traité le probleme avec moi plutôt que de m'accuser de partialité publiquement mais surtout le rythme de jeu durant cette phase à été pour moi je l'avoue quasiment intenable et chronophage.Le rythme de jeu 1jour 1tour c'est révélé dure à tenir à la fois pour les joueurs mais aussi pour moi.Mais ce n'est pas la première fois qu'on observe ce probleme.

Sinon saga je suis d'accord pour tes précédentes analyses et il est vrai que pour moi le principal probleme reste le rythme de jeu il ne faut pas qu'il soit trop rapide tout en restant aussi fun que les précédents MV.
Pour ce qui est enfin des problèmes lié au MV sur le bar...je ne pense pas que nous devrions en parler sur le forum,cela reste interne au bar.
Voilà ce que j'avais à dire."

- Vauban

"Je suis assez d'accord avec le baron cependant je pense qu'on peut faire une pierre deux coups en allongeant les temps entre les tours. De une cela permettrait de laisser plus de temps au MJ et le jeu deviendrait moins chronophage. Pour ce qui est de l'impartialité, un des solutions serait d'avoir plusieurs MJ pour prendre les décisions.

Sinon le problème récurent pour moi est la gestion des armées, les personnes se créer des immenses armées à la vitesse de la lumière et ne soucis pas de leur entretien, je ne pense pas que les comtes avaient tous des armées de plus de 10 000 hommes professionnels à l'époque (si on prend comme exemple l'actuel mv).
La solution serait un vrai système économique où il faudrait trouver un juste milieu pour qu'il puisse être utilisable sans dégouter les joueurs."

- MasterYunChang

"Le jeu des Trônes étant mon premier MV (Elysée-moi ayant à mon sens capoté, je ne le compte pas), j'ai pris un plaisir énorme à y participer !
Après, c'est vrai que le jeu est énormément addictif ; c'est pourquoi si c'était à refaire je pense que ce serait mieux de faire 1 tour = 2 mois (2 jours IRL) ce qui au final ne change pas la durée du MV mais réduit le nombre de tours et est donc beaucoup moins chronophage."

- Maxsilv

"Je penses aussi que la V3 était la plus réuissie, et que c'est en grande partie grace au rythme phase de jeu/phase de pause, espacées d'au moins 2 jours IRL. Pour ma part je considère que 3 jours IRL minimum seraient mieux surtout pour le confort du ou des MJ.

Le temps IG quand à lui dépend des époques et surtout des vitesses de dépalacement. Ainsi, si 1 ou 2 mois sont addaptés pour l'ère post industrielle, après c'est vraiment utopique. Il ne faut pas non plus hésiter à changer ce paramètre au fil de la partie, surtout en le ralentissant. Je pense nottement à cette apocalypse nucléaire qui ne dura que 40 minutes, mais qu'il était nécéssaire de distodre temporellement pour permettre au maximum de joueurs de réagir...

Ensuite pour un moteur de combat ou économique. Il est évident qu'il doit être très simple et surtout géré par le/les MJ, sans ommettre de spécifier aux joueurs de ses différentes fonctionalités ni de les prévenirs des résultats. C'est cette hypothèse de travail que noàus explorons actuellement avec Ilyu et que nous appliqueront lors du prochain MV. Evidement si cela s'avère trop complexe ou trop simple, on pourra s'en servir de base de travail pour l'édition suivante (enfin le XIX ou renaissance des empires si tout va bien). Tout simplement parce que tout laisser à la charge du MJ, en plus de favoriser les erreurs et absurdité (il est dieux dans le RP, pas IRL...), mais surtout les possible suspicions (avérées ou non) de partialité... Ce qui pour le coup est vraiment nuisible pour le jeu comme pour le forum.

J'aimerais savoir ce que vous penssez des effets secondaires que j'ai ressenti et qui ont été partagé par certain d'entre nous. Est ce une généralité?
Parce que pour le coup c'est dangereux pour le forum, tout simplement parce que si la mégalomanie est souhaité sur le fofo, l'addiction est un danger pour les perdants, car la défaite entraine une frustration énorme, et donc des prise de bec ou des accusation de partialité... N'oublions pas non plus qu'une impréniation du RP trop grande peut être vraiment dangereuse, tout simplement parce que les personages que nous jouons ne sont généralement pas des enfants de coeur...

Il sera très difficile de limiter ces effets secondaires sans tuer le gameplay. Evidement un rytme moins soutenu pourrait contrebalançer ceux çi de mnière douce (vous l'avez compris, je suis partisant du 1 tour = 4 jours IRL). Mais je pense qu'une incitation à limiter notre impréniation du jeu à la section jeux RP mérite d'être réfléchie. Elle serait tout simplement sous la forme d'une règle, qui serait en réalité une incitation préventive et autosuggèstive (à la manière de "on ne parles pas du fight club") :

(du plus restrictif au plus laxiste)
Le MV n'existe que dans la section jeux RP
le MV n'existe que sur le forum de la guerre
le RP n'existe que dans la section jeux RP
le RP n'existe que dans le forum de la guerre

Si vous avez d'autres idées d'avertissement, n'hésitez pas à les soumettres Wink. Dans tout les cas, donnez moi votre avis Very Happy. Pour ma part je suis favorable à la première, tout simplement pour tenter quelque chose de fort et voir si cela à un impact, quitte à ajuster par la suite.

J'aimerais aussi avoir votre avis sur la nécéssité de prévenir des effet secondaires.

Dernière chose, je pense que l'équipe de modération de la section doit se tenir derrière le MJ pour le soutenir, en particulier dans son autorité, mais que quelques soit les contestations, cela ne puisse avoir de répercution que dans le jeu (dans l'esprit de la règle préventive). Evidement si un cas de partialité est repéré, il n'y aurait pas sanction... Mais de toute façon j'estime que le jeu doit être conçu pour éviter les partialité. Ajoutons à cela que pour éviter que les modérateurs ne soient à la fois juge et partis, il serait bon qu'il s'abstienne de crier à l'injustice, de même qu'il ne puissent être MJ (je ne parles que des modos de la section, dis moi si c'est idiot Natsu)

Zut... Encore une tartine Very Happy"

- Saganami

"De mon côté, j'avais réfléchi à quelque chose de moins radical, une formule du style :
"Les personnages du MV n'existent que dans le MV en lui-même"

Comme ça, on n'interdit pas aux joueurs de parler du MV en dehors (de toute faction cette interdiction est tout simplement impossible à faire appliquer) ; toutefois on leur demande de ne pas s'assimiler à leur personnage en dehors du jeu en lui-même. Ainsi on évite cette impréniation forte du RP de sa faction et à mon sens cela devrait déjà régler 90% des débordements qu'on a pu connaître."

- Maxsilv

"Je suis plus en accord avec la formule de @maxsilv:
"Les personnages du MV n'existent que dans le MV en lui-même"

Le fait de voir les autres joueurs à travers le prisme de son personnage est pour moi la cause des plus grosses disputes dans et surtout en dehors du forum.Tout le monde ayant participé se souviendra des disputes du jeu de L'ONU V2. Wink
Je n'ai rien contre le fait que l'on parle du MV sur skype tant qu'on ne le fait pas en temps que personnage cependant je tiens à signalé que en tant que MJ,j’étaie quelque peu ennuyer le soir d'entendre les membres du bar parler continuellement du MV "le jeu des trônes". Le jeu et son organisation me prenait le tête et j'avais tout sauf envie de discuté de cela sur le bar.Après si un joueur me demande quelque chose sur skype ou même me fait un reproche dans une conversation privé je suis évidemment là pour y répondre et je pense que tout ceux qui sont ou veulent faire un MJ seront d'accord.


Pour ce qui est de demandé au modérateurs de soutenir le MJ et bien je suis un peu contre,tout simplement parce que faire la police dans un MV ne serait que le constat de l’échec de celui si.Un MV ne peut réussir que si chaque joueurs respecte le maitre du jeu.A l’intérieur du MV le maitre du jeu à toujours raison.C'est son MV c'est lui qui décide.Un joueur peut à la limite lui demandé des explications sur tels événement mais pas remettre en cause son jugement.Je le le dit en tant que MJ mais aussi en tant que joueur et surtout futur joueur.Personnellement je tacherais de me tenir à cette règle.Je sais maintenant ce qu'est le travail de MJ et je sais que celui qui à cette charge n'as pas besoin d’être poignardé dans le dos."

- Vauban

"J'attends vos retours d'expérience sur le jeu 2341, en particulier sur le début. En effet de nombreux MV sont en préparation, et j’aimerais créer un guide pour les futurs MJ et créateurs de MV.
Je m’appuierait en grande partie sur une synthèse de la rétrospective, et j'ai donc besoin de votre avis sur les nouvelle mécaniques de jeu testée sur 2341.
Pour ce qui est des combats (qui avait fait parti d'un gros travail de recherche de notre part), on ne devrait pas tarder à en voir, et donc à se faire une idée dessus Very Happy

A vos post !!!"

- Saganami

"Alors voici mon bilan du MV post-apocalyptique
- Aspect RP : médiocre, le Jeu des Trônes était bien plus immersif dans un personnage.
- Aspect gestion : bien, on a vraiment la nécessité de gérer sa faction.
- Aspect immersion : moyen, le jeu est très peu chronophage (1 tour = 3 jours IRL) mais l'absence de côté RP entraîne un détachement de sa faction.

- arbres des technologies : bien, il est assez intuitif et donne un aspect stragégique intéressant.
- système combat : pas encore testé mais pour avoir vu le tableur, il me semble bien.
- système recrutement : mauvais, on a de trop petites armées et c'est dommage.
- équilibrage des factions : médiocre, les natives sont clairement défavorisés (leur bonus de seuil de recrutement est inexploitable).
- Niveau de complexité : élevé, au début on est totalement perdu alors que ce n'est pas si compliqué que ça en fin de compte. Dommage, ça aurait pu être un peu plus simplement expliqué."

- Maxsilv

"Pauvre Ilyu
Bon c'est vrai que le coté RP ne s'est pas trop mis en place, a mon avis car on ne connait pas trop l'histoire de nos faction ni leurs cultures, car tout ceci est fictif contrairement au JDT, et c'est donc à nous de tout mettre en place.
Sinon c'est vrai que les mécaniques sont simples, mais on souffert d'un manque d'équilibrage et coté explication il y a eu quelques défauts (j'ai un peu lâché le topic d'aide...)

Y a il d'autres avis?"

- Saganami

"Je vais faire mon propre Bilan pour "2341, La Renaissance de la Civilisation, L'Europe."

La première chose en effet qui m'as frappé c'est le manque de RP par rapport à certains jeux précédents.C'est dommage mais i lest vrai que je n'ai pas fait beaucoup d'effort de ce coté non plus en tant que joueur.
Ensuite passé ce stade je doit avoué que j'adore l'idée de l'arbre technologique.C'est tout bonnement un vrai plus pour le MV et j’espère que l'idée sera creuser.
Le rythme de jeu est sympa bien que moins poignant que les MV un jour un tour,ce n'est pas forcement plus mal.
Je n'ai pas trop apprécié la limitation de messages diplomatiques car je considère que la diplomatie reste la base de tout MV.surtout que 5messages en 3jour empêche toute préparation de plan et force donc les joueurs à ce tourné vers skype.

Le jeu demande un temps d'adaptations assez conséquent et les règles ont été parfois mal comprise.Je pense que ce serait sympa à l'avenir que les MJ fassent un post type avec la diplomatie et surtout ce que l'on doit demandé au MJ.C'est plus rapide et bien plus compréhensible qu'une page de réglé.

Globalement le jeu reste très sympa à joué et certaines de ces idées sont je le crois novatrice dans le domaine.

Vaubanovitch PDG de mégalo's RP et joueur du MV Razz"

- Vauban


"Important !!!





Bon, sinon, je voulait vous dire que devant la multiplication des projets, et ne voulant pas tuer certains MV pour cause de surcharge je penses mettre en place un système de liste d'attente :

- 2 ou 3 MV en cours seulement ! (à vous de décider le nombre adéquat, mais je suis vraiment partant pour 2, il faudra me convaincre du contraire)

- dés que la préparation du MV est terminée, le/les MJ(s) me font signe dans l'index, et ils passent en liste d'attente en dernière position.

- dés qu'un MV se termine, le MV en première position démarre, tout les autre de la liste d'attente gagnent alors une place.

Voilà. C'est surtout pour éviter de noyer nos membres sous les MV, ce qui serait contre productif car tuant certains MV, et faisant fonctionner d'autre avec très peu de joueurs, ce qui manque d’intérêt. En plus les futurs joueurs pourrait avoir une meilleur idée du déclenchement des futurs projets.
Évidemment lorsque nous auront plus de membre, on augmentera progressivement le nombre de MV en cours Wink pour éviter la surcharge de projet en attente."

- Saganami

"Voilà, après plus d'un mois de débat, la rétrospective s'achève.
En conséquence je verrouille le sujet et je le dés-épingle.
Normalement sortira ce week end :

guide du Maitre du jeu
abécédaire du joueur de MV

Basé sur la rétrospective, à la manière de synthèse de toute vos interventions. Évidement toute discussion sur l'organisation générale de la section et des jeux qu'on peux y trouver n'est pas close, mais un aussi gros Brain-Storming sur ce sujet n'aura pas lieu avant d'avoir le retour des prochains guides que je vais réaliser (et peut être Vauban et Basile qui semblent motivés) et surtout des prochains MV qui se baseront normalement sur notre présent travail.

Je penses que beaucoup de chose ont été dites, et du coup j'ai un travail énorme à fournir, donc je vais arrêter de tergiverser et m'y mettre.

Merci beaucoup à tout les participants pour vos interventions constructives, cela va être dur de tout synthétiser, mais je ferais au mieux  Wink"

- Saganami

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:32

2341, La Renaissance de la Civilisation, L'Europe :


"Avec le réchauffement climatique et la montée des eaux, le nombre de terres arables et et de ressources exploitables n'a cessé de baisser, mais notre société a continuer de vivre au même rythme, dépassant le point de rupture. Incapable d'offrir satisfaction à la population la faute a un effondrement de la production. L'humanité c'est entraîné dans une série de violences et de mini conflits locaux, les états ont disparu incapable de reprendre la situation au delà des portes de leur palais présidentiels. Après une vaine tentative de consortiums d'entreprises de reprendre le contrôle, le chaos s'est abattu sur le monde entraînant une chute de la natalité, les gens, encore habitué a leur réflexe de l'ancien, n'ayant pas voulu élever d'enfant dans cette situation catastrophique.
En 2341 de nombreux foyers de population influents étaient en place mais restant souvent dans un équilibre précaire ne sachant pas quel possibilité s'offrait a eux. Mais aujourd'hui une nouvelle génération de leaders ambitieux on décidé qu'il était temps pour l'humanité de reprendre l’Europe et de revenir aux temps de prospérité de l'ancien monde. Mais il existe aussi des factions pas aussi favorable aux villes luttant pour leur survie subissant leurs agressions. Enfin les gang de bandit reprennent de leur hardeur et mettent tout en œuvre pour échapper au sort funeste que leur réserve les autres factions d’Europe.

[img size=1800]http://img4.hostingpics.net/pics/463248carteterrain1.png[/img]
Carte de l'Europe et du positionnement des factions

EN BLEU LES FACTIONS PRISES

Factions :
Grandes Villes;

-New Southampton : Cette ville portuaire fortifiée par une palissade de bois fait sa prospérité sûr un empire commercial tenue d'une main de fer avec de nombreux comptoir a travers le monde, séparée en quatre secteur, on trouve au sud le secteur portuaire, constitué de dock et d'entrepôt et d'un chantier naval, juste au nord de celui ce situe le secteur marchand, abritant aussi le QG de la garde et le bureau du maire, a l'est et a l'ouest du secteur marchand on trouve deux quartier résidentiel.
Population : 1630 Habitants (dont 210 en comptoir)

-Logovo : Logovo est une ville qui est née peu de temps après l'écroulement de notre civilisation, rempli de bois sortait de Russie alors que le monde commençait a s'écroulait, ils arrivèrent quelque jour plus tard dans une Istanbul vide, ou les bateaux partait a la dérive, ils décidèrent donc d'installer un campement en ville proche d'un quai et de décharger leur marchandise et leur navire cloué a quai devint l'organe central de leur installation portuaire. Grâce a un expédition offrant un apport en population a la ville, ils organisèrent une ville portuaire autour des deux rives du détroit de Bosphore. La ville abrite de nombreux docks improvisé ainsi que d'un chantier naval ou ayant traversé le temps qui servent depuis une cinquantaine d'année a menée des expédition permettant a la cité de tissé un réseau commercial qui lui a fait ouvrir de nombreuse salle de jeux et débit de boissons et assuré sa survie.
Population : 1321 Habitants (dont 198 en comptoir)

Nouvelle Massillia : Il y a 75 ans lorsque le premier navire Southamptonnien longeait les côtes du sud de la France, les anglais établirent rapidement un commerce avec la communauté timide mais solide de Westguard mais le monopole qu'avait les anglais entraîna la colère de quelque marchand français qui souhaitait entrer dans le commerce «mondial» mais qui en était empêché par la politique de la ville. Il y a de cela 60 ans un groupe de marchand français réquisitionnèrent 3 navires a quai et partirent vers l'est en longeant les côtes, le désert a perte de vue. Ne voulant pas trop s'éloigner de Westguard, le leader du groupe décida de s'installer au milieu du désert, condamnant la nouvelle ville a commercer pour survivre. Si la ville ressemble a un port géant ou les habitant dorment au dessus des commerces et des entrepôts, c'est devenu une ville commerçante majeure en pleine concurrence avec New Southampton et Logovo capable de produire des navires dans son chantier naval grâce au bois importé.
Population : 1212 Habitants (dont 250 en comptoir)

Caerdyf : Le Pays de Galles est un pays montagneux, vert et accidenté. Cette île est la deuxième plus importante de celles formant l'archipel britannique, derrière celle de Scotia au Nord. Jouissant d'une position centrale dans l'archipel, elle dispose d'un temps favorable et d'abris pour les navires en cas de tempête. En outre, la plupart des ressources de l'île comme celle des anciennes industries ou de l'ardoise sont complétées par des importations ou des expéditions militaires, comme le tissu avec New Southampton ou la nourriture avec les îles irlandaises. En outre la géographie générale de l'île a très peu changé depuis le Grand Déluge si ce n'est la reprise du contrôle des villes et des villages par la nature.
Au Sud de l'île se lève Caerdyf. Cette ville, située dans les ruines de la légendaire capitale galloise, a été fondée par quelques groupes de réfugiés britanniques lors du Grand Déluge et est encadrée depuis sa fondation par les descendants des forces armées locales. La ville est bordé par la mer et profite de l'ancien port. Ainsi elle dispose des ultimes navires de guerre à l'encre de la Royal Navy comme le HMS Lancaster qui a donné le symbole sur le drapeau de la ville, malheureusement, ils sont impossible à manœuvrer et ne disposent plus de munitions en état de fonctionner.
Population : 1034 habitants.

-Westguard : Westguard est une ville divisée en deux partie, la première situé sûr la côte est le port de la ville, abritant des navire de tout les horizons. La cité en elle même se situe en hauteur sûr les montagne abritant plusieurs centre d'artisanat vivant grâce a l'importation de ferraille. La ville porte son nom car elle est la limite ouest du monde «civilisé» et forme une sorte de poste de garde a l'est des Pyrénées pour entrer dans la péninsule ibérique.
Population : 2132 Habitants

Fall : Village du sud de la Bavière situé au bord d'un lac, Fall est devenue après l'effondrement un nouveau foyer pour de nombreux réfugié Allemands. Cette petite ville est habité par des gens méfiants, la plaine la plus proche étant les territoire native. Depuis un certains des tensions ont eux lieux entre certains clans native et la ville de Fall parce que la ville revendique les camps de l'ancienne Allemagne.
Population : 1736 Habitants

-Estebourg : Estebourg est une ville qui c'est constitué a partir des gens fuyant l’Europe centrale et qui par hasard se retrouvèrent au pied des Carpates, il s’installèrent au flanc d'une montagne et y fondèrent une ville peu prospère et essentiellement tournée vers les activités de survie. Composé de nombreuses communauté différente elle abrite la plus grosse communauté allemande urbaine d’Europe. Depuis peu elle c'est mis a la vente de matière première qu'elle trouve grâce aux camps isolé dans les Balkans et inféodé depuis peu a l'autorité de la ville grâce a la garde.
Population : 1040 Habitants

-Athenakos : La péninsule attique est marquée par un climat méditerranéen extrêmement prononcé et la chaleur élevée en été force les pratiques agricoles à se cantonner à l’automne, l’hiver et au bref printemps. Vigne, figuiers, oliviers et cultures céréalières constituent la seule barrière au maquis qui recouvre l’essentiel de la plaine encore marquée par les traces du «Vieil Âge»; tandis que les hauteurs recouvertes de forêts clairsemées accueillent quelques troupeaux ovins et caprins destinés à l’élevage. Les montagnes apportent quant à elles la pierre nécessaire à la construction et quelques minerais. En contrebas de ce paysage accidenté, la mer Egeon n’a de cesse de rogner encore davantage un littoral usé par l’érosion et ses eaux riches en poissons ont rapidement abouti à la création d’un petit village portuaire, Ocetilios, d’une centaine d’habitants.
Plus à l’intérieur des terres se dresse Athenakos, une petite cité concentrant à elle seule les deux tiers de la population attique et dont la ville haute – l’Acropole – se dresse sur une petite butte entourée d’une palissade en bois ; surmontant ainsi le reste de la ville qui se perd sans grande délimitation dans les champs et les vignobles. Quelques hameaux épars se sont implantés dans ce maigre territoire, reliés à la ville par de minces sentiers envahis par la broussaille. En revanche, au-delà de ceux-ci, la frontière entre la partie habitée et le reste de la péninsule est marquée par une série d’avant-postes, protégeant ainsi les Athenakéens des Terres Sauvages méridionales et septentrionales.
Population : 1320 Habitants

-Nadežda : Nadežda est la traduction en alphabet latin de «espoir» en Russe, c'est une ville qui vit pourtant sans grand espoir. Modeste communauté vivant surtout de la pêche et de l'agriculture c'est une ville plutôt isolée, menacé par des groupes de bandit et moyennement équipé. Devant sa survie a des gardes héroïque et en payant de lourde taxe aux bandits. Il y a de cela une vingtaine d'année, une expédition de New Southampton brisa l'isolement de la communauté lui permettant avec difficulté d’accéder a de nouvelles ressource. Elle arrive désormais a créer ses propres munition et quelque arme de corps à corps, cette nouvelle donne pourrait permettre a la petite communauté d'avoir un espoir de voir sa survie assuré et de devenir indépendante.
Population : 763 Habitants

Techno-Nones : L'antique ville de Da Vinci, ancien centre de recherche devint le lieux de réunion Secret du clan. Avec leur victoire sur la Camorra, les leaders fondatrice décidèrent d'en faire leur capitale avec leurs clans amis devenant immédiatement une ville surpeuplée de 812 habitants. Contrairement aux autres villes et villages, Elle possèdent un fortin pas trop mal protégé, en périphérie d'un quartier exclusivement réservé aux femmes.
Population : 812 habitants

Nomades;

-La Caravane : Le Clan de marchand que forme le groupe appelé «La Caravane» a une réputation de sûreté incroyable pour du transport terrestre. Disposant de la pointe de la technologie ancienne ce groupe se déplace dans de gigantesque véhicule servant de navire terrestre, de ville et de moyen de transport, ainsi que de forteresse contre les bandits. Bien sûr malgré un armement défensif conséquent cela n'a pas empêché l'intrusion et le vol de quelque marchandise par des bandit mais ces incidents mineurs n'ont jamais remis en cause la fiabilité de l'institution qui ne c'est jamais retrouvé a perdre tout une cargaison a cause d'un naufrage par exemple. Les caravaniers sont tellement célèbre que même les natives ont crée une installation permanent pour être en contact avec les caravaniers.
Membres : 413

-Native (Nom anglais et le plus répandu mais aussi appelé natifs en français) : Multiples clans vivant sûr ce qu'il reste de l’Allemagne, cette population vit comme les gens ayant fui le chaos des villes lors de premiers mois de la chute de la civilisation. Chasseurs Cueilleur ces gens se déplace sûr un territoire plus ou moins bien cartographié par les autres peuples. Ils ont installé un fort en bois servant de poste commercial permanent au nord des alpes pour commercer avec les caravaniers mais on peut trouver de nombreux camps en toile circulaire avec un feu de camp central, offrant quelque possibilité pour commercer des babioles. Si ce peuple n'a pas accès aux technologie les plus évolué et a pour seule arme des arcs et des armes de pierre, sa connaissance de la forêt et la récente union des clans face a des agressions de bandit et de villes peuvent en faire de terribles et mortels adversaires.
Population : 7154

Bandit;

-Sablileños : Nul ne sait comment ce groupe installé dans les immeubles de la Plaza del Sol a pu survivre aussi longtemps, des personnes parlent de récupérateur d'eau placé dans toute l'ancienne ville et de pillage de convoi de ravitaillement de Westguard. Mais dans tout les cas ce groupe est la et apporte son lot de problème dans le contrôle de la péninsule ibérique et n'hésite pas a piégé les rares caravanes venant des ville et les imprudents tout en tentant de rejeter l'autorité des villes hors de la péninsule avec des raids audacieux contre les comptoir situé sûr la péninsule.
Membres : 312

-Parisii : Installé dans le sud ouest de la ville, ce groupe de bandit profite des ressources en eau et en nourriture pour survivre, et vole son équipement en tuant des ferrailleurs imprudents. Ce gang est depuis longtemps en conflit avec lesquels il doivent partager une parti de leur territoire. Enfin les Natives aussi apportent leur lot de problème au commerce du gang Parisii rendant coup pour coup toute les attaques que les Parisii ont fait a l'encontre des natives. Heureusement il peuvent aussi compter sûr des camps de survivant a la limite de l'influence de Westguard, qui payent très cher en provisions leur droit a la survie.
Membre : 421

-Belgicus : Les Belgicus sont installé dans les restes du Parlements Européen a Bruxelles, ce clans fait parti des plus dangereux, attaquant sans relâche tout ce qui se trouve a leur porté. Ils ont déjà réussi a volé de l'équipement a un véhicule du clan des caravaniers et on dèja brûlé de nombreuses installation de survivant et de native, de plus il n'hésite a attaquer les Parisii de temps en temps comme pour rappeler que ceux sont les Belgicus les meilleurs (même si leur opération ce sont souvent terminer en fiasco).
Membres : 653

-Moscovite : Les Moscovites sont un gang de bandit d’Europe de l'est craint par toute les populations d'Europe de l'est et donc le nom terrifie tout les itinérant jusqu'à Gibraltar. Il se considère comme la cité la plus évolué du monde civilisé, mais tout le monde les considère comme des bandit pour le triste sort que subi tout les voyageur attrapé sûr leur territoire sans pouvoir payé la «taxe», et leur violente agression sûr la ville de Nadežda pour asseoir leur pouvoir sûr la Russie. Leur puissance leur a même permis de passer des accords avec les Caravaniers et de mener des attaques (désastreuses) sûr Logovo par le passé.
Membres : 1063
Pour l'instant je lance les inscriptions pour une semaine."

- Ilyu

"Bon personne veut prendre les natives pour l'instant, j'attendais qu'ils soient pris pour vous envoyé les règles, mais vu la quantité je préfère envoyer les règles histoire que vous ayez le temps de les lires et de les comprendre.

REGLES DE BASE

Un tour = 3 à 7 Jours IRL (Le rythme du jeu ira en décroissant sauf si l’accéléré peut lui apporter quelque chose) = 2 Semaines IG
Un tour permet a vos unités de se déplacé sur au plus 500Km
Vous avez droit a un message de construction par tour, et a un message de stratégie militaire par armée et par tour.
Les messages diplomatiques sont limités à 5 par jour (non non pas d'erreur par tour), vous pouvez faire de la diplomatie hors forum si j'ai accès a une copie de votre discussion.

TECHNOLOGIE

La plupart des technologies nécessitent des technologies antécédents. Il faut d'abord les acheter les antécédents avant d'y avoir accès.
Chaque faction démarre avec 34 points de technologie quelle est libre de dépenser immédiatement.
Il faut en aller en récolter directement dans les abondons, soit les vestige de l'ancien temps. En effet c'est bien plus productif. Pour cela il faut monter une expédition.
Attention, les hommes qui servent a défendre l'expédition ne sont pas affecté à la récolte !

Les points de technologie représentent les savoirs trouvés dans les abandons, surtout dans des livres préservé miraculeusement du temps. Donc si on souhaites les vendre, ils sont perdu pour la faction qui vend (évidement elle gagne quelque chose en retour, au choix de l'acheteur). Une technologie vendu reste accessible au vendeur. Il existe des faculté qui permettent de conserver les points de technologie.
Lors de la prise d'une capitale, le vainqueur remporte une partie des points de technologie détenue par le perdant, lors des prise de Ville le vainqueur peut gagner une technologie, mais cela est très rare. En revanche le perdant peut perdre une ou plusieurs technologie si sa capitale est prise (jusqu’à 3).

[img size=200]http://img11.hostingpics.net/pics/262343Arbrescientifique.jpg[/img][img size=200]http://img11.hostingpics.net/pics/364592ArbreMilitaire.png[/img][img size=200]http://img15.hostingpics.net/pics/995823Arbreressource.jpg[/img][img size=200]http://img11.hostingpics.net/pics/627162Arbresocial.jpg[/img]

LA GESTION DES RESSOURCES

-Chaque faction a des besoins en eau, en matière première, en nourriture, et en armements.
Ses 4 ressources détermine aussi vos possibilité de recrutement, plus vos réserves et votre approvisionnement seront faible moins vous pourrez recruter d'unité.
Ses besoin sont divisé en deux catégories, réserves et approvisionnement.
Ses deux catégories on un niveau qui peut-être :
Dangereux
Inquiétant
Médiocre
Satisfaisant
Parfait

Selon le type de ressources le niveau des réserves peut avoir des conséquences différente
Pour la nourriture :
Le niveau dangereux vous empêche de recruter des unités et baisser votre population si votre approvisionnement est au même niveau.
Le niveau inquiétant ne vous permet que de recruter 7 unité par tour
Le niveau médiocre permet de recruter 12 unités par tour
Le niveau satisfaisant permet de recruter 18 unités par tour
Le niveau parfait permet de recruter 22 unités par tour
Pour l'eau :
Le niveau dangereux empêche le recrutement d'unité et vous fait perdre si l'approvisionnement est en dessous du niveau satisfaisant.
Le niveau inquiétant ne vous permet que de recruter 7 unité par tour
Le niveau médiocre permet de recruter 12 unités par tour
Le niveau satisfaisant permet de recruter 18 unité par tour
Le niveau parfait permet de recruter 22 unités par tour
Pour les matières premières :
Le niveau dangereux ou inquiétant ne permet de recruter qu'une unité mécanisée par tour, et le niveau dangereux immobilise les unités mécanisées
Le niveau médiocre ou satisfaisant permet de recruter 3 unités mécanisées par tour
Le niveau parfait permet de recruter 5 unités mécanisées par tour
Pour l'armement :
Le niveau dangereux ou inquiétant ne permet de recruter que 2 unités équipées d'armes à feu par tour
Le niveau médiocre ou satisfaisant permet de recruter que 4 unités équipées d'armes à feu par tour
Le niveau parfait permet de recruter que 9 unités équipées d'armes à feu par tour

En ce qui concerne l'approvisionnement
Le niveau dangereux vous fait baisser de deux niveau de réserves par tour
Le niveau inquiétant vous fait baisser d'un niveau de réserves par tour
Le niveau médiocre ne change pas le niveau de réserves par tour
Le niveau satisfaisant augmente le niveau de réserve de un tout les deux tours
Le niveau parfait augmente le niveau de réserves de un par tour

Votre production d'unité totale est fixé par le niveau de ressources le plus bas entre l'eau et la nourriture. Les unité mécanique et équipée d'arme a feu sont compté dans la production totale d'unité.

Les natives n'ont pas besoin de géré le niveau de matière première et l'armement

En début de parti tout les indicateurs sont au niveau : satisfaisant
L'armement est produit dans un bâtiment en ville, la forge, qui au niveau 1 offre un niveau d’approvisionnement médiocre, il a besoin que les réserves de matières première, d'eau et de nourriture soit parfaite pour augmenter d'un niveau. Il faut deux niveau pour que l'indice d’approvisionnement augmente.
Un bâtiment : le Secteur industriel à trois niveau, pour donner un niveau a ce bâtiment ils vous faut que vos réserves et votre approvisionnement soit au niveau parfait pendant 1 tour.
Le Niveau 1 empêche votre approvisionnement en matière première et en armements de passer en dessous d’inquiétant.
Le niveau 2 empêche votre approvisionnement en matière première et en armements de passer sous le niveau médiocre.
Le niveau 3 empêche votre approvisionnement en matière première et en armements de passer sous le niveau satisfaisant.

LE RECRUTEMENT D’UNITEES

Il existe quartes type d'unités (+ les archers):
Les unités de corps à corps (Càc)
Les unités mécanisées (Mec)
Les unités équipées d'armes à feu (Uàf)
La Cavalerie (Cav)
Le recrutement de chacune de ces unités est possible selon les ressources, elle ont toute besoin d'eau et de nourriture mais les unités mécanisées on besoin de matière première pour être créer et les unité équipées d'armes à feu ont besoin d'armement, chaque type d'unité a un bonus et un malus face a d'autre type d'unité.

Pour les villes vous pouvez avoir au maximum 1/3 de votre population en soldat, pour les bandit et La Caravane toute votre population peux former des forces combattante, pour les native vous pouvez convertir 3/5 de votre population en combattant.

Chaque unité a des point de défenses (PD), des points d'attaque (PA) et des bonus et les Bandit, Native et Ville/Caravane, n'ont pas accès aux même unités. Les bandits on des soldat moins fort mais avec des bonus d'attaque elle ont la possibilité de rompre le combat et on une attaque renforcé dans la zone proche de votre planque, les natives n'ont pas d'unités équipées d'armes à feu et d'unités mécanisées et sont les seuls a avoir accès aux archers comme unité a distance néanmoins leur unités peuvent rompre le combat et on leur unité renforcé en terrain de forêt, les villes et les caravaniers ont des unités avec des bonus de défense en ville ou dans La Caravane.

Unités Ville/Caravaniers (Bonus de défense de 30% en ville et dans La Caravane)
-(Càc)Garde avec hache 9PA/12PD
-(Mec)Patrouilleur 6PA/18PD
-(Uàf)Soldat fusil d’assaut 18PA/15PD
-(Cav)Défenseur à Cheval 12PA/15PD
-(Mec)Caravane 1PA/3PD (seulement pour les villes)
-(Càc)Négociateur 1PA/1PD(Seulement pour La Caravane)
-(Càc)Péon 2PA/1PD

Unités Bandit (Peut rompre le combat et à un bonus d'attaque de 30% dans les 350km autour de leur camp)
-(Càc)Cogneur à massue 15PA/12PD
-(Mec)Raid 18PA/6PD
-(Uàf)Soldat UZI 24PA/18PD
-(Cav) Détrousseur 15PA/16PD
-(Mec)Percepteur 1PA/3PD
-(Càc)Péon 2PA/1PD

Unités Native (Peut rompre le combat et à un bonus d'attaque et de défense de 30% dans la forêt
-(Càc)Frappeur à machette 15PA/15PD
-(Càc)Rôdeur 42PA/5PD
-(Unité a Distance)Rôdeur Archer 21PA/6PD
-(Cav)Lancier 27PA/7PD
-(Càc)Marchand Native 1PA/3PD
-(Càc)Péon 2PA/1PD

LE SYSTÈME MILITAIRE

-Lorsque vous prévoyez une attaque vous aurez la possibilité de donner des ordres a votre armée pour permettre de prendre l'avantage lors de la bataille.
Vous pouvez donc choisir,
Une formation, normale / attaque / défense
Un ordre, fuite / normal / bataille finale
Et un type de combat, classique / siège / embuscade
Vous pouvez débloquez de nouvelles options grâce a la recherche diplomatique (Voir chapitre TECHNOLOGIE)

-Vous pouvez construire des Fortins en utilisant 220 péons pour construire un Fortin dans un point de la carte à moins de 210km de votre capitale ce qui permettra de protéger votre cité du côté de la ville ou vous avez construit le Fortin


LES CAMPS

Les camps sont des rassemblement de 20 à 80 survivants qui survivent tant bien que mal d'eux même subissant attaques de bandit ou pression des villes. Ce sont souvent des bâtiment fortifié avec une unique entrée pour véhicule.
Ces camps sont dans les espace forestiers ou proche des ruines produisent nourriture, récupèrent de l'eau et récoltent des matière première sûr les ruines et dans les bois.
Ils forment les grand sources de ravitaillement pour les villes et les bandits.
Si une ville et un gang de bandits peut recevoir des ressources d'un même camps, deux villes ou deux gang de bandits ne peuvent pas recevoir de ressources d'un même camp.
Pour influer sûr un camp il faut envoyer une caravane (pour les villes) ou un percepteur (pour les bandits) dans un lieu quelconque et tout les camps dans les environs seront sous influence.
Les Natives peuvent toujours envoyé un marchand dans un camp pour obtenir des ressources supplémentaire et La Caravane peut envoyer un négociateur pour obtenir les mêmes effets.
Les camps peuvent être transformer en péons avec la technologie esclavage permettant de construire un fortin.

LE MONDE NAVAL

Pour contrôler les Océans, il vous faudrait contrôler des comptoir, ces lieux forme un port permettant de ravitailler de faire ce reposer et de récupérer des ressources pour les navires.
New Southampton, Nouvelle Massillia et Logovo commencent avec 5 comptoirs.

Pour pouvoir dominer les mers il vous faudra bien sûr des navire, si vous n’aurez pas a gérer le déplacement de votre navire marchande, il va vous falloir construire une flotte de guerre et la déplacé de manière a assurer votre mainmise sûr les flots d’Europe. Une flotte peut se déplacer sur 1000km.

Les unités navale sont constructible en plus des unités terrestre et seulement pour les villes côtières possédant un chantier naval (Logovo, Nouvelle Massillia, New Southampton ont directement un chantier naval) pour construire un chantier il faut que vos réserves et vos approvisionnement en ressource soit parfaite pendant un tour. Pour en construire il faut que toute vos réserves soit au niveau satisfaisant.

Vous pouvez au maximum avoir 200 marins.

Vous avez a votre disposition 3 types de navires,
-Les Littoat : Petit navire à voile plutôt rapide avec une baliste ces navires sont plutôt fragile et joue sûr leur vitesse pour harceler les ennemis. (équipage 35)
-Les Longarch : Long navire a rame, il abrite de nombreux archers et des flèches enflammées, ce navire assez résistants pour résister a un abordage reste plutôt fait pour enflammer les navires ennemis a distance. (équipage 80)
-Les Navires de Transports : Aussi inattendu que cela puisse ces navires robustes et équipé d'une protection en métal protégeant l'équipage sûr le pont supérieur des flèches, sont dangereux en combat naval lorsqu'il sont en situation d'abordage, les soldats en déplacements pouvant alors participer au combat. (équipage 40, capacité 60)
Les navires peuvent passer au maximum 4 tours sans escale.

Si une ville envahi une ville commerçante sa faction obtient la capacité de créer des unités navale mais doit envahir ses comptoir restant un à un."

- Ilyu

"******* MJ assistant militaire et technologie *******

Important :

Pour les technologie il est nécessaire de fouiller les ville abandonnées ( que j’appellerais) abandon par contraction) avec des esclaves. N'oubliez donc pas de vous en fournir ! Pour en avoir, il vous faut la technologie esclavage, qui vous permet de convertir 1 camps de survivant en esclave (en moyenne 55 par tour). Pour rappel, le camps de survivant est perdu lors des conversion, donc il vaut mieux utiliser cette capacité avec parcimonie Wink
Pour ce qui est du nombre du points de technologie que vous trouverez lors de ces expédition, il est évidement variable. Il dépend du nombre d'esclave alloués à la fouille, de la "qualité" de la ville que vous fouilliez, mais aussi du nombre de technologie que vous avez débloqué dans l'arbre scientifique ! (arbre jaune)

Le nombre d'armée que vous pouvez déplacer simultanément est limité (à 3 au début, à 6 avec ordre stratégique, à 9 avec ordre opérationnel). Et cela comprend vos soldat, mais aussi vos autres unités, comme les esclaves et les marchant. Je vous indique donc à expliciter vos armée (groupe A, groupe B...)

Une dernière chose, je vous invites à tenir vos compte en effectifs, points de technologie et arbre technologique soigneusement, quitte à faire un rappel à chaque début de tours, parce que ça va être difficile de tenir des comptes au micro poil pour nous, et je n’ai pas envie d'aller vous chercher à chaque instant pour cela.

Sur ce bonne partie !

PS : j'ai crée un topic d'aide, cela peux être utile, mais sachez qu'on est pas toujours connecté non plus Wink

PS bis : je vous invite à consulter et à vous exprimer sur la rétrospective. Elle continuera tout le long de la partie, et les conclusion de "renaissance de la civilisation" sont très attendue !"

- Saganami

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:33

Guerres féodales :



"Il y a un siècle, face à la montée de l'absolutisme et la centralisation de tous les pouvoirs que le roi et son ministre principal s'accaparèrent les Grands du royaume se révoltèrent.

La guerre dévasta le royaume. Les famines, les massacres de villages et bourgs entier, la peste et les rudes hiver vidèrent les campagnes et les villes à une vitesse affolante. Enfin, faute de combattants, la guerre se termina.

Le territoire de l'ancien et prospère royaume était pratiquement vide et désert de toutes population humaines sur des milles. C'est la que vous apparaissez ; vous et des milliers de colons ; près à un nouveau départ.

GÉNÉRALITÉ

Le but du jeu est de faire grimper votre maison au sommet de l'échelle sociale.

Période historique calquée: 12e-15e siècle.
Genre : Gestion/Stratégie.
Échelle de temps gestion : Un tour = une journée IRL correspond à un an de jeu.
Monnaie : livre.
Évaluation de temps/jour = 10 minutes de temps à se consacrer au jeu par jour devrait suffire. Je m'occupe du reste.

En début de partie, vous êtes crédité d'une sommes de 10 000 livres.

VOTRE DEMEURE SEIGNEURIALE

Spoiler:
 

VOTRE TITRE

Spoiler:
 

VOTRE SEIGNEURIE

Spoiler:
 

VOS VASSAUX

Spoiler:
 

COMMERCE

Spoiler:
 

OST

Spoiler:
 


LA CARTE

Spoiler:
 
"


-------------------------------------------------------------------


"
Présentation et candidature


BACKGROUND

Il y a un siècle, face à la montée de l'absolutisme et la centralisation de tous les pouvoirs que le roi et son ministre principal s'accaparèrent, les Grands du royaume se révoltèrent.
Il se divisa et de grands pans de l'ancien royaume furent libérés de l'emprise des puissants seigneurs et provoqua un grand exode de petits seigneurs désireux de se libérer de leurs suzerains et provoqua alors la chute des Grands.

Le royaume du Rohan se limita alors à son ancien domaine royal.

Les territoires de se qui était le royaume du Rohan n'existe plus. À sa place, une constellation de territoires appartenant à divers seigneurs. Certains plus puissants que d'autres.

Vous faites parti de ces innombrables petites maisons. Vous livrant à des guerres privées entre voisins pour des motifs parfois futiles.

Le but du jeu est de faire prospérer votre Maison jusqu'au sommet de la hiérarchie nobiliaire.

GÉNÉRALITÉ

Période historique calquée: 12e-18e siècle.
Genre : Gestion/Stratégie.
Échelle de temps gestion : Un tour = une journée IRL correspond à un an de jeu.
Monnaie : livre.
Évaluation de temps/jour = 10 minutes de temps à se consacrer au jeu par jour devrait suffire. Je m'occupe du reste.


OST
Spoiler:
 


CARTE DU ROHAN
Spoiler:
 


RÈGLES
Spoiler:
 
"

- Enghien

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:39

Enygma :


"Bonsoir !

Depuis quelques temps, les spoilers sont de plus en plus critiqués à cause de la confidencialité très relative du spoiler. C'est pour cela que nous avions soulevé l'idée de créer un programme pour crypter les messages de telle sorte que seuls les personnes concernées puissent lire les messages. Et bien ce programme est devenu réalité, et se nomme Enygma.

Enygma, la fin des problèmes de Spoilers !

Le principe est simple : lorsque je veux, par exemple, envoyer un message au MJ, je tape mon message, puis je rentre la clé de cryptage, connue de moi et du MJ seulement. Le message est codée de façon poly-alphabêtique (je crois que c'est le terme exact, à vérifier). Concrètement, cela veut dire qu'une lettre peut très bien être cryptée par plusieurs lettres différente, ce qui rend compliqué le craquage du code.
Le message crypté est transmis au MJ, qui rentre lui le message codé et la clé utilisée pour crypter, et miracle ! Le message est décrypté !

Le programme est codé en Python, et j'ai essayé de simplifier au maximum son utilisation.

Présentation Obsolète a a écrit:
Concrètement, il vous faudra tout d'abord :

-Télécharger Python. Il est disponible ici, prenez la version adaptée à votre système d'exploitation. Si vous avez un ordinateur 64 bits, prennez la version correspondante, dans le doute prennez l'autre version, elle marchera toujours. Attention, la version que j'utilise est la version 3.3.0, vérifiez bien au moment de télécharger l'installateur.

-Installez le programme, ça je vous fait confiance ;-)

-Télécharger le programme à l'adresse suivante : http://uptobox.com/e3h6yghz6bsa

-Ouvrez le programme en utilisant IDLE (C'est le logiciel de programmation fourni avec le langage). Pour ce faire, faites un clic-droit sur le fichier et cliquer sur "Edit with IDLE"

-Vous allez alors voir apparaître le code source du programme. Ne paniquez pas, c'est tout à fait normal. Ne modifiez pas le texte, vous avez 90% de chance de faire bugger le programme lorsque vous le lancerez. Pour le lancer, vous devez appuyer sur la touche F5. Il va vous demander de sauvegarder le fichier, acceptez.

-Une nouvelle fenêtre s'ouvre, charge quelques instants, puis vous indique les conseils d'utilisation du programme. Je vous les remets ici :
Entrez cryptage('message', 'cle') pour crypter un message avec la clé correspondante. Mettez le message entre deux apostrophes ('), c'est très important, si vous mettez une apostrophe, il risque de planter, pas de retour à la ligne non plus. Normalement, si vous avez bon, le message sera colorié en vert. Idem pour la clé. Pour l'instant, les minuscules et les majuscules sont implantées, les chiffres de 0 à 9, ainsi que l'espace, le ., le ?, la , et le !. Le reste viendra au fil du temps, c'est pas compliquer à implanter, mais j'ai la flemme de le coder là tout de suite (un informaticien est flemmard de nature ^^"). Pour décrypter, c'est tout aussi simple, il suffit de faire decryptage('message', 'cle') toujours entre apostrophes. Si un caractère spécial nn implantée était dans le message original, il sera remplacé par _

Si vous avez une erreur qui s'affiche en rouge, c'est sans doute que vous avez fait une erreur, recommencer. Avez vous bien mis les apostrophes comme il faut ? Les deux parenthèses ? La virgule ? 90% des bugs se produisent entre la chaise et le clavier, ne l'oublions pas ^^

Si ça ne marche toujours pas, vous pouvez me contacter à l'adresse fournie dans le code source (en haut dans l'encadré) ou sur ce topic, voir par skype. Fournissez moi le message d'erreur concerné, ou le problème rencontré, qui peut être un mauvais décryptage !

Le programme sera mis à jour de tant à autre, un message sera mis sur les mvs concernés.

Sur ce, bonne soirée !


Manifestement, cela n'a pas suffit, au vu des "erreurs" que l'ont m'a rapporté ^^"
Néanmoins, j'ai mis le doigt sur une nouvelle preuve que les programmateurs d'Apple sont très fort pour prendre les onformaticiens pour des cons un bug affectant les usagers de Mac OS, il n'y a donc pas de version Mac pour l'instant et c'est pas demain la veille vu ma devise "Vade retro Satamac !"

Plus concrètement, la Version 1.1 est disponible ! J'ai particulièrement bossé sur l'utilisation du programme par le commun des mortels les utilisateurs normaux d'ordinateurs, je vous copie colle le lisez-moi du programme. Si vous n'êtes pas sous Satamac vous devriez pouvoir l'utiliser.

Petite précision, tous les messages de la nouvelle version commencerons par v1.1 ou un truc du genre. Il ne faut pas l'enlever, sinon le codage sera faussé, cela permet de savoir comment décrypter un message (la version la plus récente pourra décrypter tout les messages cryptés avec ses "ancêtres" (comprendre : les versions précédentes).

Citation :
Enygma

Programme de cryptage pour MV pour le Forum de la guerre

Créateur : Zeray

Contact : ze.rayquaza@gmail.com

---------------------------------------------------------------

Version 1.0

Implantation du cryptage basique, syntaxe cryptage('message', 'cle') ou decryptage('message', 'cle')

---------------------------------------------------------------

Version 1.1

Implémentation de la rétro-compatibilité : les message cryptés avec une ancienne version d'Enygma
pourront être décryptés avec une version plus récente.

Meilleure interface utilisateur : On utilise maintenant les fichier textes pour crypter le message,
et la console windaube/satamac/Linux pour lancer le cryptage/décryptage.

###############################################################

Utilisation :

Avant propos : Ce programme utilise le langage Python pour fonctionner, et a besoin de l'interpréteur.
Vous pouvez le télécharger sur le site officiel de Python. Prennez la version 3.3.0 et l'installateur
correspondant à votre ordinateur.

I Cryptage :

Tapez le message à crypter dans le fichier message_a_crypter.txt (fichier bloc note, à créer s'il
n'existe pas). Puis tapez la clé à utiliser dans cle.txt (fichier bloc note, à créer s'il n'existe pas).
Ensuite, double-cliquez sur le fichier Enygma_v1_1.py . Vous obtiendrez normalement une fenêtre de
console, correspondant à votre système d'exploitation. Suivez les instructions indiquées par la console,
c'est à dire tapez 1 pour crypter. Le programme crypte donc le message suivant la clé utilisé et écrit le
message crypté dans le fichier message_crypte.txt (fichier bloc-note).

I Decryptage :

La marche à suivre est quasiment identique que pour le cryptage.

Tapez le message à crypter dans le fichier message_a_decrypter.txt (fichier bloc note, à créer s'il
n'existe pas). Puis tapez la clé à utiliser dans cle.txt (fichier bloc note, à créer s'il n'existe pas).
Ensuite, double-cliquez sur le fichier Enygma_v1_1.py . Vous obtiendrez normalement une fenêtre de
console, correspondant à votre système d'exploitation. Suivez les instructions indiquées par la console,
c'est à dire tapez 2 pour décrypter. Le programme décrypte donc le message suivant la clé utilisé et écrit le
message décrypté dans le fichier message_decrypte.txt (fichier bloc-note).

Bugs connus et problèmes récurrents Evenements pouvant surgir de façon totalement aléatoire:

-N'oubliez pas de sauvegarder les fichiers textes après les avoir éditer. Bah oui, traduire un fichier vide, c'est pas facile pour un ordinateur ._.

-Lorsque vous créez la clée avec laquelle vous cryptez, faites attention à ne pas mettre d'espace ou de retour à la ligne, sinon votre correspondant n'aura en clair que les premières lettres du message. Et c'est tout de suite moins compréhensible :whistle:

-La non lecture du Lisez moi peut avoir des conséquences, la V1.0 m'a appris qu'il y avait vraiment 90% des bugs qui se produisent entre le fauteuil et le clavier, si ce n'est plus ^^

Les coordonnées de contacts sont toujours valables, Skype, ce topic ou l'adresse mail ^^

Téléchargement de Python : http://www.python.org/download/

Téléchargement du programme : http://rapidshare.com/files/1489583974/Enygma%20Version%201.1.7z

L'archive est en 7z, il faut télécharger le logiciel 7z (ou 7zip, c'est selon) pour le décompresser. N'oubliez pas de TOUT décompresser ! ^^"

- Zeray

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:41

Diortoss Lo Vult ! :



"Diortoss lo vult !


"Diortoss celui créa tout, eu quatre prophètes né de ses relations avec les quatres mères, aujourd'hui appelée Marie, Jeanne, Christine et Gwenaëlle, toutes ces saintes femmes donnèrent respectivement naissance à
Orthalar, le premier qui sous l'empire hérétique de Branarien fût l’initiateur de l'appel de l'honorité, ce dernier sera aussi le premier Martyr de notre sainte religion il mourût à 20 ans.
Hana, la seconde qui continuant le travail de son aîné réussie à unir les premiers vrais croyants sous la bannière de Diortoss, elle sera néanmoins elle aussi exécutée elle mourût à 40 ans
Elwynë, la troisième qui réussit à créer le premier royaume Honoritien du continent commença à repousser les Branariens hors des terres sacré de Diortoss, elle mourut les armes à la main lors de la bataille du bois sanglant à l'age de 60 ans.
Enfin Ostamar, le quatrième celui qui bannis définitivement les Branariens des terres sacrés, lui réussit à rejoindre Diortoss par la pensée délaissant sa forme charnelle pour retrouver ses frêres et soeurs qui l'y attendait à l'âge vénérable de 80 ans.
De ceci naquirent quatre saints lacs portant leurs noms qui les contrôlent, contrôlent les terres sacrés."

Garant Orlov aux nouveaux étudiants religieux.

(si vous n'arrivez pas à lire cliquez ici)


Aujourd'hui en l'an de grâce 39 du calendrier Orlovien, correspondant au règne du Garant Orlov, les différents seigneurs de toutes les terres sacrées Honoritienne sont dans un embarras certain. Oui car Aujourd'hui faire la guerre sur des raisons considérez comme non-essentiel à la poursuite du bien être Honoritien, ont été interdite par le Garant de l'honorité, le chef religieux de l'honorité lors de la communion du roi du saint Royaume de Catralie. Cependant les guerres pour raisons religieuses, elles, ne l'ont pas été...


(si vous n'arrivez pas à lire cliquez ici)
il faut néanmoins savoir qu'il y a quatre confession Honoritienne différentes :
le Marisme: elle tend à dire que la terre sacré s’arrête aux frontières de la république de Vilore, et prône la non violence.
Le Jeannisme: Prônant les quatres saintes comme plus importantes que les Prophètes eux mêmes, ils sont les moins répandue et les plus mal vue de l'honorité.
Le Christisme: Ne jurant que par les armes ils forment l'épine dorsale de la police religieuse qu'est le redressariat, ils sont les plus nombreux en terre sacrées Honoritienne.
Le Gwenalisme: Dernière des Saintes mères, ce courant prône l'humain comme étant le premier enfant de Diortoss, ils sont aussi les plus ouvert vis-à-vis des hérétiques Branariens conservant notamment leurs œuvres aussi bien artistique que scientifique des choses souvent interdite par les Christiques.

Les principes généraux de l'honorité :
La recherche du bien être, il est le but ultime de la religion de l'honorité et pour atteindre ce stade il faut réunir quatre impératif, avoir tuer au moins un hérétique au nom de la terre sacrée, avoir réaliser un pèlerinage sur la route des quatre lacs, se marier ainsi que les prières quotidienne.
La position vis-à-vis de la guerre, tuer son prochain n'est pas une chose bonne en soit, cependant si le prochain en question ne respecte pas Diortoss il ne faut pas hésiter, ça fait partie des étapes de la recherche du bien être et il vous en remerciera !
la position vis-à-vis de l'amour, Diortoss à accompli l'acte charnel et ceux quatre fois mais pour la libération de la terre sacrée, la femme dispose d'une position certes privilégiée mais doit savoir connaitre son rôle, chaque hommes se doit de respecter la femme, sauf bien sur si il s'agit d'une hérétique la l'acte charnel est strictement proscris voir même pénalisant dans la recherche du bien être.
La position vis-à-vis de la politique, les hommes sont tous gouverné par Diortoss, les rois et reines ne sont que ses représentants, non des prophètes, qui se doivent de respecter scrupuleusement les dogmes sous peine d'être soumis aux redressements des tords par un redresseur.
La position vis-à-vis des autres religions, Il n'y a qu'une seule religion, toutes personnes dérogeant à cette règle est considéré comme un hérétique donc tuables au nom de Diortoss et aussi au nom de sa recherche du bien être, cependant si l'hérétique se soumet à la sainte parole de Diortoss aucun mal ne devra lui être fait, car il représente l'être à reconstruire, raison de plus si il s'agit d'une femme.
La position vis-à-vis de la vie courante, il est compréhensible que les gens du commun ne puisse accomplir entièrement la recherche du bien être aussi moyennant quelques finances, Diortoss est toujours clément pour les croyants.

Le Diortoss Lex
le livre ou tout est écrits décrivant la vie des quatre prophètes mais aussi la vie, les prières ainsi que quelque aide à l'accomplissement de la recherche du bien être.
l'homme dans l'intégralité de sa vie respectera quatre étapes l'Orthalis la jeunesse ou l'on doit s'initier à la prière, l'Hanaïs la transition ou l'on doit commencer à réaliser le pèlerinage et commencer à s'initier aux métiers des armes, l'Elwynïs l'adulte qui doit commencer à ce battre, et l'Osthamis ou l'age vénérable ou l'on est sensé avoir accomplie la recherche du bien être.
Dans l'Honorité l'on respecte huit saints les quatre prophètes considérés comme des saints majeurs, et les saintes mères, déjà mineur par rapport aux premiers mais à vénérer tout autant, aussi lorsque l'on prit l'on doit toujours respecter l'ordre de vénération suivante Diortoss, puis Les prophètes puis les saintes mères ensuite l'on prit pour sa famille ses amies et surtout les soldats ce battants au nom de la terre sacrée.

L'application de la foi dans les faits

Ces principes relativement violents, ne sont bien évidemment pas respecté dans leurs intégralités. On ne compte plus le nombre de pauvres lépreux ne pouvant se marier, le nombre de paysans ne pouvant aller se battre et le nombre de violeurs dans les bourgs, qui bien que traquer par les redresseurs savent toujours comment s'en sortir, soit par des moyens financiers ou alors parce par des liens familiaux avantageux. On ne compte plus aussi le nombre de seigneur couard ne pouvant respecter leurs vœux de destruction de l'hérétique.

L'organisation du Banc religieux

On compte  grades dans l'organisation tentaculaire qu'est le banc religieux,
Le garant de l'honorité, il représente le chef spirituel celui qui décide quand menée des guerres saintes, promulguent les lois pour toutes les terres sacrées relatives à la religion. Il est élu parmi et par tous les Hauts Prêtres, cependant ce dernier devra avoir atteint le bien être honoritien. Il peut être une femme comme un homme
Les Hauts prêtres, ils représentent les différentes communautés religieuses des différents royaumes des terres sacrées ils ne le deviennent qu'après avoir accompli quatre fois le pèlerinage, et après avoir donné un enfants à quatre femmes ou hommes (si il s'agit d'une femme) différents sans pour autant s'être marié. la polygamie n'est pas non plus entièrement acceptée. Suite à quoi il devra être élue par la chambre des prêtres de la communauté.
les Prêtres, ils forment la première ligne de l'honorité les plus répandu ils sont normalement apte à répondre à tout les demandes de la population, pouvant célébrer les mariage, les décès, les naissances et aussi les différents sermons lors des prières communes.
les étudiants,eux sont les futur prêtres des terres sacrés aussi est il annoncer que le troisième enfant fille ou garçon devra partir sur la voie de la religion.


Le métier de redresseur

Le redressariat est la police religieuse des terre sacrée, il est chargé de traquer les hérétiques et les criminels en général, car la plupart des crime et délit sont interdit contre des croyants, mais tout à fait justifier à l'égard d'hérétique. Le redressariat, est principalement composer de prêtres et est composer de trois branches :
la branche des redresseurs, ils sont directement sur le terrain, bien que peu nombreux, on compte un redresseur dans chaque royaume des terres sacrées, ils sont charger de chercher, de juger puis d’exécuter les hérétiques, ils sont au même niveaux que les Hauts prêtres.
la branche des officio, composer de tout les archivistes se chargeant de recueillir tout les procès mené à l'encontre des hérétiques, même niveau que les Prêtres.
la branche  des petites mains, ils sont tout les hommes de mains travaillant activement dans la traque de l'hérétique, ils peuvent ne pas faire partie du banc religieux et donc n'ont aucun grade.

LES FACTIONS (jouables)

Le saint royaume de Catralie
: Situé à l'extrême sud ouest des terres sacrées, dont la capitale est Puerto Esperencia, ce pays de confession majoritairement Christique fait partie des trois premiers royaume qui fut créé sous le prophète Orthalar, ce dernier c'est néanmoins créer lors d'une violente guerre civile en ressortit les Santadie qui gouverne d'une main de fer leur royaume si chèrement acquis.
On peut néanmoins noter la présence de l'ordre de l'épée de Diortoss au départ créer pour pouvoir surveiller les seigneurs vaincues aujourd'hui cet ordre est constitué des descendants de ces derniers suivant une règle religieuse très stricte ils ne recrutent personne partant du principe que leurs enfants pourront assurer leur poste à leur trépas et ceux dans tous les cas, ils forment l'épine dorsale des ordres guerriers religieux.



Le Royaume de Dartilion : Situé à l'extrême nord ouest des terres sacrées, dont la capital est Primerana,de confession majoritairement Christique mais étant néanmoins d'accord avec l'idée Mariste de la frontière des terres sacrées, il fait lui aussi partie des trois royaumes ayant été fondé par le premier prophète; l'une des caractéristiques notables de ce pays est qu'il voue une haine certaine envers tout les royaumes situé derrières la frontière de l'état Honorien du Garant, les affublant d'opportuniste pour s'être eux aussi libéré de l'empire grâce aux prophètes, la dynastie des Harlken était même les premiers chevalier d'Orthalar. Avant la promulgation de la loi, Dartilion était elle en guerre contre l'Holoriande, pour la possession de territoires insulaires dans le nord.




1: Grand Duché de foudragon, capital Primerana
2: Duché de Sombrplaine, capital Sombroche
3: Duché de Hurlevent, Capital Falaiseventé
4: Duché de Cornemer, capital Kraken
5: Duché de médianne, Capital froidété
6: Duché de ouestfold, capital Couchant


L'état Honorien du Garant: Situé à l'extrême ouest des terres sacrées ayant pour capitale Credulitatis, ne disposant de courant majoritaire toutes confession y sont accepté. Il était autrefois un des royaumes qui fut créé sous le premier prophète. IL est devenue l'état du Garant que sous le quatrième prophète les terres sacrées étant libérée il fallait bien unir les croyants sous un directoire religieux aussi la famille des Thengel fut écarter néanmoins ils disposent encore de la gouvernance de certain duché et comté, ces derniers pouvant peut être légitimer une guerre pour revendiquer le plein pouvoir sur ce Royaume.





La république de Vilore: Situé le moins à l'ouest des terres sacrées ayant pour capitale Vilore, de confession Jeanniste il fait partie des trois pays créer à l'époque de la seconde prophétesse Hana. Cette république, plutôt ploutocratique  c'est former suite à la guerre sainte mené contre l'empire Branarien, elle est une union de différente villes représentés par différents grands marchands assurant une certaine cohésion grâce à leurs finances, néanmoins la nouvelle famille Hippeis à été récemment reconnu parmi le cercle très fermé de cette république.
Caractéristiques notables ; L'ordre de la Sainte mère Jeanne fut créer en ces terres, un des ordres qui fût le plus violent durant la troisième phase de libération de la terre sacrées, se caractérise par le fait que les chevaliers qui sont membres sont principalement composée des troisièmes enfants.






La république de Talière: Situé le moins au sud ouest des terres sacrées ayant pour capitale Talière, de confession Christique il fait partie des trois pays créer à l'époque de la seconde prophétesse Hana. Cette république, fut créer par les mercenaires Talièrien. Talière étant autrefois la capitale de provinces, des terres Sacrées, voyant la monter en puissance de l'honorité beaucoup de mercenaire se convertir plus tard ils réussirent, pour le compte de la seconde prophétesse à prendre nombre de ville, y installant un nouveau gouverneur et jurant de respecter la nouvelle république et bien sur Diortoss, procédant par élection entre gouverneurs, la famille Tìre à réussit à gagner le pouvoir par bien des subterfuges et accords politique.





Le Royaume du Garind: Situé le moins à l'ouest des terres sacrées ayant pour capitale Salan, de confession Christique il fait partie des trois pays créer à l'époque de la seconde prophétesse Hana. fonder par la famille Ilerand qui fût les premiers à ce convertir à l'Honorité, cette famille compte une fille qui c'est battue dans la suite de la seconde prophétesse, aujourd'hui il est d'ailleurs l'un des royaumes ou il y eu le plus de reines, et au les principaux postes administratif reviennent aux femmes les hommes étant principalement tourner vers la guerre.





Le Royaume du Holoriande:Situé le moins à l'est des terres sacrées ayant pour capitale Sainte-rive, de confession Christique il fait partie des trois ultimes royaumes à s'être formé sous le quatrième prophète Ostamar. Étant un des premiers territoires à s'être rebeller ouvertement contre les Branariens, l'arrivée de la religion Honoritienne fût un second souffle pour les Holoriands, ayant néanmoins été détourner par les fanatiques religieux, il est aujourd'hui un des Royaumes le plus décrier pour son opportunisme ayant même conduit à une guerre contre le Royaume de Dartilion. Une grande rancœur est désormais très présente dans les esprits du peuple et commence à remettre très sérieusement en question le fait qu'il appartienne aux terres sacrées ou non, mais la famille Vaubanovitch qui est au pouvoir depuis l'avènement de ce royaume va devoir faire un choix qui marquera l'histoire des terres sacrées.





La principauté Tisalide: Situé à l'est des terres sacrées ayant pour capitale Rocgivre, de confession Gwenaliste il fait, lui aussi, partie des trois ultimes royaumes à s'être formé sous le quatrième prophète Ostamar. S'étant former grâce à différent accord politique avec les Branariens, la Famille princière des de Proviln à préférer se convertir plutot que de finir dans la fosse commune des hérétiques. s'étant néanmoins illustrer par la glorieuse alliance conclue avec le tout nouveaux Royaume de Graniare, jurant par la même leur conversion à l'honorité, c'est un pays ou la recherche du bien être honoritien est grandement remis en question, surtout vis-à-vis du meutre des hérétiques, dut au fait que les Branariens ne passe désormais plus la frontière.

Blason :
Anciennement blason du domaine d'Ivelain, il devient avec la dynastie des de Proviln les armoiries de la Principauté Tisalide. Représentant un aigle sous le soleil levant qui surplombe un pic enneigé, les quatre croix de Diortoss marquent l'arrivée du quatrième prophète honoritien et la conversion de la principauté naissante au Gwenalisme.
- Coupé : au premier d'un aigle de sable triomphant flanqué de deux croix honoritiennes de gueules sur champ d'or ; au deuxième et au troisième d'azur coupé d'une croix honoritienne de gueules sur champ d'argent ; au quatrième de sable surmonté d'un chef d'argent.

[/center]

Le Royaume de Graniare: Situé à l'est des terres sacrées ayant pour capitale Pic-Sanglant, de confession Gwenaliste, pour ceux qui sont Honoritien en tout cas, il est le dernier des trois ultimes royaumes à s'être formé sous le quatrième prophète Ostamar. Ce pays c'est former suite à l'impulsion de révolte de l'ouest menant une guerre contre les Branariens si violente que la plupart des population furent massacrés par les troupes impériales, après avoir si chèrement acquis leur indépendance la famille des Lèisestères vue d'un oeil désespérer l'approche des fanatiques Honoritien, elle conclut donc avec joie à une conversion pour éviter que les massacres ne reviennent en leur terres. Bien que toute la population n'est pas entièrement embrassé l'Honorité le reste de la population non-croyantes n'est pas vraiment victime de la recherche du bien être honoritien, mais est tout de même très mal vue par les redresseurs de l'ouest à qui l'on certifie que la conversion est encore en marche.

[attachment=165]Loli.png[/attachment]


[attachment=166]323269DVcartejoueurs.png[/attachment]


Toutes ces familles vont désormais guider leur Pays vers leur gloire ou leur perte. Choisissez bien vos actes pesés le pour et le contre car bien que la guerre fût proscrite on ne change pas facilement le genre humain.


"


---------------------------------------------------------------


"Règles

Économie :
votre niveau de ressource est garder secret sauf si vous décidez rendre le rendre publique occasionnant alors quelque changement sur certain plan.

il existe 3 niveaux de ressources universel :
mauvais
moyen
bon

Richesse : elle permet d'assurer la solde de vos soldats, de couvrir vos dépenses et de marquer votre échelle sociale lorsqu'elle est mauvaise vous ne pouvez rien faire et l'on peu rigolé de vos actions diplomatiques, au niveau moyen vous pouvez recruter des troupes cependant les soldats se battront moins bien face à aux soldats ayant une meilleure solde, et à bon vous pouvez faire à peu prêt tout ce qui vous chante vos soldats se battront mieux face aux soldats touchant une basse soldes vous pourrez aussi, moyennant la perte d'un niveau de richesse, changez de politique.

Nourriture : certes les paysans sont auto-suffisants mais il est préférable d'assurer un grenier en cas de famine, aussi votre niveau de richesse est-il lié à votre niveau de nourriture s'il est mauvais votre richesse baissera automatiquement d'un niveau, s'il est moyen vous pouvez vous permettre de revendre le surplus s'il est bon vous pouvez faire un bon bénéfice augmentant d'un niveau votre richesse.

Armes : Il vous faut des armes pour vos soldats aussi en cas de coup dur est-il préférable de toujours disposer de matériel pour réagir face aux invasions. À mauvais vous ne pouvez guère recruter plus d'une troupe, à moyen vous pouvez recrutez normalement, à bon vous pouvez vous permettre d'assurer une petite force de réaction gratuite.

Piété: cette dernière ressource vous permettra de faire de grands changement dans votre confession, de pouvoir faire voter vos prêtres au banc religieux et surtout de ne pas attirer le redresseur de votre royaume. À mauvais les redresseurs vont certainement devoir faire une petite enquête dans vos affaires faites attention et surtout votre vote compte pour nul aux élections, a moyen vous pouvez vous permettre de faire voter votre haut-prêtre aux élections à bon vous pouvez lancez votre redresseur mener quelques enquêtes chez vos ennemis votre vote compte double aux élections vous pouvez aussi changer de confession moyennant la perte d'un niveau de piété


Politiques :
comment déterminer votre niveau d'économie ? Et bien avec votre politique !

Guerrière : Vous préférez vous tourner vers la guerre, de toute façon vos parents vous l'ont toujours apprit une bonne gouvernance est la gouvernance des armes, vous pouvez recruter deux troupes au niveau de richesse  mauvais ! Votre niveau d'armes est bon et votre richesse est au niveau bon la piété à moyenne et votre nouriture moyenne.
Pacifique : Quoi de mieux que d'assurer un avenir à votre progéniture vous ne pouvez pas tomber au niveau mauvais en nourriture. Votre niveau de nourriture est bon, vos richesse son niveau bon, vos armes à moyen et votre piété mauvaise oui le pacifisme c'est ce qu'il y a de mieux pour les hérétiques.
Religieuse : ayant suivi un dogme religieux certain votre politique en est grandement touché, si votre niveau de nourriture tombe à mauvais il ne vous fait pas perde de niveau de richesse, votre niveau de piété est bon vos armes aussi, votre richesse moyenne et votre nourriture aussi.
Commerciale : descendant d'une riche famille vous avez réussi à obtenir le sens des affaires, vous pouvez gagner un niveau de richesse pour chaques ressources au niveau bon, votre richesse est au niveau bon le reste à moyen.
Technologique (réservé uniquement aux Gwenalistes) : Vous l'aurez compris la science est une chose que vous ne pourrez jamais développez ceci étant un acte satanique aux yeux de Diortoss ! Cependant les Gwenalistes savent que la recherche est une bonne chose pour l'homme ! Aussi vous débloquez la nouvelle ressource recherches ( à mauvais vous ne gagnez aucun point de recherche, à moyen vous gagnez un point de recherche, à bon vous en gagnez deux) la politique technologique
vous fait commencez avec le niveau moyen partout

Le banc religieux:
ça c'est l'ONU pour vous ! Quoi que déjà plus convaincant...
C'est ici que vous pouvez mettre en avant des accusations d'hérésie, la déclaration de guerre sainte. Tous les votes comptent pour une voix tant que vous n'avez pas déclaré votre niveau de piété publique ! Attention car ne pas respecter la décision peut emmener à de graves représailles et à l'inverse vous gratifiera d'une grande récompense !

Recherche :  
la recherche est une chose certes proscrites mais elle n'est pas non plus totalement controller aussi pour les joueurs qui ne sont pas de confession Gwenaliste les grandes trouvailles se font sporadiquement et sont surtout commune à vous de les prendres au sérieux ou non.
Les technologies seront listées dans un prochain post.

Guerre
:
la guerre principe de l'humain millénaire.
Avant toute chose il faudra bien décrire comment se trouve vos forces
Nous marcherons en Points de force/ Points d'endurance (vous connaissez peut être le jeu de cartes Magic ? Hey bien c'est la même chose avec quelque changements)
c'est simple parlons en exemple :
une levée 1/1 dispose d'un point de force pareillement en point d'endurance elle se bat contre une autre levée disposant des mêmes caractéristiques soit 1/1, elles s'échangent leurs coups soit 1 elles s'entretuent, oui, il faut voir les points d'endurance comme des points de vie. Cependant si une levée se bat contre un régiment d’épéiste 2/2 , la levée perds le combat étant donné qu'elle s'échange les coups, alors le régiment d'épéiste perds un points d'endurance se retrouvant à 2/1 pour le reste de la bataille.
Dans le cas d'attaque multiple par exemple : 2 levée attaque un régiment d’épéiste et bien le régiment qui est attaqué peu répartir les points de force comme il l'entend donc 2 levée à 1/1 peuvent être détruite par ledit régiment occasionnant néanmoins sa perte.
Dans tout les cas ces deux belligérants se verront engager dans une mêlée.
Les combats peuvent aussi être ponctuer par des compétences d'unité qui seront listé est donc leur effets seront décrit. Les troupes sont aussi répartit en plusieurs types Infanterie, cavalerie, machine navire.
Comme dit plus tôt des soldats disposant d'une meilleur solde se battront mieux que des soldats n'en disposant pas, ainsi si votre niveau de richesse est mauvais vous pouvez premièrement voir des désertions mais aussi la réduction significative d'un point d'endurance à tout vos régiments si un régiment est déjà à 1 point d'endurance retiré lui 1 point de force même si il n'en dispose que d'un.

En disposant de 6 territoires vous ne pourrez donc recrutez que 12 troupes maximums ! à savoir que vous ne pouvez recrutez que 3 unités par tour maximum. Chaque nouveau territoire vous apportant 2 nouveaux régiments disponible.
Pour les unités naval 1 territoire = 1 navire productible, donc à 6 territoire vous pouvez produire 6 navires.

Voici la liste des troupes recrutable :
Infanterie :
-Une levée : elle représente la force de base une bande de paysans prenant les armes pour leur seigneur, elles ne valent pas grand chose aux combats un 1/1
-Régiment d’épéiste : la force composer d’épéiste 2/2
-Régiment de lanciers :la force composer de lancier 1/2 elle dispose de +3 en point de force contre de la cavalerie et de la compétence "premier à frapper"
-Régiment d'archers :la force composer d'archer 1/2 elle dispose des compétences "combat à distance", "dommage collatéral"
-troupes de chevaliers à pied : n'ayant parfois pas les fonds pour s'acheter un cheval les chevaliers peuvent aussi se battre à pieds, mais il ne sont néanmoins pas très nombreux. 2/3
-Régiment d'hommes d'armes : déjà mieux expérimenter que certains de leurs homologues il peuvent parer à presque toutes les situations 3/3

Cavalerie : toutes ces troupes dispose de la compétence "fuite"
-Éclaireur: simple soldats monté pouvant repérer le terrain 2/2  contre des troupes d'infanterie elle dispose de la compétences "premier à frapper" sauf contre les lanciers et les hommes d'armes
-chevaliers montés: souvent légèrement plus riche que les autres simple soldats ils sont un des points névralgiques d'une force terrestre 3/4 contre des troupes d'infanterie elle dispose de la compétences "premier à frapper" sauf contre les lanciers et les hommes d'armes
-archers montés : afin d'harceler les rangs ennemis de loin et surtout de pouvoir vite ce désengager 1/2 elle dispose des compétences "combat à distance", "dommage collatéral"

Machine : Toutes les machines de guerres perdent tous leurs points de force en cas d'engagement
-catapulte: arme de siège la plus répandue 4/2 dispose des compétences "combat à distance" "incident de tir", "dommage collatéral", "bombardement"
-bélier: arme servant à enfoncer les portes 5/3 Utilisable uniquement lors de siège uniquement que contre les portes et doit être lié à une unité.
-scorpion: sorte de catapultes plus légère néanmoins et moins chère, 2/1 dispose des compétences "combat à distance" "incident de tir", "dommage collatéral",

Navire : tout les navires doivent être lié à une unité d'infanterie pour l'abordage
Caraque : n'ayant aucune arme dut au fait qu'elle est plus souvent utiliser pour le commerce elle ne peut compter que sur sont équipages pour se battre 0/5
Galère : navire de guerre disposant d'un éperon pour percer les coques il est déjà mieux armer que la caraque, 2/6

unité issue de recherche : réservé au Gwenaliste après recherche prières ne pas regarder même si vous pouvez devinez de quoi il s'agit
Spoiler:
 

Liste des compétences :
premier à frapper: l'unité prends l'initiative elle inflige donc en première ses dégâts sur une seul unité ne recevant donc pas les dégâts de l'unité cible.
combat à distance: vous infligez vos dégâts à une unité sans recevoir les dégâts de la cible et sans avoir à vous engager.
dommage collatéral: l'unité inflige, lorsqu'elle attaque, des dégâts à l'unité ciblé plus des dégâts à l'unité avec qui elle est engagé lui infligeant 1 point de force.
Fuite: l'unité peut fuir jusqu’à 3 combats elle n'est donc pas engager sauf contre les unités disposant de la compétence "combat à distance" ou la elle ne peut le fuir.
incident de tir: selon l'humeur du MJ et votre niveau de richesse votre machine peut momentanément être indisponible.
Bombardement: selon la disposition des troupes vous pouvez touchez jusqu’à 3 cibles  vous pouvez répartir minimum un point de force dans les trois cibles désigner par le MJ.
rechargement: votre unité recharge elle doit donc  attendre 1 encore un tour après avoir attaquer avant de ré-attaquer !

La règle maison que c'est le MJ qui décide de ce qui veux :
tout est dans le titre.

De plus pour tout message vous serez priez de réutilisez le système universel du spoiler avec le nom du destinataire !

Tour :
1 tour correspond à 3 jours, correspondant à 3 mois dans le jeu  vous aurez droit aux actions suivantes:
-Diplomatie
-action à entreprendre relevant du MJ (recherches, recrutement, lancement de mission d'espionnage toute ces actions sont uniques)


vous ne pourrez recuter que 2 unité maximum par tour sauf si votre niveau d'arme est mauvais et a la vous n'en recruterez qu'une seule."

- Traxius Velone

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 18:49

Chroniques d'Imzar I - Bute-en-fer :


"Salutations !

J'ai le projet de lancer un JdR merveilleux et médiéval-fantastique tiré d'un JdR semi-papier semi-Gn (Grandeur nature) créé par mes soins. Référez-vous à Saganami et moi-même sur la page de l'INDEX DES JEUX RP ET DES MONDES VIRTUELS DU FORUM DE LA GUERRE pour en connaître la présentation générale et vous y inscrire. Je cherche des gens motivés ayant ou non une expérience en JdR et n'ayant peur ni de l'aventure, ni du sérieux, ni du rire.

Par où commencer ? Les règles ? Il n'y a pas vraiment de règles dans un tel JdR à dire vrai. Néanmoins, il est évident qu'il faut respecter le MJ, le "Maître" comme on a l'habitude de dire dans le jargon du JdR. Et ce "Maître", il s'avère que c'est moi :-). Inutile, donc, de remettre ses décisions en question car il est l'égal de "Dieu" dans le jeu. Le respect entre participants est également primordial pour un expérience de jeu enrichissante.
LA règle est liée à l'adaptation de ce JdR, de cette aventure sur ce Forum et donc sur le net. Il est formellement interdit Eet vivement déconseillé de s'envoyer des informations sur le jeu entre joueurs. Car oui, ce jeu est majoritairement en "mode solo", même s'il est possible de vous allier à un autre joueur (pour peu que vous en trouvez un qui puisse correspondre à vos attentes et à votre avatar). Cette règle ne peut être contrôlée et je demande donc aux joueurs de ne pas la violer pour ne pas nuire, voire détruire le jeu en cours. Quant à moi, je m'engage à tenter de vous fournir la plus belle expérience possible en fonction de mes moyens et à publier, si l'objectif final est atteint, la carte du donjon réalisée par mes soins et une synthèse de l'aventure romancée en fin de jeu.

Voici maintenant le scénario de cette fabuleuse aventure qui vous attend :

Donjon de Bute-en-fer
Rébellion du peuple pré-Impérial en 765, Troisième âge
Neuf années après la naissance de l'Empire, la plèbe prend les armes contre les ducs. Ces derniers vivaient pour la plupart en tyrans sur leurs terres, dédaignant le libre arbitre et le souci des plus pauvres pour privilégier leurs intérêts personnels. Le donjon du duc Deslad Lefer fut pris d'assaut le deuxième jour de l'Aube par la population locale et quelques voyageurs impromptus mandés soit par le hasard, soit par l'avarice ou encore par le Conseil Odien, assemblée populaire dépêchant quantité d'émissaires de par Imzar pour assurer l'émergence mal assurée de l'Empire...

J'ai besoin d'un minimum de 6 joueurs motivés. Ce nombre ne peut dépasser 14. Un tour dans le jeu équivaut à parfois moins de quelques minutes et vaudra une semaine à une demi-semaine selon vos demandes IRL.

Le jeu est riche. Il vous est possible de choisir entre les 14 avatars disponibles qui présentent chacun des défauts mais aussi des qualités et qui sont appelés à évoluer en cours de partie. Il y a en tout 4 métiers : Divination, Archerie, Alchimie et Forge ; environ quarante archétypes d'ennemis différents, des pièges, des énigmes, des armes, de l'or, etc. Pour vous donner une idée de la "taille" du "terrain de jeu", le plan du donjon fait deux feuilles A4 de mon minuscule coup de crayon fait à l'équerre aristo : à peu près 120 lieux différents !

Êtes-vous donc prêts à entrer dans la peau d'un aventurier ? À affronter vampires, trolls, bandits et gobelins ? À faire preuve d'adresse, de courage, d'inventivité, de perspicacité et de chance ?
Alors rejoignez-nous via l'Index et posez votre candidature !

PS : Si aucun avatar ne vous convient (par exemple, il n'y en a aucun de sexe féminin ou qui incarne la race Nain (Grimsald étant vraiment un individu... singulier !)), n'hésitez pas à demander. Je peux toujours en créer un nouveau sur les valeurs des précédents."


-------------------------------------------------------


"1. Lunwen, Elfe Archer.

2. Éric d'Arde, Humain Combattant.

3. Fyr de Frâtreciel, Humain Mage.

4. Dahrof le Fier, Humain Barbare.

5. Gémytron le Pleutre : Semi-homme Arbalétrier. Toujours sur sa faim, peureux, a déjà vécu au donjon, s'y connaît en cuisine locale. A commencé l'aventure pour retrouver un membre de sa famille. Quête secondaire : retrouver son père.

6. Firmin Lafouine : Semi-elfe Voleur.

7. Grimsald Rekoriûm Kapiton, Nain Apothicaire. Bonne constitution, perdu, incohérent, étrange, connaissance accrue de la flore en générale. On ne sait pas pourquoi il est là. Quête secondaire : récupérer un objet inconnu.

8. Boran le Torturé : Elfe noir Nécromancien.

9. Archibald Binamé, Humain Guérisseur. Niais, gentil, affectueux, mercenaire, loyal, distrait, initié à la magie de guérison (formation incomplète mais bien entamée). Veut soigner et aider son prochain. Quête secondaire : secourir un maximum de gens.

10. Phileas Pestime, Humain Assassin.

11. Alphonse Duterrier, Humain Paysan. Banal, crédule, homme de la terre et des champs. Veut revenir en héros à son village natal et épouser une certaine Marie-Antoinette. Quête secondaire : trouver un meilleur parti.

12. Ram Fradecrinière, Humain Trappeur.

13. Johan Brutétain, Humain Guerrier. Penchant pour la gent féminine marqué, bon forgeron, méticuleux, bonne constitution. Après la destruction de sa forge, Johan est bien décidé à venir réclamer vengeance. Quête secondaire : se façonner un équipement dans la forge du donjon.

14. Alvion Chassechêne, Elfe sylvain Druide.

15. Pirlouit Masse-à-pics, Nain Mercenaire.

16. Eïlkìr Malavent, Humain Explorateur.

Ces avatars sont très différents mais ils présentent chacun un équilibre intéressant entre leurs qualités et leurs défauts.

Éditions : La liste est mise à jour après chaque choix des candidats."


---------------------------------------------


"Le jeu sera donc lancé le dimanche 30 mars à 17h (mon fuseau horaire étant GM+1).
À partir de ce moment, le jeu se déroulera comme suit : Je commence par vous envoyer un message via Skype pour vous informer de votre situation, état, etc. Vous avez droit à plusieurs actions suivant le modèle de temps :
- Une action longue (ex : forger une épée) prend un temps entier.
- Une action courte (ex : marcher jusqu'au bout du couloir) prend un 1/4 temps.
- Une action moyenne (ex : prendre un objet et l'analyser) prend 1/2 temps.
Il vous sera possible de répartir vos messages sur la semaine, chaque tour se clôturant à l'heure de lancement. Un conseil : détaillez un maximum vos réponses : chaque élément anodin peut se révéler décisif. Et ne foncez pas tête baissée...
Bonne chance à tous !"


--------------------------------------------------


"(Il est possible que l'hébergement du JdR se fasse sur mon propre forum (bien insignifiant comparé à celui-ci, il est vrai).) Je tiens tout de même à rapporter que mon JdR ne nécessite presque pas l'usage d'un forum, toutes les annonces et tous les échanges pouvant se dérouler directement ou indirectement via Skype.
En conclusion, bah de toute façon il n'y a pas vraiment besoin de donner une date précise, plutôt un indice. À partir de là, les tours se déroulent dans l'ordre."


------------------------------------------------------


"Depuis la mise en ligne de la liste d'avatars disponibles, j'en ai créé un nouveau, à la demande. J'en rajoute un dernier (encore à la demande), mais c'est vraiment le dernier : il faut que je positionne les aventuriers à un endroit précis dès le début du jeu (les localisations sont déterminées à l'avance) et rajouter des personnages supplémentaires vous rapprocherait trop les uns des autres dès le début de la partie. Le nombre de personnage n'augmentera désormais plus et si vous voulez vous inscrire, il faudra se contenter des avatars listés au début de ce topic.
Je tiens néanmoins à rappeler que si ce JdR est assez sérieux, il est également fait pour privilégier les nouvelles expériences et sortir un peu de son train-train habituel (ça, certains joueurs ont déjà pu l'expérimenter dans le donjon...). Je ne vais pas émettre d'avis sur les avatars disponibles, mais je vous conseille sérieusement de ne pas avoir d'a-priori : ils ont tous des forces et des faiblesses équivalentes les uns par rapport aux autres."


-----------------------------------------------------------


"Voilà, je suis rentré !
Pour ceux qui sont intéressés, ils peuvent toujours lire l'introduction de mon premier post. Sachez tout de même qu'en l'année 765 du Troisième Âge, sombres sont les jours. Les hommes sont tyrannisés par d'autres individus peu recommandables. Maléfiques, même ! L'Empire d'aujourd'hui en Terre d'Imzar ne s'est pas créé en un jour et il a bien fallu que des coeurs braves et envieux d'une liberté condamnée s'insurgent. Là se retrouvèrent les membres du Conseil Odien qui fomenta une rébellion généralisée à l'encontre des différents ducs. Les unes après les autres, ces têtes allaient tomber pour céder la place au futur Empereur. Deslad Lefer mourra-t-il en 765 sous les coups d'héroïques aventuriers ? Ou s'étranglera-t-il trois années plus tard en avalant de travers une arrête de poisson ? Cela, c'est à vous de nous le faire découvrir...
Il est encore possible de rejoindre l'aventure, ne l'oubliez pas ! Johan, Grimsald, Gémytron, Archibald et Alphonse auront peut-être leur chance à mettre en jeu !
Sinon, je ne peux pas vraiment faire de résumé sinon que l'attaque des villageois sur le donjon de Bute-en-fer s'est soldé par un cuisant échec. En effet, les créatures lancées par le duc Deslad sur les humains ont littéralement dévasté les rangs de ces derniers. Bien peu nombreux sont les survivants, qui sont soit en fuite, soit éparpillés dans le donjon en s'étant perdu au détour d'un couloir. Peu de temps après, deux gigantesques explosions consécutives ont retenti dans le secteur nord-ouest du donjon et, des pauvres campagnes environnantes désormais désertées, on peut nettement apercevoir une colonne de fumée noire s'élever lentement dans le ciel à partir de ce point.
Que dire d'autre sans divulguer trop d'informations ? Eh bien cet émoi a causé un sacré remue-ménage dans le donjon mais ce n'est pas le seul site où l'on fait état de troubles, loin de là..."


---------------------------------------------------------------


"Un petit message pour vous décrire quelques-uns de mes procédés et des conseils :
-Lorsqu'un archétype s'éteint définitivement (Admettons, par exemple, que vous tuez tous les gobelins du donjon.), un nouveau fait son apparition pour le remplacer sur le jet de rencontre (toujours plus puissant que le précédant, évidemment).
-Autre point, la notoriété de l'ensemble des intrus monte en fonction des combats et des traces laissées après ces derniers, ainsi que des rencontres que vous faites. En ce moment, au vu des troubles dans le secteur nord-ouest et des cadavres épars laissés par l'un ou l'autre joueur, la notoriété est en train de monter. Concrètement, cela signifie une hausse du nombre de jets dits "de rencontre".
-Le niveau d'équipements trouvables sur les ennemis augmente au fur-et-à-mesure que les Héros gagnent en puissance. Exception pour les équipements trouvables sur les boss (1/9 éliminés).
-Les interactions entrent joueurs restent possibles en immersion, mais peuvent prendre une même tournure qu'en face d'un Pnj.
-Certains lieux ou rencontrent déclenchent de petits descriptifs ou suites d'actions préméditées, débouchant sur une tournure la plupart du temps également préparée à l'avance.
-Les quêtes secondaires sont de difficultés différentes selon les personnages, mais les récompenses obtenues sont calculées en fonction, évidemment.
-N'oubliez pas que votre but premier est de SURVIVRE tout en faisant tout pour vous AMÉLIORER. Ceci touche tous les plans : métiers, équipements, sortilèges, traits de caractère, etc.
-Au niveau des métiers, il est vivement conseiller de les utiliser. C'est aussi une voie non négligeable pour gagner des XP.
-Petite note concernant les objets récoltés : dans ce JdR simplifié, vous n'avez pas la valeur poids. Impossible, donc, d'être en surcharge. Il peut être utile de garder l'équipement obsolète pour le réparer, ou le vendre, voire le donner.
-Dans un désir d'immersion, Pnj et Pj sont traités de la même façon. Les uns comme les autres peuvent sceller avec vous des alliances, bien que la plupart d'entre eux tenteront forcément de vous tuer.
-Pour vous donner un aperçu des combats, votre niveau en maniement de l'arme équipée est toujours augmenté de 2 pour l'attaque et de 1 pour la parade. Ces jets se jouent au D12. Donc oui, parfois, se battre à mains nues est plus efficace qu'avec une hache à deux mains (c'est aussi à vous d'estimer le rapport entre les chances de toucher et les dégâts occasionnés par vos coups).
-Les pièces d'armure peuvent vous conférer une protection (PR), ce qui peut vous octroyer une résistance aux dommages reçus. Cependant, seuls les points entiers interviennent. Ainsi, une PR de 0,9 ne vous confère aucun point de PR. Une PR de 1,2 vous donnera une PR de 1. Il s'agit d'un système global, mais en cas d'attaque plus précise de la part d'un adversaire, il est possible, même si vous avez des points de PR, que ceux-ci n'interviennent pas. Exemple : un assassin tente de vous égorger et, bien que revêtu d'une lourde armure de plaques, votre PR n'intervient pas : vous ne possédez aucune protection à la gorge.

Voilà déjà un petit tour. J'espère que ces conseils vous seront utiles. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les formuler sur le Forum, que tout le monde puisse en profiter... tant qu'elles n'en révèlent pas trop sur votre jeu.

Une dernier message, il m'est difficile de composer lorsque tous les intervenants ne sont pas "présents" en même temps sur Skype. J'essaye de faire au mieux..."

- Bislipur

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 19:15

Message important aux MJ : gestion de la liste d'attente :



"Bonjour à tous,
Nous avons remarqué une augmentation substantielle du nombre de MVs en préparation et en liste d'attente. Or, nous pensons que celle-ci devra dorénavant être respecté pour des raisons simples :

- Elle limite le nombre de MVs qui fonctionnent en simultané, ce qui nuirait finalement à tous les MV par une dilution des attentions et créerait un manque évident de clarté.

- Elle permet à un nouvel utilisateur, et potentiel nouveau joueur, de voir au premier coup d'œil quels sont les MVs qui démarreront au plus vite.

- Elle laisse le temps au temps pour la préparation des MVs et le recrutement des joueurs, gage de qualité et de réussite. Ce temps de préparation permet aux MJs d'accorder leurs violons pour un déroulement en harmonie et empêché la concurrence entre MVs, ce qui n'est vraiment pas dans l'intérêt du Forum et des MV.

- Enfin, elle permet à la modération d'avoir un suivit du bon déroulement des MVs, dans le cadre de son rôle d'encadrement du Forum

Pour le moment, la liste d'attente ne fonctionnait qu'à titre indicatif, et était donc en autogestion par les MJ eux même, et ce, même si la modération en assurait la maintenance. Hélas, nous avons constaté que celle-ci devenait de moins en moins respectée afin de lancer les MV de manière plus rapide, au détriment de la qualité et de la cohérence globale du Forum de la Guerre.

C'est pour cela que la modération, à la demande de BaTBaiLeyS, met fin à l'autogestion chaotique de la liste d'attente.
À cette fin, BaTBaiLeyS m'a officiellement nommé responsable de la bonne tenue de celle-ci. J'aurai ainsi pour rôle de faire respecter la liste d’attente et, intrinsèquement aux MVs, de m’assurer au bon déroulement de ceux-ci en aidant les MJs. Cette mission est importante pour la cohérence du Forum de la Guerre et des MVs.

Afin que je ne sois pas juge et partie dans le déroulement des MV, j'ai renoncé à toute participation future dans un monde virtuel, en tant que joueur, mais aussi, en tant que MJ, ce qui assurera ma neutralité entière et mon dévouement au bon fonctionnement désintéressé de nos jeux.

Mon rôle ne se limite d'ailleurs pas qu'à la suppression ou le verrouillage de sujet qui sont sortis du cadre de la liste d'attente. En effet, j'épaulerai au mieux Zeray, modérateur de la section détente en entier, dans ses action en regard au MVs. Fort de mon expérience de plusieurs participations en tant que joueur, ainsi qu'une fois MJ et MJ assistant (et enfin ancien modérateur de la section détente), je compte tout faire en sorte pour faciliter les MVs.

Pour terminer cette intervention et entamer mon nouveau rôle, je vais maintenant vous rappeler le fonctionnement de la liste d'attente afin que cette information soit à nouveaux comprise et respectée de manière claire :

- Pas plus de 2 MVs en cours en simultané.

- Tant que 2 MVs sont en cours, les autres restent en liste d'attente. Une fois une place libérée pour un MVs en cours, le MJ devra créer le sujet de jeu, nommé [MV]_nom_du_MV

- Les inscriptions en tant que joueurs ne sont ouverte que lorsqu'un MV est en liste d'attente

- Un MV est intégré en liste d'attente uniquement lorsqu'il est prêt, c’est-à-dire que ses mécaniques de jeu sont définies et équilibrées. La période de la liste d'attente n'est absolument pas une période de temps supplémentaire pour finaliser la préparation. Le MV pourra donc prétendre entrer en liste d'attente qu'une fois un sujet nommé [insription]_nom_du_MV sera créer et soumit dans la liste d'attente.

- Auparavant, un MV sera intégré à l'index en tant que MV en préparation dès qu'un MJ aura créé un sujet nommé [préparation]_nom_du_MV et indiqué le lien du sujet dans l'index des MVs. Ce sujet lui servira à une description du projet en cours de préparation, afin de recevoir les conseils d'autres MJ ou d'éventuels futurs joueurs. De plus il pourra demander des conseils à d'autres MJ sur le sujet dédié, où Zeray et moi-même pourront d'ailleurs le conseiller également ainsi que lui fournir des outils informatiques (tableurs, programmes comme enygma, ect...) permettant de gérer au mieux le MV ou d'élaborer ou étalonner des mécaniques de jeu. Ce sujet pourra également permettre la fusion de MV similaire et proche dans le temps afin d'accélérer le lancement des jeux, ainsi que de favoriser la création d'une communauté expérimentée de MJ.


Voilà, j'espère que la situation, l'intérêt de la liste d'attente et le fonctionnement de celle-ci sont clarifiés, et mon rôle comprit par tous. Je tiens à vous dire que je suis content d'assurer cette fonction, même si c'est un crève-cœur Wink de ne plus pouvoir participer à un MV autre que dans leur préparation.

Pour la modération
Saganami.
"

- Saganami

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Dernière édition par jddelsignore le Mar 28 Fév - 19:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 19:18

Politiquement correct :




"Je me souviens que je m'étais vraiment bien amusé avec un autre jeu fait par Trarcin sur une campagne présidentielle.
Ici, vous incarnerez le chef d'un parti politique et vous devrez le faire prospérer de façon légale et... illégale.

Moi je serais le MJ... et le journaliste Louis Enghien du Fi_Garou.

Trois autres joueurs joueront le rôle de journalistes.
Je considère que huit partis politiques est un minimum pour débuter les hostilités.

Cinq partis politiques sont placé sur la ligne de départ pour l'instant :


     

  • Mouvement Révolutionnaire[/li]  

  • Parti de la nouvelle république[/li]  

  • Parti conservateur[/li]  

  • Partie libéral[/li]  

  • Parti Technocrate[/li]



Comment influencer les électeurs ?
En faisant des campagnes d'affichage, en participants à des débats télévisées. En tractant sur les marchés.

Comment je calcule votre influence. Le calcul est effectué à partir de votre score de popularité.


LE PARTI


Le parti est composé de cadres et d'adhérents. Il a aussi une base de sympathisants qui pourront devenir des militants ou se détourneront de vous au profit d'un autre parti.

Créer votre parti. Désignez votre ligne politique, recrutez des militants, un siège... et lancez-vous dans la campagne des municipales.

Meeting : Un meeting vous permet de recruter des militants et, si le thème choisi est dans l'air du temps ; il se pourrait que votre parti gagne des points de Popularité ainsi que de la Richesse.
Un meeting coûte au parti 200 000 euros.

Participer à un débat : Les débats sont le meilleurs moyen de gagner des points de popularité. Où d'en perdre si vous êtes battu. Donc lorsque un adversaire vous propose de vous affronter durant un débat, soyez sûr de vous. Un débat, en terme de jeu, est un affrontement sur un topic dédié à cela, entre deux joueurs arbitré par un joueur-journaliste. Pour que cela reste impartial, les autres joueurs et forumeurs pourront voter pour désigner le gagnant.

Déplacement sur le terrain : Les visites sont des sorties sur le terrain du responsable politique. Ces sortie donne quelque point de popularité au politique surtout si elle est en adéquation avec le thème en vogue dans les médias.
Un déplacement coûte au parti 10 000 euros.

Magouilles :

     

  • Faire disparaître des preuves.[/li]  

  • Bourrer les urnes.[/li]  

  • Corrompre un juge ou un procureur pour éviter une mise en examen.[/li]  

  • Corrompre un journaliste pour mouiller un adversaires dans des affaires illégales ou bien bénéficier d'article élogieux dans la presse.[/li]  

  • Connaître à l'avance les futurs thèmes en vogue dans la presse.[/li]  

  • Financement occulte : Le financement occulte est de l'argent récolté illégalement via les entreprises privées. En échange, si le candidat gagne, il fera bénéficier à ces entreprises en question, des contrats juteux.[/li]  

  • Ouvrir des comptes bancaire dans des paradis fiscaux.[/li]  

  • Corrompre un leader politique adverse pour « pourrir » ou annuler un meeting.[/li]  

  • Promettre un poste à un (des) notable(s) local(aux) en échange de son influence sur ses administrés. Utile pour les législatives, cantonales ou régionales.[/li]




LES ÉLECTIONS


Voici le programme fixe du jeu pour l'instant. Entre les élections , j'intégrerai des événements. Soyez donc à l'affut.
La campagnes des municipales est prévu dans 5 tours.


     

  • Présidentielles : 5 tours plus tard[/li]  

  • Législatives : 1 tour après présidentielles[/li]  

  • Municipales : 10 tours après législative. Élections des maires et conseillers municipaux.[/li]  

  • Cantonales : 5 tours après les Municipales. Élections des conseillers généraux.[/li]  

  • Européennes : 5 tours plus tard. Élections des députés européens.[/li]  

  • Régionales : 5 tours plus tard. Élections des conseillers régionaux[/li]

"

- Enghien

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 19:26

Le Jeu des Royaumes :


"Bienvenue, dans les inscriptions du MV le jeu des royaumes!!! Pour la présentation c'est ici:http://www.strategietotale.com/forum/151-mondes-virtuels-jeux-rp/70633-presentation-le-jeu-des-royaumes#70633
Aux membres du forum:
Des connaissances historiques ne sont pas nécéssaires, c'est un jeu de gestion et d'alliance.
Aux joueurs de Mv:
Si vous faites déjà un MV ne vous inquiétés pas mon MV ne pourra prendre place au minimum dans quelques semaines aux minimum et ne peut pas prendre place tant que les MV en cours ne sont pas terminés.

Comme vous l'avez remarqué dans le nom du MV maintenant, ce n'est plus la seule France qui est concernée (différence avec le jeu des trônes à la française) mais toute l'Europe médiéval! Le jeu se déroulera pendant le XIII ème siécle, et n'importe quelles factions peuvent être jouées (sauf les états pontificaux pris par moi même), inscrivez vous ici, ne perdez pas de temps et postez le royaume que vous voulez gouverner. Enfin postez votre famille,vos caractéristiques,et si vous y arrivez votre blason. Grâce à un accord l'empire byzantin et tout l'est de l'Europe est redevenue Catholique.

Règles:
Spoiler:
 
Voici la carte:

http://www.mediafire.com/folder/2fnerizl0fe4s/MV_Jeu_des_Royaumes


A chaque fois que vous prendrez une faction je la rajouterai dans la liste pour plus visibilité.

Les factions:

1_les états pontificaux (prit part moi même) (45 000 hommes) ,400 000 écus par tour faction la plus influente. Unité spéciale : gardes pontificaux cout 15 000 écus

2_Le Danemark:thorfin.lenain,60 000 hommes, 200 000 écus par tours, unité spéciale: Berzeker, cout 20 000.

3_Le royaume de Sicile: Jack-du-13006, 80 000 hommes, 200 000 écus par tours, état un plus porté vers la marine, assez bonne unité lourde. Unité spéciale: chevaliers normands, cout 20 000

4_Royaume de bohême: Basile, 75 000 hommes, 250 000 écus par tours. Unité spécial chevalier gothique cout 20 000 écus.

5_Castille: Choukinator, 90 000 hommes, 300 000 écus par tours. Unité spéciale chevalier de la reconquista cout 20 000 écus.

6_Venise : MasterYunChang,30 000 hommes, 800 000 d'écus par tous, faction la plus riche. Unité spéciale: infanterie de marine d’élite:15 000 écus,Navires vénitien 60 000 écus

7_les chevaliers teutoniques : auntnagrag,60 000 hommes,150 000 écus par tours, faction étant soutenue par le pape. Unité spéciale: chevalier teutonique cout 20 000 écus

8_L'empire byzantin : JDDelsignore,140 000 hommes, 600 000 écus par tour. Faction la plus avancée technologiquement. unité spéciale: garde varègue cout 20 000 écus, Navire a feu grégeois: 70 000 écus

9_L'Aragon: kheOps,60 000 hommes,250 000 écus par tour. Bonne infanterie, unité spéciale: almograve cout 15 000 écus.


10_ Pologne : Nicopoléon 1er, 85 000 hommes, 300 000 écus par tour. Bonne cavalerie. Meilleure unité de cavalerie, unité spéciale : Hussards Ailés, dits Archanges : cout 25 000 écus

11_Bulgarie: Traxius Velone, 55 000 hommes, 250 000 écus. Cavalier bulgare : cout 20 000 écus.

12_Principautés Russes: vauban,100 000 hommes, 300 000 écus par tours. Bonne infanterie, sinon pour le reste c'est assez homogène. Unité spéciale: unité de Varègue cout 20 000 écus

13_La navarre: Natsu, 15 000 hommes, 50 000 écus par tours. Unité spéciale: Arbaletrier de Navarre cout 15 000 écus

14_La France : Enghien, 130 000 hommes, 550 000 écus par tours, faction ayant la meilleur cavalerie. Unité spéciale: chevalier du temple cout 20 000 écus.

15_Le saint empire romain germanique: Kynareth, 170 000 hommes, 650 000 écus par tours,faction la plus puissante. unité spéciale : Chevalier gothique 20 000 écus.

16_Portugal: Kavar222,60 000 hommes, 250 000 écus, faction maritime en devenir. unité spéciale: arbalétriers portugais

17_Royaume de Hongrie: thédrique, 90 000 hommes, 300 000 écus.
Bonne infanterie. Unité spéciale: cavalerie hongroise cout 25 000 écus

18_Gênes : Ragnarock, 40 000 hommes, 450 000 écus.Unité spéciale: arbalétrier génois cout 10 000 écus.Navire génois: 60 000 écus

19_Ecosse: William Wallace , 45 000 hommes, 200 000 écus. Bons archers. Unité spéciale: highlander 15 000 écus.

20_Norvège: Maréchal de France Berton, 60 000 hommes, 250 000 écus. Bonne infanterie
.Unité spéciale: Berserker 20 000 écus.

21_Serbie: Florian30051, 50 000 hommes, 250 000 écus. Unité spéciale: chevalier serbe 20 000 écus.

22-Seljoukides:petit poucet, 90 000 hommes, 350 000 écus. Bonne cavalerie. Unité spéciale: janissaire cout 15 000 écus

23-Suède: nisnis39, 50 000 hommes, 250 000 écus. Unité spéciale: berzeker cout 20 000 écus

24_Grenade: Syraad972, 30 000 hommes, 200 000 écus. Unité spécial: archers maures cout 12 000 écus. Faction ayant une bonne technologie.

25_Empire Mongol: Leonidas, 90 000 hommes, 300 000 écus. Unité spécial: archer Mongol à cheval cout 20 000 écus. Faction ayant une excellente cavalerie.

26_Angleterre: Onigari, 50 000 hommes, 350 000 écus. Unité spécial: archer galois cout 10 000 écus. Faction ayant les meilleurs archers.

27_Lituanie: Staline, 50 000 hommes, 150 000 écus. Unité spécial: Giltine cout 15 000 écus.

28_Croatie: Jurkan, 45 000 hommes, 150 000 écus. Unité spécial: Porteur de hache cout 15 000 écus

29_Duché latin: Maxsilv, 20 000 hommes, 150 000 écus par tours. Nation ayant une bonne entente avec Venise, unité spécial chevaliers latin: 20 000 écus.

30_Principautés ruthènes: Ourouk72, 55 000 hommes, 150 000 écus par tours. Unité spécial: Pillard (archer monté): cout 15 000 écus.

31_Califat abbasside: Icare, 100 000 hommes, 300 000 écus par tours. Unité spécial: Cavalerie berbère (cavalerie légère): cout 15 000 écus.

Principautés roumaine:guilorque, 50 000 hommes, 120 000 écus par tours. Unité spécial, Chevaliers roumain: 20 000 écus.

Carte additionnel:
"


--------------------------------------------------


"Bienvenue, dans le jeu des royaumes!!! Enfin le jeu, je souhaite remercier les participants, sans qui rien n'aurait été possible, mes MJ assistant et enfin Saganami, Zeray en tant que Modo de la section.

Ps:Tout ce qui se passe sur le jeu des royaumes reste sur le jeu des royaumes Wink .
Aux membres du forum:
Des connaissances historiques ne sont pas nécessaires, c'est un jeu de gestion, d'Alliance et de guerre.
Aux joueurs de Mv:

Les MJ assistants sont:
_Nicopoléon
_JDD elsignore
_Choukinator
_Icare

En cas d'absence de ma part, le MJ sera Nicopoléon jusqu'à mon retour.

A chaque tours un top 5 des factions seras faite, pour le moment le Top 5 est:

_1 le Saint Empire Romain Germanique
_2L'empire Byzantin
_3La France
_4Les États Pontificaux
_5Venise

1 tours= 4 régions

Des Empires seront créés, d'autre chuteront, Il n'y a pas de but dans le MV, faite ce qui vous plaira, mais une seule chose est sûr, seul les plus retords et prudents s'en sortiront.

Comme je sais qu'on est en période de Vacance, il y a une règle par rapport au pays, si vous partez en Vacance, vous vous signalerez, et vôtre pays restera tel quel jusqu'à ce que vous reveniez, aucun autre pays ne pourras envahir vôtre pays.

Un tours dureras deux/trois jours dans le monde réel et un mois dans le MV. Pour les négociations diplomatiques, discussion et autres, vous posterez un spoiler au nom de la personne auquelle vous voulez vous adressez ( rappel un spoiler se met comme ça (spoiler) (/spoiler) en remplaçant les ( ) par [ ] et écrivez votre message entre les balises. Vous pouvez faire des annonces officiels,ces messages sont sans balise, et c'est pour déclarer une guerre à un pays ou proclamer une alliance,ou alors infos général,les négociation d'alliance étant fait par spoiler.

Si vôtre pays est envahit, vous pouvez vous réfugiez chez un allier, ou chez moi, à Rome. Votre but alors sera de convaincre vôtre hôte de vous aidez dans la reconquête de vôtre royaume, mais ça ne sera pas gratuit!

Chaque factions a des points faibles et fort je vous les indiquerez dans la liste des factions quand vous l'aurez pris.
Il y a plusieurs moyens de faire la guerre:
_L'invasion du pays, dans ce cas je compte sur vous pour faire des déplacements à peu près réaliste, un territoire se prend par capture d'une ville.
_Manipulation économique.
_Blocage des routes de commerce (vous prendrez la cargaison, et donc l'argent du commerce à la place de l'intéressé).
Le siège d'une ville dure 3 tours, celle de la capital, 5 tours.
Un casus belli n'est pas nécessaire, sinon on enlève une partie de son intérêt.

Chaque fois que vous prendrez une faction je mettrai dans la liste: le nombre d'homme que vous pouvez recruté et l'argent gagné par votre factions par tour en écu. Tout accords commerciaux vous rapporte 20 000 écus, pour les pays musulmans, si vous obéissez à Icare vous aurez 10 000 écus en plus. Pendant une guerre les limites sont: le nombres d'hommes que vous pouvez recruter et le financement de celle ci, l'entretien d'une unité coute 10% du prix de celle ci par tours.
_unités d'infanteries(1000 hommes) 3500 écus .
_chevaliers à pied(1000 hommes) 5000 écus.
_archers(1000 hommes) 2500 écus.
_arbalétriers(1000 hommes) 3500 écus.
_cavaliers(1000 hommes) 5000 écus.
_Chevaliers (1000hommes) 10 000 écus.
_une flotte de guerre(100bateaux) 40 000 écus .
_Milice (1000 hommes) 500 écus.
_Sergent (1000 hommes) 3500 écus.
_chaque faction aura une unité spéciale .
Donc avoir une armée permanente coûte très chère, levez la avec vos bannerets en cas d'attaques si vous n'avez pas d'armée permanente mais cela prends deux tours, vous n'achèterez pas vos unités, mais leurs entretiens sera à vos frais, et il ne peut pas y a avoir d'unité spécial. En cas de bataille je choisirai le vainqueur selon un algorithme qui prend en compte tout les facteurs.

si la fortune de votre royaume n'est pas suffisante vous devriez prendre crédit auprès d'un allier ou de moi meme. Le créancier peux vous imposez n'importe quel limite dans le remboursement, ex:il peut vous mettre 100% de taux d'intérêt si il veut. Par contre vous choisirez le nombre de tour sur lequel ça sera étaler.
Le bonheur de votre peuple est essentiel. Il seras définis par les infra structures et leurs états(ne vous inquiétez pas c'est pas compliquer vous avez juste à payer et ça se fait automatiquement.) Si il est trop mécontent il peut se révolter et faire des dégats:

_ Si vous utilisez 25% ou plus de votre argent par tour, pour entretenir le pays vous créez de nouvelles infra structures votre peuple sera très content et vous vénérera,en cas d'attaque il vous soutiendra en utilisant la technique de la terre bruler pour affamer vos adversaires.

_Si vous utilisez 10% ou plus de votre argent par tour votre peuple sera content.

_si vous utilisez 5% vôtre peuple sera au bord de la révolte.

_En dessous de 5% votre peuple sera en colère contre vous et risque de se révoltez.

Je peux vous donnez des missions à remplir (construire une église ou attaquez un pays) vous n'êtes pas obligez de les remplir,si vous ne les remplissez pas rien ne change mais si vous les remplissez votre cote montera auprès du pape et peux vous donnez certains avantages (comme un prêt à intérêt très bas).
Lorsqu'on a un nouveau territoire, vue qu'on ne sais pas d'où viennent les hommes alors on a la valeur de ce territoire en plus.

Les événements aléatoires seront de la partie aussi.
En tant que MJ, si vous insultez explicitement un autre joueur ex:(en***é ou c**ar), o, cela vous vaudra un avertissement, au bout de trois avertissements vous serez excommuniés, au bout de quatre avertissements j'appellerai à la croisade contre vous. Le seul moyen d'effacer des avertissements c'est de remplir des missions du pape.
Voici la carte:


http://www.mediafire.com/folder/2fnerizl0fe4s/MV_Jeu_des_Royaumes

[img size=600*800]http://imageshack.us/a/img801/6711/6z0.png[/img]



Voici pour les villes:





Les factions dont les joueurs ne joue pas et se sont pas signalé au premier tour, sont vacantes.

Les factions sont :

1_les états pontificaux (prit part moi même) (45 000 hommes) ,250 000 écus par tour faction la plus influente. Unité spéciale : gardes pontificaux cout 15 000 écus

2_Le Danemark:thorfin.lenain,60 000 hommes, 100 000 écus par tours, unité spéciale: Berzeker, cout 20 000.

3_Le royaume de Sicile: Jack-du-13006, 80 000 hommes, 250 000 écus par tours, état un plus porté vers la marine, assez bonne unité lourde. Unité spéciale: chevaliers normands, cout 20 000

4_Royaume de bohême: Basile, 75 000 hommes, 150 000 écus par tours. Unité spécial chevalier gothique cout 20 000 écus.

5_Castille: Choukinator, 90 000 hommes, 300 000 écus par tours. Unité spéciale chevalier de la reconquista cout 20 000 écus.

6_Venise : MasterYunChang,40 000 hommes, 100 000 d'écus par tous, faction la plus riche. Unité spéciale: infanterie de marine d’élite:15 000 écus,Navires vénitien 60 000 écus

7_les chevaliers teutoniques : auntnagrag,60 000 hommes,90 000 écus par tours, faction étant soutenue par le pape. Unité spéciale: chevalier teutonique cout 20 000 écus

8_L'empire byzantin : JDDelsignore,140 000 hommes, 450 000 écus par tour. Faction la plus avancée technologiquement. unité spéciale: garde varègue cout 20 000 écus, Navire a feu grégeois: 70 000 écus

9_L'Aragon: kheOps,60 000 hommes,130 000 écus par tour. Bonne infanterie, unité spéciale: almograve cout 15 000 écus.


10_ Pologne : Nicopoléon 1er, 85 000 hommes, 200 000 écus par tour. Bonne cavalerie. Meilleure unité de cavalerie, unité spéciale : Hussards Ailés, dits Archanges : cout 25 000 écus

11_Bulgarie: Traxius Velone, 55 000 hommes, 150 000 écus. Cavalier bulgare : cout 20 000 écus.

12_Principautés Russes: vauban,100 000 hommes, 200 000 écus par tours. Bonne infanterie, sinon pour le reste c'est assez homogène. Unité spéciale: unité de Varègue cout 20 000 écus

13_La navarre: Natsu, 15 000 hommes, 50 000 écus par tours. Unité spéciale: Arbaletrier de Navarre cout 15 000 écus

14_La France : Enghien, 130 000 hommes, 425 000 écus par tours, faction ayant la meilleur cavalerie. Unité spéciale: chevalier du temple cout 20 000 écus.

15_Le saint empire romain germanique: Kynareth, 170 000 hommes, 450 000 écus par tours,faction la plus puissante. unité spéciale : Chevalier gothique 20 000 écus.

16_Portugal: Kavar222,60 000 hommes, 150 000 écus, faction maritime en devenir. unité spéciale: arbalétriers portugais 15 000 écus

17_Royaume de Hongrie: thédrique, 90 000 hommes, 200 000 écus.
Bonne infanterie. Unité spéciale: cavalerie hongroise cout 25 000 écus

18_Gênes : Ragnarock, 40 000 hommes, 90 000 écus.Unité spéciale: arbalétrier génois cout 10 000 écus.Navire génois: 60 000 écus

19_Ecosse: William Wallace , 45 000 hommes, 100 000 écus. Bons archers. Unité spéciale: highlander 15 000 écus.

20_Norvège: Maréchal de France Berton, 60 000 hommes, 100 000 écus. Bonne infanterie
.Unité spéciale: Berserker 20 000 écus.

21_Serbie: Florian30051, 50 000 hommes, 100 000 écus. Unité spéciale: chevalier serbe 20 000 écus.

22-Seljoukides:petit poucet, 90 000 hommes, 250 000 écus. Bonne cavalerie. Unité spéciale: janissaire cout 15 000 écus

23-Suède: Nisnis, 50 000 hommes, 100 000 écus. Unité spéciale: berzeker cout 20 000 écus

24_Grenade: Syraad972, 30 000 hommes, 100 000 écus. Unité spécial: archers maures cout 12 000 écus. Faction ayant une bonne technologie.

25_Empire Mongol: Leonidas, 90 000 hommes, 200 000 écus. Unité spécial: archer Mongol à
cheval cout 20 000 écus. Faction ayant une excellente cavalerie.

26_Angleterre: Onigari, 50 000 hommes, 250 000 écus. Unité spécial: archer galois cout 10 000 écus. Faction ayant les meilleurs archers.

27_Lituanie: Staline, 50 000 hommes, 100 000 écus. Unité spécial: Giltine cout 15 000 écus.

28_Croatie: Jurkan, 45 000 hommes, 100 000 écus. Unité spécial: Porteur de hache cout 15 000 écus

29_Duché latin: Maxsilv, 20 000 hommes, 100 000 écus par tours. Nation ayant une bonne entente avec Venise, unité spécial chevaliers latin: 20 000 écus.

30_Principautés ruthènes: Ourouk72, 55 000 hommes, 100 000 écus par tours. Unité spécial: Pillard (archer monté): cout 15 000 écus.

31_Califat abbasside: Icare, 100 000 hommes, 250 000 écus par tours. Unité spécial: Cavalerie berbère (cavalerie légère): cout 15 000 écus.

32_Irlande:Yurislov,15 000 hommes, 50 000 écus, unité spécial: guerrier celte cout 15 000 écus

33_Ecosse:capt.Foley, 55 000 hommes, 80 000 écu, unité spécial: Highlanders: 15 000 écus.

34_Principauté roumaine:guilorque, 50 000 hommes, 120 000 écus par tours. Unité spécial, Chevaliers roumain: 20 000 écus."

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 19:30

L'Ombre de la Galaxie V.1 :



"J'avais déjà présenté rapidement mon idée de MV, maintenant je vous fais part de la description complète:

Prenez place dans le fantastique univers de Star Wars! Situer une centaine d'années après la défaite impériale sur la lune forestière d'Endor, vous voilà placé dans la peau d'un dirigeant planétaire (Planète dont vous choisirez) et aurez comme mission de développer votre planète dans la direction que vous le souhaitez. Devenez un dirigeant aux ambitions pacifiques qui souhaite se rallier à la cause de la République ou bien choisirez-vous la voie du chaos et de la destruction pour assouvir votre soif de puissance? Le choix vous appartient, car dans ce MV tout est possible! Soyez une puissance économique capable de rivaliser avec les plus grandes planètes de l'univers, une planète hautement évoluée technologiquement ou ultra militarisé, bref laisser libre court à vos ambitions!

Mais attention, pour atteindre vos objectifs de nombreux obstacles se présenteront devant vous afin de vous stoppez, un dirigeant tyrannique peut par exemple subir une déclaration de guerre directe de la part de la République galactique, ou bien une organisation criminelle pillent vos vaisseaux commerçant et vous causent du souci économiquement...

Avec un système de combat laissant libre court à votre imagination tactique, seuls les plus rusés pourront sortir vainqueur des terribles combats spatiaux et d'une invasion terrestre. Deviendrez-vous un héros de la galaxie? Où l'histoire se souviendra de vous comme étant la réincarnation du tristement célèbre Empereur Palpatine plus connut sous le nom de Darth Sidious?


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Alors, voilà, j'ai créé ce MV dans le but de le rendre plus accessible que possible, que vous soyez un pro de Star Wars ou totalement nouveau dans cet univers il y a de la place pour tout le monde et j'ai fait en sorte que les non-connaisseurs puissent participer sans devoir connaître l'univers par coeur.



1-Commencement

Comme l'indique l'introduction, vous incarnerez un dirigeant d'une planète de votre choix (que vous choisirez sur la carte galactique) et vous aurez carte blanche pour le reste! Développez votre planète économiquement, scientifiquement et militairement et faites place à vos ambitions les plus folles, car dans ce MV tout est permis! Vous pourriez devenir la planète la plus avancée technologiquement vous donnant ainsi un avantage dans tous les domaines sur vos rivaux, dominer le commerce puisque contrôler l'argent c'est contrôler les autres ou bien laisser place à votre tyrannie et partir à la conquête de la galaxie afin de créer un empire. Bref, à vous de choisir la voie que vous emprunterez, mais attention! La République galactique, mère protecteur de la galaxie, s'occupe du maintien de la paix, si vous souhaitez troubler cette paix pensez-y à deux fois, personne ne souhaite affronter la Grande Armée sans être préparé...

Le MV se déroulera en tour, chaque tour vous devrez poster un message indiquant vos actions, voici un exemple de poste:

Politique (pour toute action politique, que ce soit intérieur ou extérieur)

Construction, recrutement (tout ce qui a rapport à la construction de vos bâtiments, l'entraînement de vos troupes, etc.)

Recherche (si vous avez des points de recherche à dépenser, c'est ici)

Plan de bataille, déplacement (si vous êtes en guerre, ou vous voulez tout simplement déplacer vos troupes ailleurs, c'est ici que vous le ferez)



2-La République Galactique

La République est un gouvernement démocratique et dont le siège se trouve sur la planète capitale Coruscant. La République regroupe un ensemble de planètes partageant les mêmes idéologies et voulant travailler ensemble pour rendre une galaxie plus sécuritaire pour tous. La République est dirigée par le Président suivit par les dirigeants des planètes républicaines qui débattent des lois ou des actions a effectué dans le Sénat, alors même si le Président est à la tête de la République toutes ses décisions peuvent être contesté par les dirigeants politiques du Sénat si le vote est majoritairement négatif. Même si la République mise sur une politique pacifique en usant majoritairement de la diplomatie, lorsque la situation l'exige celle-ci peut déployer la Grande Armée Républicaine, la plus puissante force militaire actuelle dans la galaxie.

Bien sûr, il est possible au joueur de rejoindre la République de deux façons, la première est de choisir une planète républicaine dès le début du jeu alors que la deuxième solution est de tenter de rentrer dans le cercle républicain par vous-même. Il y a de nombreux avantages à rejoindre la République, premièrement cela vous permettra de posséder une économie très stable, une protection militaire et avoir votre place au Sénat pour les décisions importantes à prendre (Se référer à la catégorie Sénat Galactique). Mais il y a tout de même des désavantages à rejoindre la République, en devenant une planète républicaine, vous vous verrez limiter dans vos mouvements, vous devrez vous plier aux règles républicaines et ne partir en guerre contre personne à moins d'en convaincre le Sénat, sous peine d'être exclu de la République. Toutefois, il est possible pour vous de sortir de la République en tout temps sans risque de représailles.



3-Sénat Galactique


Le Sénat Galactique jouera un rôle crucial pour tous les gens souhaitant faire partie de la République. Ici, vous devrez user de vos talents oratoires pour convaincre les autres dirigeants, vous faire des amis au sein du gouvernement, bref soyez malin! Chaque dirigeant au Sénat peut proposer une action ou une loi, et si la majorité est d'accord avec vous, votre action ou loi sera appliqué d'où l'importance de se faire des amis! Mais attention, le Président possède le droit de veto, malgré qu'un vote soit positif, le Président peut rejeter sans discussion. Et c'est alors que la partie intéressante arrive: les élections!

Il est possible de renverser le gouvernement actuel en déclenchant des élections, si vous avez une majorité de vote positif au sein du Sénat, les élections se déclenchent et le Président ne peut rien y faire. Vient alors le temps d'user de votre charisme pour charmer les foules et les dirigeants du Sénat. Les élections se font en deux votes, le premier vient du peuple et le second vient du Sénat, pour devenir Président vous devez remporter les deux votes, sinon vous perdez les élections ou bien les votes recommencent.



4-Construction, recrutement, entraînement


Pour vous développer, vous devrez améliorer vos bâtiments, recruter une armée, etc. Mais la construction d'un bâtiment ou le recrutement d'une garnison ne se fait pas en un tour, une liste des bâtiments possible à construire et d'unité à recruter vous sera fournie avec le nombre de tours que cela prendra. Ainsi, la construction d'un Chantier naval pourrait prendre 8 tours alors que le recrutement d'une garnison de Stormtrooper 2 tours. A noter que chaque unité vous coutera un certain coût d'entretien par tour, alors ne recrutez pas comme des malades si vous savez que votre économie ne vous permettra pas de garder vos soldats bien longtemps...

L'entraînement est une part importante d'une armée, un soldat entraîné est plus performant qu'un soldat sans entraînement. Il vous sera donc possible d'entraîner vos troupes après que celle-ci soit recrutée. Chaque entraînement fournira un grade d'expérience, mais il faudra un certain nombre de tours avant que le grade d'expérience soit atteint (par exemple, il faudra 4 tours avant que votre garnison de Stormtrooper atteigne le grade 1) et pensez-y, les troupes gagnent plus rapidement de l'expérience en combat qu'en entraînement!



5-Recherche

Au début du jeu, vous aurez une liste d'unité et de bâtiment disponible, mais il vous sera possible d'en débloquer d'autre par la suite en effectuant des recherches. Vous vous verrez attribuer un nombre de PT (Point Technologie) que vous dépenserez dans un arbre, chaque recherche débloquée prendra un certain temps avant d'être découverte, mais cela aura comme avantage de vous débloquer de nouvelles unités plus efficaces ou des bâtiments plus rentables!

Il est possible aussi d'acheter des licences de construction ou bien d'en voler. La première option est bien sur la plus facile, si vous entretenez de bons liens avec votre partenaire il vous sera facile d'obtenir la licence de construction d'une unité avec un certain montant de crédit, tandis que pour le vol il vous faudra envoyer des espions se charger du boulot et le résultat peut varier.



6-Économie

Dans ce MV, je tenais absolument à ne pas compliquer la tâche des joueurs en y intégrant un système d'économie trop complexe. L'économie sera très facile à maîtriser, je vous le garantis! Votre planète au départ vous fournit un revenu par tour (5000 crédits par tours par exemple) il sera à vous par la suite d'améliorer se revenue en construisant des bâtiments spécifiques à cette tâche, en exploitant les minerais des astéroïdes ou autre ressource ayant une valeur et bien sûr commercer avec vos voisins.

Le commerce occupera une grande place dans ce MV, puisque le commerce vous permet d'augmenter votre revenue par tour et de créer des liens avec d'autres planètes. Pour commercer, il vous faut tout d'abord minimum un vaisseau de commerce et établir une "route commerciale". Les routes commerciales sont les routes qu'emprunteront vos vaisseaux commerciaux, ainsi si vous commercez avec la planète Corellia et Coruscant une route commerciale partant de votre planète traversant les deux autres sera formée. Mais les routes commerciales sont la cible préférée des pirates, et un convoi sans escorte est un véritable cadeau à leurs yeux. Fournir une escorte à vos convois ne vous protègera pas à 100% des attaques, mais vous courrez moins de risque!



7-Bataille

Voilà la partie intéressante. Pour les batailles je ne me casse pas la tête, il n'y aura pas de calcul à faire avec des chiffres, tout se jouera sur vos capacités à créer des stratégies pour vaincre votre adversaire. Par exemple, si vous vous retrouvez en infériorité dans une bataille, vos chances de victoire sont moindres, mais si vous savez user d'une bonne stratégie avec de la ruse, vous pouvez à tout moment faire pencher la balance de votre côté. Les combats se dérouleront de cette façon: les deux adversaires postent leurs plans de bataille, et le MJ met fin au tour pour poster les résultats. Le MJ prendra en compte vos stratégies utilisées, le rapport de force et l'expérience des unités, et lorsque le MJ poste le bilan la bataille continue et vous effectuez de nouvelles manoeuvres en vous adaptant. Deux types de combat sera possibles le MV:

Combat spatial :
inutile de vous expliquez en quoi cela consiste j'espère? Les combats spatiaux sont les plus importantes en tant que tel, celui qui domine l'espace peut dominer une planète. Au fur et à mesure que le combat avance, vos vaisseaux recevront des dégâts, l'état des vaisseaux est classé de cette façon; Bouclier 100%, Coque 100%, Armement 100%, Moteur 100%. Le bouclier est la partie importante du vaisseau puisqu'il protège les trois autres parties, lorsque vous atteignez 0% dans les boucliers les risques de destruction sont élevés. Mais il est possible d'effectuer des transferts d'énergies! Par exemple, vous pouvez transférer 50% de l'énergie des moteurs vers vos boucliers ce qui donnerait un état du genre, Bouclier 150%, Moteur 50%. Votre vaisseau ira moins vite, mais les boucliers résisteront beaucoup plus longtemps. Vous pouvez tout transférer excepté la Coque puisqu'elle ne consomme tout simplement pas d'énergie.

Combat terrestre:
Après un combat spatial, une invasion terrestre est souvent de mise pour conquérir la planète. Pour conquérir une planète, il vous faut prendre les 5 villes importantes de la planète, ou bien le gouvernement capitule. Un blocus est formé autour de la planète empêchant tout vaisseau de s'enfuir de la planète, ensuite c'est à vous de déployer vos troupes et pour se faire il y a pas mal d'options. Avant d'envoyer vos troupes, vous pouvez toujours effectuer un bombardement planétaire, très dévastateur et qui anéantit sans problème les défenses de la planète, mais pour effectuer le bombardement vous devez approcher vos vaisseaux ce qui mettrait votre flotte à porter des tirs des canons de défenses terrestres s’il y en a, à vous de calculer les risques à prendre. Si jamais la zone que vous souhaitez bombarder est protégée par un bouclier, un débarquement est alors obligatoire pour neutraliser ce bouclier. Si la planète en question possède un bouclier planétaire, toute invasion est alors impossible, il vous faut vous armer de patience, vous pouvez soit attendre (ce qui peut être long, puisque les ressources d'une planète peuvent faire survivre ses habitants pendant longtemps) ou bien vous pouvez affaiblir le bouclier en effectuant des bombardements en continu (toujours risquez si vous la planète possède des canons.)



8-Déplacement

Déplacer une flotte ou une armée ne prend pas 2 heures! Tout dépendamment de la distance à parcourir, il vous faudra attendre un certain tour avant que votre armée puisse arrivé à destination. Si vous voulez déplacer votre flotte qui est à Yavin vers Coruscant cela prendra beaucoup plus de temps que si vous étiez posté sur Corellia. Il est primordial que vous indiquiez vos déplacements de troupe et que le MJ confirme à la fin du tour en indiquant le nombre de tours à attendre avant leur arrivée, sinon ils seront considérés comme étant toujours présents à leur place initiale.

9-Évènement aléatoire

Pendant tout le long du jeu, le MJ créera des évènements aléatoire. Ces évènements auront pour but d'apporter des bonus quelconque à ceux participant à ces évènements. Ils peuvent toujours tous les joueurs ou tout simplement un seul, cela peut aller à l'appel à l'aide d'un convoi à une escorte d'un dignitaire haut placé de la République. Vous n'êtes bien sur pas obliger d'y participer, à vous de voir si vous avec le temps et les moyens d'y participer!

10-Conseiller

Le MJ contrôlera un personnage pour chacun, il s'agit du conseiller. Celui-ci aura pour but de vous conseillez (Bien sur...) par rapport à des situations ou vous suggérez une action quelconque ou bien tout simplement vous donnez une information quelconque à votre compte. Ce conseiller est surtout présent pour les nouveaux dans l'univers de Star Wars, les plus aguerri pourront aisément s'en passer.

11-Les Régions Inconnu

Les régions inconnu sont comme le nom l'indique, inconnu. Personne ne connait de réel coordonné vers des planètes (La plupart ayant disparu) il est donc très souvent dangereux de s'aventurer dans les Région Inconnu sans se préparer au préalable en y préparant des expéditions avec des escortes armé etc. Ayant rarement été exploré, cette région peut révéler de nombreux secret et fournir au plus aventureux des bonus très rare.

Carte de la galaxie (Cliquez pour agrandir)
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/06/1360325002-map-l-ombre-de-la-galaxie.jpg


Dans les choix de planète, il est strictement interdit de choisir une de ses planètes suivante: Coruscant, Korriban et Dantooïne.
Planète prise:

Spoiler:
 

N.B: Je ne pense pas avoir tout expliquez, donc j'éditerai ce poste à chaque nouvelle information ajouté ^^ N'hésitez pas à poser des questions!!"


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"Prenez place dans le fantastique univers de Star Wars! Situer une centaine d'années après la défaite impériale sur la lune forestière d'Endor, vous voilà placé dans la peau d'un dirigeant planétaire (Planète dont vous choisirez) et aurez comme mission de développer votre planète dans la direction que vous le souhaitez. Devenez un dirigeant aux ambitions pacifiques qui souhaite se rallier à la cause de la République ou bien choisirez-vous la voie du chaos et de la destruction pour assouvir votre soif de puissance? Le choix vous appartient, car dans ce MV tout est possible! Soyez une puissance économique capable de rivaliser avec les plus grandes planètes de l'univers, une planète hautement évoluée technologiquement ou ultra militarisé, bref laisser libre court à vos ambitions!

Mais attention, pour atteindre vos objectifs de nombreux obstacles se présenteront devant vous afin de vous stoppez, un dirigeant tyrannique peut par exemple subir une déclaration de guerre directe de la part de la République galactique, ou bien une organisation criminelle pillent vos vaisseaux commerçant et vous causent du souci économiquement...

Avec un système de combat laissant libre court à votre imagination tactique, seuls les plus rusés pourront sortir vainqueur des terribles combats spatiaux et d'une invasion terrestre. Deviendrez-vous un héros de la galaxie? Où l'histoire se souviendra de vous comme étant la réincarnation du tristement célèbre Empereur Palpatine plus connut sous le nom de Darth Sidious?

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Alors, voilà, j'ai créé ce MV dans le but de le rendre plus accessible que possible, que vous soyez un pro de Star Wars ou totalement nouveau dans cet univers il y a de la place pour tout le monde et j'ai fait en sorte que les non-connaisseurs puissent participer sans devoir connaître l'univers par coeur.



1-Commencement

Comme l'indique l'introduction, vous incarnerez un dirigeant d'une planète de votre choix (que vous choisirez sur la carte galactique) et vous aurez carte blanche pour le reste! Développez votre planète économiquement, scientifiquement et militairement et faites place à vos ambitions les plus folles, car dans ce MV tout est permis! Vous pourriez devenir la planète la plus avancée technologiquement vous donnant ainsi un avantage dans tous les domaines sur vos rivaux, dominer le commerce puisque contrôler l'argent c'est contrôler les autres ou bien laisser place à votre tyrannie et partir à la conquête de la galaxie afin de créer un empire. Bref, à vous de choisir la voie que vous emprunterez, mais attention! La République galactique, mère protecteur de la galaxie, s'occupe du maintien de la paix, si vous souhaitez troubler cette paix pensez-y à deux fois, personne ne souhaite affronter la Grande Armée sans être préparé...

Le MV se déroulera en tour, chaque tour vous devrez poster un message indiquant vos actions, voici un exemple de poste:

Politique (pour toute action politique, que ce soit intérieur ou extérieur)

Construction, recrutement (tout ce qui a rapport à la construction de vos bâtiments, l'entraînement de vos troupes, etc.)

Recherche (si vous avez des points de recherche à dépenser, c'est ici)

Plan de bataille, déplacement (si vous êtes en guerre, ou vous voulez tout simplement déplacer vos troupes ailleurs, c'est ici que vous le ferez)

Par tour, vous aurez le droit de faire 1 action militaire (Combat), 1 action de déplacement, 1 action de recrutement et de recherche et 3 actions de diplomatie. À noter que un tour = 3 jours IRL.



2-La République Galactique

La République est un gouvernement démocratique et dont le siège se trouve sur la planète capitale Coruscant. La République regroupe un ensemble de planètes partageant les mêmes idéologies et voulant travailler ensemble pour rendre une galaxie plus sécuritaire pour tous. La République est dirigée par le Président suivit par les dirigeants des planètes républicaines qui débattent des lois ou des actions a effectué dans le Sénat, alors même si le Président est à la tête de la République toutes ses décisions peuvent être contesté par les dirigeants politiques du Sénat si le vote est majoritairement négatif. Même si la République mise sur une politique pacifique en usant majoritairement de la diplomatie, lorsque la situation l'exige celle-ci peut déployer la Grande Armée Républicaine, la plus puissante force militaire actuelle dans la galaxie.

Bien sûr, il est possible au joueur de rejoindre la République de deux façons, la première est de choisir une planète républicaine dès le début du jeu alors que la deuxième solution est de tenter de rentrer dans le cercle républicain par vous-même. Il y a de nombreux avantages à rejoindre la République, premièrement cela vous permettra de posséder une économie très stable, une protection militaire et avoir votre place au Sénat pour les décisions importantes à prendre (Se référer à la catégorie Sénat Galactique). Mais il y a tout de même des désavantages à rejoindre la République, en devenant une planète républicaine, vous vous verrez limiter dans vos mouvements, vous devrez vous plier aux règles républicaines et ne partir en guerre contre personne à moins d'en convaincre le Sénat, sous peine d'être exclu de la République. Toutefois, il est possible pour vous de sortir de la République en tout temps sans risque de représailles.



3-Sénat Galactique

Le Sénat Galactique jouera un rôle crucial pour tous les gens souhaitant faire partie de la République. Ici, vous devrez user de vos talents oratoires pour convaincre les autres dirigeants, vous faire des amis au sein du gouvernement, bref soyez malin! Chaque dirigeant au Sénat peut proposer une action ou une loi, et si la majorité est d'accord avec vous, votre action ou loi sera appliqué d'où l'importance de se faire des amis! Mais attention, le Président possède le droit de veto, malgré qu'un vote soit positif, le Président peut rejeter sans discussion. Et c'est alors que la partie intéressante arrive: les élections!

Il est possible de renverser le gouvernement actuel en déclenchant des élections, si vous avez une majorité de vote positif au sein du Sénat, les élections se déclenchent et le Président ne peut rien y faire. Vient alors le temps d'user de votre charisme pour charmer les foules et les dirigeants du Sénat. Les élections se font en deux votes, le premier vient du peuple et le second vient du Sénat, pour devenir Président vous devez remporter les deux votes, sinon vous perdez les élections ou bien les votes recommencent.



4-Construction, recrutement, entraînement

Pour vous développer, vous devrez améliorer vos bâtiments, recruter une armée, etc. Mais la construction d'un bâtiment ou le recrutement d'une garnison ne se fait pas en un tour, une liste des bâtiments possible à construire et d'unité à recruter vous sera fournie avec le nombre de tours que cela prendra. Ainsi, la construction d'un Chantier naval pourrait prendre 8 tours alors que le recrutement d'une garnison de Stormtrooper 2 tours. A noter que chaque unité vous coûtera un certain coût d'entretien par tour, alors ne recrutez pas comme des malades si vous savez que votre économie ne vous permettra pas de garder vos soldats bien longtemps...

L'entraînement est une part importante d'une armée, un soldat entraîné est plus performant qu'un soldat sans entraînement. Il vous sera donc possible d'entraîner vos troupes après que celle-ci soit recrutée. Chaque entraînement fournira un grade d'expérience, mais il faudra un certain nombre de tours avant que le grade d'expérience soit atteint (par exemple, il faudra 4 tours avant que votre garnison de Stormtrooper atteigne le grade 1) et pensez-y, les troupes gagnent plus rapidement de l'expérience en combat qu'en entraînement!


5-Recherche

Le centre de recherche vous permet de faire de faire des recherches sur des navires que vous possédez pas, de nouvelle arme, troupes etc. À condition que rien ne soit trop cheaté, le MJ vérifiera si votre recherche est faisable et vous donnera les informations requis lors de la fin du tour. (Pour faire des recherches sur des vaisseaux que vous n'avez pas, je vous conseil ce site http://www.starwars-holonet.com/, mais veuillez vérifier avant de faire votre, un autre joueur pourrait posséder ce vaisseau)

Il est possible aussi d'acheter des licences de construction ou bien d'en voler. La première option est bien sur la plus facile, si vous entretenez de bons liens avec votre partenaire il vous sera facile d'obtenir la licence de construction d'une unité avec un certain montant de crédit, tandis que pour le vol il vous faudra envoyer des espions se charger du boulot et le résultat peut varier.



6-Économie

Dans ce MV, je tenais absolument à ne pas compliquer la tâche des joueurs en y intégrant un système d'économie trop complexe. L'économie sera très facile à maîtriser, je vous le garantis! Votre planète au départ vous fournit un revenu par tour (5000 crédits par tours par exemple) il sera à vous par la suite d'améliorer se revenue en construisant des bâtiments spécifiques à cette tâche, en exploitant les minerais des astéroïdes ou autre ressource ayant une valeur et bien sûr commercer avec vos voisins.

Le commerce occupera une grande place dans ce MV, puisque le commerce vous permet d'augmenter votre revenue par tour et de créer des liens avec d'autres planètes. Pour commercer, il vous faut tout d'abord minimum un vaisseau de commerce et établir une "route commerciale". Les routes commerciales sont les routes qu'emprunteront vos vaisseaux commerciaux, ainsi si vous commercez avec la planète Corellia et Coruscant une route commerciale partant de votre planète traversant les deux autres sera formée. Mais les routes commerciales sont la cible préférée des pirates, et un convoi sans escorte est un véritable cadeau à leurs yeux. Fournir une escorte à vos convois ne vous protégera pas à 100% des attaques, mais vous courrez moins de risque! Lorsque vous voulez commercez, prenez la carte galactique et tracer le trajet que votre convoi effectuera pour faciliter la compréhension.



7-Bataille

Voilà la partie intéressante. Pour les batailles je ne me casse pas la tête, il n'y aura pas de calcul à faire avec des chiffres, tout se jouera sur vos capacités à créer des stratégies pour vaincre votre adversaire. Par exemple, si vous vous retrouvez en infériorité dans une bataille, vos chances de victoire sont moindres, mais si vous savez user d'une bonne stratégie avec de la ruse, vous pouvez à tout moment faire pencher la balance de votre côté. Les combats se dérouleront de cette façon: les deux adversaires postent leurs plans de bataille, et le MJ met fin au tour pour poster les résultats. Le MJ prendra en compte vos stratégies utilisées, le rapport de force et l'expérience des unités, et lorsque le MJ poste le bilan la bataille continue et vous effectuez de nouvelles manoeuvres en vous adaptant. Deux types de combat sera possibles le MV:

Combat spatial : inutile de vous expliquez en quoi cela consiste j'espère? Les combats spatiaux sont les plus importantes en tant que tel, celui qui domine l'espace peut dominer une planète. Au fur et à mesure que le combat avance, vos vaisseaux recevront des dégâts, l'état des vaisseaux est classé de cette façon; Bouclier 100%, Coque 100%, Armement 100%, Moteur 100%. Le bouclier est la partie importante du vaisseau puisqu'il protège les trois autres parties, lorsque vous atteignez 0% dans les boucliers les risques de destruction sont élevés. Mais il est possible d'effectuer des transferts d'énergies! Par exemple, vous pouvez transférer 50% de l'énergie des moteurs vers vos boucliers ce qui donnerait un état du genre, Bouclier 150%, Moteur 50%. Votre vaisseau ira moins vite, mais les boucliers résisteront beaucoup plus longtemps. Vous pouvez tout transférer excepté la Coque puisqu'elle ne consomme tout simplement pas d'énergie.

Combat terrestre: Après un combat spatial, une invasion terrestre est souvent de mise pour conquérir la planète. Pour conquérir une planète, il vous faut prendre la capitale ou bien que le gouvernement capitule. Un blocus est formé autour de la planète empêchant tout vaisseau de s'enfuir de la planète, ensuite c'est à vous de déployer vos troupes et pour se faire il y a pas mal d'options. Avant d'envoyer vos troupes, vous pouvez toujours effectuer un bombardement planétaire, très dévastateur et qui anéantit sans problème les défenses de la planète, mais pour effectuer le bombardement vous devez approcher vos vaisseaux ce qui mettrait votre flotte à porter des tirs des canons de défenses terrestres s’il y en a, à vous de calculer les risques à prendre. Si jamais la zone que vous souhaitez bombarder est protégée par un bouclier, un débarquement est alors obligatoire pour neutraliser ce bouclier. Si la planète en question possède un bouclier planétaire, toute invasion est alors impossible, il vous faut vous armer de patience, vous pouvez soit attendre (ce qui peut être long, puisque les ressources d'une planète peuvent faire survivre ses habitants pendant longtemps) ou bien vous pouvez affaiblir le bouclier en effectuant des bombardements en continu (toujours risquez si vous la planète possède des canons.)



8-Déplacement

Déplacer une flotte ou une armée ne prend pas 2 heures! Tout dépendamment de la distance à parcourir, il vous faudra attendre un certain tour avant que votre armée puisse arrivé à destination. Si vous voulez déplacer votre flotte qui est à Yavin vers Coruscant cela prendra beaucoup plus de temps que si vous étiez posté sur Corellia. Il est primordial que vous indiquiez vos déplacements de troupe et que le MJ confirme à la fin du tour en indiquant le nombre de tours à attendre avant leur arrivée, sinon ils seront considérés comme étant toujours présents à leur place initiale.

9-Évènement aléatoire

Pendant tout le long du jeu, le MJ créera des évènements aléatoire. Ces évènements auront pour but d'apporter des bonus quelconque à ceux participant à ces évènements. Ils peuvent toujours tous les joueurs ou tout simplement un seul, cela peut aller à l'appel à l'aide d'un convoi à une escorte d'un dignitaire haut placé de la République. Vous n'êtes bien sur pas obliger d'y participer, à vous de voir si vous avec le temps et les moyens d'y participer!

10-Conseiller

Le MJ contrôlera un personnage pour chacun, il s'agit du conseiller. Celui-ci aura pour but de vous conseillez (Bien sur...) par rapport à des situations ou vous suggérez une action quelconque ou bien tout simplement vous donnez une information quelconque à votre compte. Ce conseiller est surtout présent pour les nouveaux dans l'univers de Star Wars, les plus aguerri pourront aisément s'en passer.

11-Les Régions Inconnu

Les régions inconnu sont comme le nom l'indique, inconnu. Personne ne connait de réel coordonné vers des planètes (La plupart ayant disparu) il est donc très souvent dangereux de s'aventurer dans les Région Inconnu sans se préparer au préalable en y préparant des expéditions avec des escortes armé etc. Ayant rarement été exploré, cette région peut révéler de nombreux secret et fournir au plus aventureux des bonus très rare.
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http://www.youtube.com/watch?v=Jwu4S996VZI

Voilà maintenant 100 ans que la guerre Impérialo-Sith c'est terminé par la victoire des forces coalisé de l'Empire de Roan Fel et de l'Alliance Galactique, l'impitoyable Dark Krayt a trouvé la mort en se confrontant à un membre de la célèbre ligné des Skywalker, Cade Skywalker. Coruscant reconquis, l'Alliance Galactique repris de droit les rennes du gouvernement galactique en reformant avec l'aide de plusieurs planète, la République Galactique.

Tout comme ses prédécesseurs, cette République avait pour but premier de veiller à la stabilité et au maintien de la paix dans la galaxie. La galaxie put enfin connaître son premier siècle de paix sans de conflit majeur, une paix qui a réussi à être maintenu grace au travail herculéen d'un politicien aimé de tous, le Président Kynareth.

Misant sur une collaboration collective de tout les peuples, afin que chacun puisse apporter sa part dans cette jeune République. Ce président a su séduire de par ses nombreuses interventions politiques et à chercher une collaboration permanente entre les autres puissances galactique, tel que le Nouvel Empire Galactique.

Mais maintenant, tout reste à faire. L'Empire possède un dirigeant descendant directement du très aimé Roan Fel, et compte bien retrouver sa gloire passé. Mais d'autres peuples un peu partout possède la même ambition, certains peuple connu de tous il y a longtemps veulent refaire surface, mais aussi de nouveaux peuples fait leur apparition alors que certains préfèrent rester caché dans l'ombre attendant le bon moment pour frapper.

Le sort de la galaxie est entre vos mains, seul vous pourrez décidez de son sort. Tenterez vous de réunifier la galaxie, la corrompre ou bien l'emmené directement dans une nouvelle ère de chaos?

Carte Galactique:
Spoiler:
 

République Galactique
Spoiler:
 


Nouvel Empire Galactique
Spoiler:
 


Mandalorien
Spoiler:
 


Kamino

Spoiler:
 

Le Consortium criminel
Spoiler:
 


Yag'Dhul

Spoiler:
 


Thyferra

Spoiler:
 


Confédération des Systèmes Indépendant

Spoiler:
 


Christophsis

Spoiler:
 

Géonosis

Spoiler:
 


Utapau

Spoiler:
 

Khomm

Spoiler:
 


Consortium de Hapès

Spoiler:
 


Csilla

Spoiler:
 

[Pour ceux ne connaissant pas les vaisseaux ou véhicule de Star Wars je vous recommande fortement ce site pour vous aidez http://www.starwars-holonet.com/ . Ce site pourra vous aidez pour que vous développiez des nouveaux vaisseaux, armement etc. Ou tout simplement comprendre le fonctionnement de vos vaisseaux. Pour toutes questions n'hésitez pas à les posez, et de rejoindre la convé Skype du MV pour recevoir vos listes d'unités. Inutile de préciser que si jamais est mit à lire un spoiler qui ne lui est pas destiné, d'importante sanction devront être mit en place.]

N'oubliez pas de relire les règles pour voir les changements. Sur ce, bonne chance à tous et que la force soit avec vous!

Au jeu! [Le premier tour se terminera Lundi à 18h au Québec (minuit en France)]"

- Kynareth

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 19:34

BONUS : Traité Galactique de Garantie de la Neutralité (T2GN) :



"Proposition d'un traité tripartite par Kamino :

T2GN - 0
Traité Galactique de Garantie de la Neutralité



Partis :

- Tier 1 : Nouvelle République Galactique
- Tier 2 : Nouvel Empire Galactique
- Tier 3 : Ensemble des planètes neutres de l'Espace Galactique connu (représentant provisoire : Kamino)

Nous, autorités reconnue et légitimes de l'Espace Galactique connue, reconnaissons le droit à la neutralité* des planète désirant l'être, et ce quel que soit la situation géopolitique présente et future. Nous proclamons en conséquence une garantie de neutralité de celle-ci.

*neutralité : non participation d'une entité politique à une tension entre plusieurs entités politiques tierce. Le droit de neutralité est le reconnaissance de cette position, et signifie donc la non ingérence avec la dites faction neutre.


Organisation :

Le T2GN ne protège que les signataires du traité. Il ne peux donc en rien protéger une entité politique neutre sans que celle-ci ait préalablement ratifié le dit traité.

La sortie de la neutralité d'une planète devra être validée à l'unanimité par les trois tiers. Tout rattachement, expansion, annexion ou invasion par un des Tiers ayant ratifié le présent traité sans l'accord d'un des autres Tiers s'exposera aux sanction prévue par ce même traité.


Condition de sanction :


Le T2GN est inviolable et permanent pour les signataires, si la Garantie de neutralité n'est pas respectée sans l'autorisation des trois tiers, le fautif s'expose à des sanction progressives garanties par le présent traité, sous réserve de l'acceptation unanime des tiers non fautifs.


Sanction progressives possible  :


1/ sanction économique partielle sur une certain type de produits d'exportation à définir lors de la promulgation de la sanction

2/ sanction économique totale par rupture de tout traité commertial et des exportations

3/ amende à l'encontre du tiers fautif, à l'unique bénéfice des deux autre Tiers qui se partagerons la somme en 2 part égales. .Le Tier 3 distribuera ensuite sa part à chaque signataire du T2GN en parts égales.

4/ droit au blocus dans l'Espace non contrôlé par le Tiers fautif

5/ envoie d'une force d'interposition sur la planète supposée neutre afin de garantir son droit et le présent traité, la force d'interposition étant obligatoirement neutre avec les parti ayant occasionné le différent.

6/
rupture des accords de paix autorisé par n'importe quel signataire du T2GN à l'encontre du Tiers fautif


Représentativité du Tiers 3 :

Le Tiers 3 n'est pas considéré comme une entité politique à part entière par le T2GN. Sa force de diplomatie n'est reconnue que dans le présent traité et sa parole se limite donc uniquement aux close de décision prévus par le T2GN. Aucune sanction ne peux donc être retenue contre l'ensemble du Tiers 3, mais bien contre un ou plusieurs signataire du T2GN représenté par le Tiers 3. De même si une sanction est décidée, elle ne peux être appliquée au nom et par le Tiers 3, mais par un ou plusieurs signataire du T2GN représenté par le Tiers 3.
Les décisions du Tiers 3 se font donc de manière tournante, à chaque tour le Tier 3 changeant de représentant dans l'ordre de la signature du T2GN.


Levée de sanction

Les sanctions ne peuvent être levées qu'à l'unanimité des Trois tiers, à l’exception d'une sanction de catégorie 3 (amende) une fois celle-ci décidée.


Condition de ratification et de Validité du T2GN

Le T2GN entrera en vigueur dés que les trois Tiers aurons ratifié le traité. Toute entité politique peux ratifier le traité que se soit avant et après son entrée en vigueur sans aucun accord préalable d'aucun autre signataire, à supposer qu'elle ne soit pas représentée par un autre signataire. (par exemple, Nar Shaaddaa ne pourra parler simultanément au nom de Nar Shaddaa et de l'Espace Hutt)


Conditions de modification du T2GN


Le T2GN étant inviolable et permanent il pourra être nécessaire de le modifier pour s’adapter à des situations non prévue lors de sa ratification. Ces modification ne peuvent être considérées valides qu'à l'unanimité de tout les Tiers, et avec la majorité plus une voie des entités l'ayant ratifiée. Tout signataire peux faire une proposition de modification.

Toute modification entrainera une modification de désignation. Actuellement le T2GN - 0 est donc le projet du traité, il deviendra T2GN – 1 lorsqu'il sera entré en vigueur, et à la première modification décidée il sera le T2GN – 2.


Signataires du T2GN :

Tiers 1 : Nouvelle République Galactique (n'a pas encore ratifié)

Tiers 2 : Nouvel Empire Galactique

Tiers 3 :

- Kamino (Saganami)
- Khomm (Aldor)
- Cristophsis (TheFuel)
- Nar Shaaddaa (Ilyu)
- Espace Mandalorien (Lycos)
- Yag'Duhl (Sinople)
- Techno-Syndicat (Docteur Punk)

Nous vous invitons à ratifier ici, et les discussions pour d'éventuelles résolutions du T2GN auront lieu ici également."


----------------------------------------------


"@ Khomm, Christopsis, Nar Shaaddaa, Espace Mandalorien, Yag'Duhl

Nous vous somment sincèrement heureux que vous ayez rejoint le T2GN qui protégera votre indépendance avec l’appui de la République et de l'Empire s'il viens à être ratifié par la dernière pièce maitresse : la Nouvelle République Galactique. Le temps de la démocratie n'est pas forcément le temps de nos prérogative, et laissons leur le temps de faire ce choix décisif.


@ Planète non alignées

Ne passez pas à coté de cette possibilité historique de faire valoir votre existence auprès de géants de la Galaxie comme l'Empire ou la République. Le T2GN fera valoir votre droit à la non ingérence, sans être contesté par les superpuissances.


@ Csilla

Spoiler:
 


@ Techno Syndicat

Votre entêtement vous honore et nous comprenons que vous soyez méfiant à l'encontre d'une initiative Kaminoan compte tenu de nos... divergences d'opinions. Mais je suis certains que vous comprenez l’intérêt de la protection des planètes neutres. Nous somment disposé à négocier pour une réussite collective.


@ Sénateurs Républicains de Naboo, Hapès, Ataxes et Géonosis

Vous avez sans doutes compris que la forme du traité reconnait la République dans son ensemble et non vos planètes individuellement. C'est ce qui fait sa force, car il s’adresse directement à l'interlocuteur le plus à même de juger.
Seul comptera vos directives collective dans l’intérêt de la République. Nous savons que vous ferez le choix juste pour l’intérêt général, et les signataires actuels du T2GN laissent le temps au temps, car le temps de la démocratie à son inertie propre. C'est une des forces de celles-ci d'ailleurs."

- Saganami

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 19:42

La (Re)Naissance des Empires : 1492 :



"La (Re)Naissance des Empires: 1492



En 1492, un explorateur génois aux ordres de l'Espagne nommé Christophe Colomb a découvert de nouvelles terres au delà de l'Océan Atlantique. Cela ouvre de nouvelles perspectives à certains royaumes européens.


C'est aussi la chute de Grenade, dernier bastion musulman en Al Andalus, qui vient de tomber sous les forces unies des Roys Catholiques D'Espagne. Cet évènement marque la fin des Guerres de Grenade, dernier épisode de la Reconquista. Le roi nasride Boabdil (Abou abd Allah) remet les clés de la ville aux souverains espagnols, qui garantissent à la population le droit de pratiquer librement leur religion. Cette promesse sera t elle tenu par les Castillans désormais maîtres des lieux ?


L'Empire Byzantin qui a réussi à contrer la grande attaque de 1453 doit toujours se défendre contre l'Empire Ottoman. Elle garde encore sa manière de vivre et ses connaissances dans l'espoir de reconstruire le grand Empire Romain.


Choississez une faction et écrivez l'Histoire à la tête d'une puissance montante ou au contraire sur le déclin. Que le meilleur gagne!!!

Carte du monde:
Spoiler:
 

Spoiler:
 

Règles:
Spoiler:
 
"

- Natsu

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 20:53

MV Wesnoth :



"Je compte donc préparer le MV de Wesnoth, ici sur ce forum.

Faisons donc quelques explications:

Wesnoth est un monde crée en 2003, par le jeu vidéo, Battle for Wesnoth, par David White et sous license GLU. Je vous propose ici une adaptation de ce monde virtuel en MV.


Je met le MV en l'état, tout en informant qu'il encore loin d'être finie. Pour cette raison, les inscriptions ne sont donc pas ouvertes.

Les races dans Wesnoth et qui seront dans le MV sont les suivantes:
-Elfes
-Humains
-Nains
-dracans
-orcs
-morts vivants

Les factions:

-Royaume de Wesnoth

-Elfes de Wesmere

-Elfes de glyn's

-Elfes d'aethenwood

-Elfes du lintamir

-orcs-clan troll

-orcs-clan gobelin

-orcs-clan simple (composée uniquement d'orcs)

-Dracans

-Elsenfar

-Konrad

-Kaylan

-morts vivants

la carte:




J'éditerais très bientôt le topic, pour mettre une partie du background déjà crée.

Combat: il se déroulera de la même manière qu'avec le RP d'Alldor (il faut donc avoir skype).

Vitesse de déplacement:

Economie: Elle se déroulera d'une manière finalement a peu prés similaire aux Total War: nous avons une somme d'or donnée au départ, qu'on peut faire fructifier en concluant des accords commerciaux, en augmentant la rentabilité de ces terres ou en en conquérant de nouvelles. On peut aussi dépenser cet or, par le recrutement de nouvelles troupes, par la construction de nouveaux bâtiments ou même par la restauration de ces derniers. A la fin de chaque tour, un bilan des dépenses et des rentrées d'argent sera fait, et le total sera soustrait ou ajouté de votre trésorerie. Une banqueroute n’entraîne aucunement la fin du jeu pour vous, mais vous ne pourrez ni recruter de nouvelles troupes ni exercer vos éventuels talents de bâtisseurs tant que vous n'aurez pas résorbé un déficit. Vous pouvez également demander ou emprunter (mais le taux d’intérêt sera fixé par la partie préteuse sous réserve de ne dépasser les 30 pourcents de taux d’intérêt) de l'argent aux autres pays.

Construction:

règles générales:

un tour durera 2 ou trois jours IRL, 3 mois in game (pour simuler de manière crédible, la longueur des réponses diplomatiques ainsi que des trajets militaires, dans un univers a la technologie médiévale)"

- Icare

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 20:55

Politiquement Correct : les 1ères élections d'un empire :



"Politiquement Correct.


Présentation du Jeu.

 Après avoir repris le sujet Politiquement Correct et discuté avec le modérateur Zeray (qui nous a mainte fois rappelé les règles pour les RP), j’ai décidé de refaire le sujet du tout au tout.
 Bien évidement, le jeu se basera sur une campagne électorale, malgré tout et, sur les sages conseils et suggestions de Zeray, je vais complètement recréer « l’environnement » du sujet.
 En effet, la campagne ne se passe plus en France mais dans un pays fictif dans un monde lui-même fictif (je ne vous dis pas le temps que j’ai mis pour tout créer).
 Donc, le monde comporte plusieurs pays ayant chacun des régimes politiques distincts ayant chacun leurs propres problèmes. Vous devrez donc séduire un peuple d’un pays qui vit sa première élection, l’Empire d’Inéa.


Présentation du Monde.





 Nous sommes dans un monde vivant dans une époque approximative aux années 1850, pour faciliter l’histoire de chaque pays, je vais me baser sur les dates de notre monde (c’est-à-dire : si je donne la date de 1750, l’évenement se passe dans un monde dont la technologie est égale à cette époque). Celui-ci est constitué de plusieurs grands pays tels que :
-L’Empire d’Inéa (monarchie impériale et parlementaire (une monarchie constitutionnelle est un type de régime politique qui reconnaît un monarque élu ou héréditaire comme chef de l'État, mais où une constitution limite ses pouvoirs)) ;
-Royaume de Belfrite (monarchie royale constitutionnelle) ;
-Royaume d’Öffenstroff (monarchie royale absolue) ;
-Royaume d’Arrenstad (monarchie royale parlementaire) ;
-Royaume de Vornaceus (monarchie royale absolue) ;
-Archirépublique Libérale (république démocratique) ;
-G.U.P.S.R ou Grande Union des Pays Sociaux Radicalistes (république communiste autoritaire) ;
-République Syndicaliste (république communiste anarchiste autoritaire).
Chacun de ces pays ont leurs façons de penser, leurs gouvernements, leurs idéologies et ambitions. Toute une diversité.

Présentation des pays.


L’Empire d’Inéa.



Capitale : Léopolis.
Population : 76 millions (43 millions de paysans, 17 millions d’ouvriers, 4 millions d’artisans, 4 millions d’ecclésiastiques, 3 millions de riches, 2 millions de soldats, 2 millions de chômeurs, 1 millions de membres de l’administration).
Economie : le pays tire son argent principalement de l’agriculture, le grand nombre d’agriculteurs et d’éleveurs (paysans) favorisent le commerce interne, ce système permet de stabiliser l’économie, ensuite, le grand nombre d’ouvriers aide beaucoup l’industrie, seul hic, malgré que l’industrie développe l’économie donne du travail aux chômeurs, les artisans sont de moins en moins nombreux, ce qui a pour conséquence l’appauvrissement de la qualité du terroir local et national.
Les 3 millions de riches favorisent eux aussi l’industrie et donc influencent l’économie du pays, ils investissent de l’argent dans les différents milieux industriels et font augmenter le nombre d’usines et donc, d’ouvriers. Le nombre de chômeurs n’est pas inquiétant car ces fainéants ne jouissent nullement d’aides sociales. Les militaires sont jugés assez nombreux pour défendre le pays en cas de guerre. L’état investit beaucoup d’argent dans la défense nationale.
Histoire : en 1459, les différents états inéens décident de s’allier et de former une Fédération Inéene ; en 1721, une grande guerre avec le Royaume de Vornaceus resserra les liens entres ces différents états et aboutira lors de la victoire de 1723 à la formation de l’Empire d’Inéa. L’Empereur fut nommé par les rois de la Fédération, Leonidas 1er, 14ème roi de Léopolisia (royaume englobant la région de la nouvelle capitale impériale).




Leonidas 1er.




 Le 1er Empereur réussit à donner une nouvelle constitution à la jeune nation, cette constitution s’appuyait sur 3 grands principes : Egalité des chances, Liberté pour tous, Union autour de l’Empereur. Monarque d’une monarchie d’abord absolue, il mit en place tout au long de son règne toute une série de réformes prometteuses basées sur les principes de liberté et d’égalité. Bien que critiqué parfois ouvertement par les autres monarques de l’époque, il persévéra et fit de l’Empire d’Inéa une nation qui inspirera 3 grandes révolutions dans 3 autres pays. Mais Le Leonidas 1er ne fera pas que des réformes, il bâtira le grand Palais Impérial, demeure des souverains de l’Empire, il remettra à neuf des villes qui sombraient en bidonvilles, il développera aussi le commerce, faisant de l’Empire une redoutable puissance économique. Avec les réformes, la monarchie absolue fit place à la monarchie dite constitutionnelle. La devise nationale sera : Force, Honneur, Travail. Il laissera à sa mort un empire puissant et fier de ses valeurs.


Leonidas 2.




 Le second Empereur recevra un puissant empire de la part de son père, tout comme lui, il favorisera énormément les réformes, il créera même la célèbre Académie Impériale Suprême de la Science, de la Pensée et de la Philosophie.
Cette prestigieuse académie regroupera non seulement tous les grands penseurs, chercheurs et philosophes de l’Empire mais aussi ceux des autres pays où ils pourront penser et chercher librement. De grandes inventions jailliront de cette institution suprême et feront refléter à travers l’Empire et le Monde l’idée même de la Liberté de Pensée.
 Ayant contribué à l’accomplissement même de son rêve (l’Académie), il se tournera ensuite sur la modernisation du pays, autant du côté technologique et matériel que du côté de la pensée même de l’égalité. Il créera l’Université Universelle, celle-ci sera accessible à tous, quel que soit le statut social, la richesse ou l’honneur, dans les couloirs de ce temple du savoir se côtoieront de futurs riches hommes d’affaires, de futurs savants illustres ou de grands stratèges venus de tout pays.
 Malgré un règne qui s’annonçait être paisible tout comme celui de son père, Leonidas 2 du faire face à une coalition de pays mené par des monarques voulant en finir avec ces folles et dangereuses idées d’égalité et de liberté. D’un côté, le royaume de Vornaceus, revanchard voulait remettre la main sur ses anciennes possessions perdues face à la Fédération Inéenne ; d’un autre côté, l’Öffenstroff, voulant détruire dans l’œuf cet empire « révolutionnaire » et voulant annexer le territoire de langue öffenstroffonne de l’Empire ; et enfin l’E.A.O (les Etats Alliés à Öffenstroff), ces états ont jurés allégeance au royaume d’Öffenstroff et de le suivre dans toute ses démarches.
 Dés la 1ère bataille (qui fut menée pour stopper l’armée vornaceusienne) Leonidas 2 montra son génie militaire, il réduit en cendre l’armée ennemie en une heure et demie à peine (car certains vétérans diront plus tard que la bataille dura très exactement une heure et vingt-six minutes).
 La suite de la guerre se résuma en une série de victoire de l’Empire, Leonidas 2 attendait toujours le meilleur moment pour attaquer et savait faire front quand l’adversaire attaquait.
 A sa mort, l’Empire était non seulement très puissant économiquement mais aussi militairement.


Leonidas 3.




 Leonidas 3 est l’empereur actuel et, tout comme son père et son grand-père, il sera un grand réformateur,  celui-ci créera la Chambre du Sénat Impérial et fera, le 13 juillet 1851, de la monarchie constitutionnelle une monarchie parlementaire.
Le début des élections et la création des différents partis se feront le même jour du décret, les élections terminées, l’Empereur lui-même prononcera le discours intronisant le début du mandat du 1er Chancelier de l’Empire d’Inéa.

Relation avec les autres pays :

-Belfrite : les relations sont exellentes, les 2 pays s'apprécient beaucoup. Tout deux cherchent à créer une monarchie dans un système démocratique.
-Vormaceus : les relations sont mornes. Les deux pays ne s'apprécient pas.
-Öffenstroff : l'Empire devrait sans doutes en vouloir à cette vielle monarchie militaire d'avoir voulu détruire l'idée de même de l'égalité et de la liberté, malgré cela, l'Empereur dira avoir tourné la page, celui-ci a pardonné à l'Öffenstroff et cherchera longtemps à exorter de changer de systéme politique, à immiter l'Empire et la Belfrite. Mais en vain, le roi de ce pays cherche toujours à resserrer son emprise sur la vie de ses sujets, aussi, il désire plus que tout de former un empire en integrant l'E.A.O.
-Affenstad : ce petit état isolé a longtemps voulu rester indépendant des grandes puissances, hélas pour lui, l’Öffenstroff cherche de plus en plus à rattacher une région lui appertenant. Ce pays a, dés lors, cherché appui auprès de l’Empire qui s’efforcera de faire barrage face à l’Öffenstroff dans ses ambitions.
-Archirépublique : pays soutenant toujours la paix et le profit, ce Super-Etat capitaliste regorge de riche, ce pays a réussi à avoir la meilleur économie du monde, les relations entre l’Empire et l’Archirépublique ont toujours demeurées saine. L’Empire s’inspirera du système électoral du pays pour les nouvelles élections.
-G.U.P.S.R : cet immense pays n’était qu’à la base un archipel de royaumes, lorsque le plus d’entre eux sombra dans une grande révolution prolétarienne menée par Léon Trotsku, un homme exilé dans l’Empire (où il passa d’ailleurs plusieurs années à l’Académie Impériale Suprême de la Science, de la Pensée et de la Philosophie et fit, lors de sa jeunesse, ses études à l’Académie Universelle (son statut de simple sujet ne lui permettait pas de faire des études dans son pays d’origine)) revint secrètement et s’investi à fomenter une révolution, enthousiaste de l’idée d’égalité et de liberté (que l’Empire lui enseignera), il renverse le gouvernement et enlève la famille royale, malheureusement pour cette dernière, elle se fit assassiner. L’Empire a certes influencé l’idéologie de ce pays (auquel les autres petits pays suivront dans une suite de révolution) mais le massacre de la famille royale choquera l’Empereur Leonidas 1er qui restera assez retissant à entreprendre des visites diplomatiques dans ce pays : « Je ne me sens pas le bienvenu là-bas, et puis je ne discute pas avec des meurtriers » déclarera-t-il un jour. Malgré tout, Leonidas 2 s’appliquera à progressivement améliorer les relations entre l’Empire et le G.U.P.S.R. (petite anecdote: la capitale devait porter le nom du nouveau dirigeant, Trotsku, mais il y eu une erreur et la capitale fut appelée Trotskygrad, on se demande souvent pourquoi).
-République Sindicaliste : ce petit état fit scission de l’Archirépublique quelques temps après la Grande Révolution Prolétarienne, il faillit avoir une guerre entre les Capitalistes et Sociaux Radicaux (ou Communistes), l’Empereur  Leonidas 2 joua le porte-parole de la paix et réussi à apaiser les belligérants en proposant des solutions, la République Syndicaliste pourra rester satellite du G.U.P.S.R. n’aura qu’une petite armée pour assurer l’ordre, pas plus, malheureusement, l’Empereur se fera duper, en effet la République Syndicaliste se dotera d’une milice qui sera 3 fois plus nombreuse que l’armée régulière. Cela présentera toujours une menace pour l’Archirépublique.


Règles:



Le parti est composé de cadres et d'adhérents. Il a aussi une base de sympathisants qui pourront devenir des militants ou se détourneront de vous au profit d'un autre parti.

Créer votre parti. Désignez votre ligne politique et recrutez des militants.

Meeting : Un meeting vous permet de recruter des militants et, si le thème choisi est dans l'air du temps ; il se pourrait que votre parti gagne des points de Popularité ainsi que de la Richesse.
Un meeting coûte au parti 5 000 francs impériales.

Participer à un débat : Les débats sont le meilleurs moyen de gagner des points de popularité. Où d'en perdre si vous êtes battu. Donc lorsque un adversaire vous propose de vous affronter durant un débat, soyez sûr de vous. Un débat, en terme de jeu, est un affrontement sur un topic dédié à cela, entre deux joueurs arbitré par un joueur-journaliste. Pour que cela reste impartial, je nommerai le gagnant.

Déplacement sur le terrain : Les visites sont des sorties sur le terrain du responsable politique. Ces sortie donne quelque point de popularité au politique surtout si elle est en adéquation avec le thème en vogue dans les médias.
Un déplacement coûte au parti 1000 francs impériales.

Le système de revenu par rapport aux nombre d'adhérents est fixé, à chaque tour, les partis gagnent de l'argent, vous prenez le nombre de vos adhérents, vous le divisez par 1.000 et vous avez votre rente.

LES ÉLECTIONS


Voici le programme fixe du jeu pour l'instant. Entre les élections , j'intégrerai des événements. Soyez donc à l'affut.
Les journaux et les politiciens pourront réagir par rapport aux événements.


Constitution de l'Empire.


Cette constitution à été écrite et renouvelée par les différents Empereurs au cours de leurs règnes.



Article 1er : Toute personne née de parents inéens nait comme citoyen inéen, il pourra profiter des droits que sa classe lui réserve.
Article 2 : La parité est obligatoire, même au centre du pouvoir ( politique et militaire), elle est maintenue solennellement par l’Empereur.
Article 3 : Conformément à l’Article 2 de la Constitution, si l’Empereur a une femme comme héritière, cette dernière deviendra l’Impératrice après le déces ou d l’abdication de l’Empereur.
Article 4 : Toutes les différentes classes doivent l’impôt à l’état, l’impôt est déterminé celon la richesse moyenne des habitants de la région.
Article 5 : L’esclavage est interdit.
Article 6 : Toute forme de rascisme, de discrimination ou de xénophobie est interdite.
Article 7 : Le droit de citoyenneté n’est pas accordée par le droit du sol, la loi du sang est donc obligatoire.
Article 8 : La religion officielle (christianisme) n’est pas obligatoire, les autres religions et leurs pratiques sont autorisées tant qu’elle ne sont pas jugée dangereuses par l’état ou qu’elles ne dérangent pas au bon fonctionnement de la société.
Article 9 : Les partis politiques ont droits d'exister tant qu'ils ne représente pas une nuisance au pays.
Article 10 : L’Empereur n’a aucun rôle judiciaire et ne peut intervenir (sauf si l’état de crise est déclaré) dans toute affaire et condamnation.
Article 11 : Tout geste jugé comme blasphème par la religion afficielle est punissable. (Le Clergé est resté puissant et aucun Empereur n'a souhaité avoir des problèmes avec celui-ci)
Article 12 : Toute violence (physique, morale ou sexuelle) perpétrées par un citoyen (de n’importe quel classe sociale) sont condamnées.
Article 13 : Toute forme de vols, rapines, escrocries, soudoyements, corruptions sont condamnés.
Article 14 : Le militaire (quel qu’il soit) s’engage solennellement à combatre et à mourir (si nécessaire) pour l’Empire.
Article 15 : Le mariage entre deux personnes de même sexe n'est pas autorisée (que voulez-vous? L'Église resté encore très influente)
Article 16 : Les étrangers vivants dans l’Empire se doivent de s’intégrer à la société.
Les étrangers vivants dans l’Empire de façon définitive sont exemptés des impôts de leurs pays d’origine et sont soumis à l’impôt de la région où ils vivent.
L’immigration est autorisée si elle est jugée bénéfique pour l'Empire.
Article 17 : La polygamie n'est pas autorisée.
Article 18 : N’importe quel souverain de l’Empire peut être jugé sur le même pied d’égalité qu’un militaire, aristocrate, ecclésiastique ou simple citoyen.
Article 19 : La liberté de presse, de pensée, de parole et de croyance sont autorisées si elles ne nuisent pas à l'Etat et au bon fonctionnement de la société.



Leonidas Ier, Leonidas II, Leonidas III.


Post cryptum:


"Par delà la simple idée de l'union que notre jeune pays a fait, au delà l'idée de force et d'honneur, je souhaite par dessus tout le bonheur du peuple ainsi que de sa prospérité.

Leonidas Ier."

Lors de l'écriture de la première constitution impériale.




"Si notre magnifique pays existe aujourd'hui, il est de mon devoir de le protéger et de le faire croître.
L'Avenir semble et sera brillant au sujet de notre chère patrie, que le Tout-Puissant nous garde.

Leonidas II"

Lors de la première révision de la constitution impériale.




"Notre pays s'élance à présent dans la modernité, il nous faut à tout pris à nous, souverains de l'Empire, continuer sans relâche la marche triomphale vers la liberté, le modernisme et l'égalité.
Aujourd'hui, je lance le compte à rebours vers l'instant où je remettrai solennellement le pouvoir au nouveau chancelier, que l'Avenir puisse-t'il être bon avec nous et que les cloches de la liberté du choix politique puisse sonner dans tout l'Empire.

Leonidas III"

Lors de la seconde révision de la constitution impériale et lors de la proclamation officielle des premières élections.


"


---------------------------------------------------


"LE PARTI


Le parti est composé de cadres et d'adhérents. Il a aussi une base de sympathisants qui pourront devenir des militants ou se détourneront de vous au profit d'un autre parti.

Créer votre parti. Désignez votre ligne politique, recrutez des militants, un siège... et lancez-vous dans la campagne des municipales.

Meeting : Un meeting vous permet de recruter des militants et, si le thème choisi est dans l'air du temps ; il se pourrait que votre parti gagne des points de Popularité ainsi que de la Richesse.
Un meeting coûte au parti 200 000 euros.

Participer à un débat : Les débats sont le meilleurs moyen de gagner des points de popularité. Où d'en perdre si vous êtes battu. Donc lorsque un adversaire vous propose de vous affronter durant un débat, soyez sûr de vous. Un débat, en terme de jeu, est un affrontement sur un topic dédié à cela, entre deux joueurs arbitré par un joueur-journaliste. Pour que cela reste impartial, les autres joueurs et forumeurs pourront voter pour désigner le gagnant.

Déplacement sur le terrain : Les visites sont des sorties sur le terrain du responsable politique. Ces sortie donne quelque point de popularité au politique surtout si elle est en adéquation avec le thème en vogue dans les médias.
Un déplacement coûte au parti 10 000 euros.

Magouilles :
Faire disparaître des preuves.
Bourrer les urnes.
Corrompre un juge ou un procureur pour éviter une mise en examen.
Corrompre un journaliste pour mouiller un adversaires dans des affaires illégales ou bien bénéficier d'article élogieux dans la presse.
Connaître à l'avance les futurs thèmes en vogue dans la presse.
Financement occulte : Le financement occulte est de l'argent récolté illégalement via les entreprises privées. En échange, si le candidat gagne, il fera bénéficier à ces entreprises en question, des contrats juteux.
Ouvrir des comptes bancaire dans des paradis fiscaux.
Corrompre un leader politique adverse pour « pourrir » ou annuler un meeting.
Promettre un poste à un (des) notable(s) local(aux) en échange de son influence sur ses administrés. Utile pour les législatives, cantonales ou régionales.

LES ÉLECTIONS


Voici le programme fixe du jeu pour l'instant. Entre les élections , j'intégrerai des événements. Soyez donc à l'affut.


Chancellerie : plus tard."


------------------------------------------------------


"Donc, vous pouvez vous inscrire.

Règles:


Le parti.

Le parti est composé de cadres et d'adhérents. Il a aussi une base de sympathisants qui pourront devenir des militants ou se détourneront de vous au profit d'un autre parti.

Créer votre parti. Désignez votre ligne politique et recrutez des militants.
Exemple : parti du choux fleur (c'est un exemple de nom pourri comme un autre  Evil or Very Mad )ligne politique : gauche

Consultez le background du MV et les règles complètes sur le sujet de préparation

Meeting : Un meeting vous permet de recruter des militants et, si le thème choisi est dans l'air du temps ; il se pourrait que votre parti gagne des points de Popularité ainsi que de la Richesse.
Un meeting coûte au parti 5 000 francs impériales.

Participer à un débat : Les débats sont le meilleurs moyen de gagner des points de popularité. Où d'en perdre si vous êtes battu. Donc lorsque un adversaire vous propose de vous affronter durant un débat, soyez sûr de vous. Un débat, en terme de jeu, est un affrontement sur un topic dédié à cela, entre deux joueurs arbitré par un joueur-journaliste. Pour que cela reste impartial, je nommerai le gagnant.

Déplacement sur le terrain : Les visites sont des sorties sur le terrain du responsable politique. Ces sortie donne quelque point de popularité au politique surtout si elle est en adéquation avec le thème en vogue dans les médias.
Un déplacement coûte au parti 1000 francs impériales.

Le système de revenu par rapport aux nombre d'adhérents est fixé, à chaque tour, les partis gagnent de l'argent, vous prenez le nombre de vos adhérents, vous le divisez par 1.000 et vous avez votre rente.

Le journal.

Le journal est là pour rapporter les événements de par sa façon politique de voir les choses. Les journaux devront (logiquement) soutenir leur ligne politique.

Exemple de journal : journal de l'artichaut. Ligne politique : droite.

Lorsque je ferais un événement, les journaux devront tenter parler de leur histoire comme ça peut les arranger au mieux.

Exemple : un vendeur de fleurs de la capitale inéene s'est mis à lancer délibérément ses bouquets avec rage sur un officier de l'armée.

Réaction d'un journal favorable aux militaires : un pauvre et innocent officier de l'armée s'est fait violemment agressé par un vendeur de fleurs sur la voie publique. Une attitude aussi peu civilisée est inacceptable. Serions-nous enclins à laisser de tels anarchistes proliférer dans notre pays?

Réaction d'un journal favorable aux pacifistes : un vendeur de fleurs a voulu aujourd'hui exprimer son dégoût et son mépris envers la caste militaire. Montrant bien que les militaires sont de moins en moins appréciés dans notre pays.
Devrions-nous réduire le nombre d'hommes sous les drapeaux et, même, diminuer le budget pour l'armée afin de favoriser d'autres classes?

Les journaux auront le pouvoir important de, par les événements produits, lancer des polémiques.


Les Partis.

-Parti Xénophontiste (PX), ligne politique : extreme droite, dirigeant : Xénophon XXII.
-Parti Catholique et Royal (PCR), ligne politique : droite, dirigeant : inconnu.

-Front Nationaliste des Travailleurs (FNT), ligne politique : inconnue, dirigeant : Yuni Chanio.
-Parti Libéral du Partage Patriotique (PLPP), ligne politique : gauche, dirigeant : Nicolov Gargarov.
-Mouvement des Nouveaux Rouges (MNR), ligne politique : extrême-(voir ultra)gauche, dirigeant : Thomas Leninski.


Les journaux
-Le Palmipède Entravé (LPE), ligne politique : aucune, dirigeant : Zeray Quaza.
-Le Disque Monde (LDM), ligne politique : inconnue, dirigeant : Guillaume des mots.
-Le Crwth, ligne politique : tendance vers la gauche, dirigeant : Auguste Obnedia."

- Leonidas

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Dernière édition par jddelsignore le Mar 28 Fév - 21:17, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:04

Le Trône de Fer : Bataille pour Westeros :



"Bonjour a tous. Pour ceux qui sont au courant, j'ai décidé de lancer un MV dans un monde imaginaire que j'ai créé. Malheureusement, ma faible maitrise des éditeurs de map et le temps considérable que me prend la réalisation du RP et des règles me demandent plus de temps que prévu. Je lance donc un nouveau projet, sur le Trône de
Fer.

Nous serons donc plongé dans l’univers de Westeros, 10 ans avant le soulèvement de Robert Baratheon. Le roi fou est mort de maladie, son fils Rhaegar le succédant.
Malheureusement, il n’est pas marié et na que 12 ans. Les 7 maisons, Stark, Baratheon, Lannister, Tully,
Tyrrell, Martel et Arryn, mais aussi Grey Joy, vont toutes chercher a accéder aux pouvoirs. Et ceux par n’importe quels moyens. Vous pouvez êtres perfides, lâches, courageux, cruel, brave, faire des alliances, déclarer la guerre, assassiner, empoisonner.

Comme vous l’aurez donc compris, il s’agit d’une Uchronie. Tout les personnages débuteront comme ils l’étaient a l’époques. Pour simplifier les choses, j’ai retiré pas mal de choses. Et changé d’autres. A savoir qu’a l’époque, Rhaegar a a peine 12 ans et qu’un gouverneur est recherché. C’est donc le premier pas pour accéder aux trônes. Il n’y a aucune alliance entre les familles au début du jeu. Nous ne retrouverons pas de personnages tel que Joffrey pour l’instant, mais il faut savoir que si Ned Stark ou Cersei Lannister se marie, il en naitra les enfants du livre. Donc si Ned se marie avec Margaery Tyrrell, bien que c’est tout a fait impossible, il en naitra Robb, Bran, Sansa, ect…, mais peut être pas tous. Il se peut qu’il n’y ait que Robb et Arya, et que cette dernière soit l’ainé. Et bien sur vous aurez vassaux et chevalier.
Les personnages seront présentés de la même façon que dans médiéval II. Ils auront des « compétence » tels que le charme ou la bravoure, mais elle seront différentes de ceux utilisés dans TW. Si vous cherchez a revivre les réelles événement, ou une adaptation parfaite du monde de G.R.R. Martin, la sortie se trouve juste derrières vous.
L’objectif de ce jeu est de tester les règles que j’utiliserai sur mon futur MV.
Il n’y aura que 8 joueurs, mais je peux en ajouter si certains veulent des défis comme
Les Frey, les Florent ou les Bolton. Je posterai les règles au fur et a mesure que je les écrirai. Pour l’instant c’est un peu brouillon mais j’arrangerai un peu cela au fil du temps.
Tout le monde est accepté, mais j’aimerai plutôt des joueurs qui auraient un œil critique sur mes nouvelles règles. Bien sur, elles n’ont rien de très originales, mais vous verrez sa plus tard. Pour la carte, je me suis contenté d’en prendre une sur Google, car sa ne sers a rien de se démener a en fabriquer une quand vous en avez des tonnes a portés de main.
Je vous la posterai dés que je serais comment faire Wink

Donc je rappelle que l’objectif est d’obtenir le trône, soit par mariage, par guerre ou
Par alliance. Vous devrez respecter le RML (Role play Minimum Légal).
Si vous possédez un dirigeant comme Ned Stark qui quasiment 9/10 en Honneur,
Je ne pense pas que vous soyez en mesure d’assassiner le roi légitime.

Voilà, j’éditerai réguliérement et vous enverrai la map quand j’aurais trouvé le moyen de le faire. Et j’arrangerais un peu niveau mise en page et orthographes.



Règles par rapport a la population et aux levées de troupes :

Dans ce jeu, chaque faction possède sa population qui croit a une certaine vitesse. Dans cette population, il y a une proportion de noble, de paysans, de soldats, ect...
Sur 100 personnes il y a :
- 5 nobles
- 10 soldats
- 10 paysans qui seront recrutés en cas de levé de troupes.
- Le reste est des agriculteurs, vendeurs, artisans, ect...


Dans la noblesse, une personne sur deux est un chevalier. Ce nombre peut paraitre
excessif, mais les écuyers sont comptabilisés, et un chevalier sert jusqu'à sa mort (ou presque).

Quant au soldats, il s'agit de deux choses :
- De "gardes", (trés peu nombreux) qui passent leurs vie a ce métiers et qui sont des soldats professionnels.
Ils sont bien entrainés et sont une importante troupe.
- De milicien, qui sont l'égal des gardes, sauf qu'en temps de paix ils exercent une profession, mais bien qu'il restent moins entrainés que les gardes, ils sont tout aussi puissant.

Ce qui veut dire que sur 1000 personnes, vous disposez de 100 soldats de métiers, 100 paysans levés en masse et de 25 chevaliers.

Par rapport aux levés de troupes : Quand vous lancez un appel a la guerre, vos vassaux répondent a l'appel.
En général, les vassaux représentent environ la moitié de la puissance de votre armée. Attention, car si votre emprise sur eux baisse, ils ne répondront pas. Pour qu'il soit tout a fait loyal, il faut soit les effrayés, soit les impressionnés. La ou les Lannister règne par la terreur, les vassaux des Stark sont impressionnés par l'honneur et la bravoure de leurs Lords. Bien sur, si vous régnez par la terreur, vos soldats sont plus prompt a flancher sur le champs de batailles, mais un vassal peut très bien vous mettre un poignard dans le dos si vous avez l'honneur comme seul vertu. Donc dans une levée de troupes, vous aurez les reitres, les soldats et
les chevaliers. Parmi les reitres, vous aurez uniquement de paysans armé, mais si vous disposez de nombreuse forge, vous pourrez les armés pour en faire une milice. Quand a vos soldats, vous devez décider vous même de les former. C'est a dire de décider de l'équipement qu'il utiliseront, préalablement a la guerre.
Par exemple, vous pouvez décider que les soldats que vous formez dans votre château seront constitué a
20% d'archer, 10% d'arbalétrier, 40% d'épéiste, et 30% de piquer. Attention, cependant, a bien équilibrer vos forces. Quant au reitres armés, vous n'aurez pas beaucoup de choix, car les reitres sont généralement peu entrainés. Vous aurez cependant des franc coureurs, des braconniers, des brigands ou des bretteur qui se joindront a votre troupe; Eux sont entrainés et souvent très puissant. Disons que sur une armé de 40 000 hommes, vous aurez environ 5 000 archer, dont 3 000 paysans, au moins 15 000 hommes d'armes, dont un quart de reitres, 5 000 piquier, dont plus de la moitié paysans, environ 5 000 reitres, 3 000 chevaliers (a pied ou montés), 2 000 cavaliers (trés mauvais pour la plupart) et 5 000 troupes spécial. Voila la constitution basique d'une armés, mais il ne tient qu'a vous de la changez selon la stratégie qui vous convient.

Chaque faction dispose de troupes personnalisés; Les Lannister ont de l'infanterie lourde, les Stark des guerriers nordique, les Tuly des rôdeurs et des cavaliers de la rivière. Il faut savoir adapter ses soldats a son mode de fonctionnement. Sur le champ de bataille, le moral de vos troupes dépend quasiment uniquement du général qui vous dirige (sauf pour les Dorniens et un peu les Stark, mais nous y reviendront).
Plus votre commandant est charismatique (ou terrifiant), moins il y a de chance que vos soldats flanchent.
Par exemple, Loras Tyrell, il est beau, fort, courageux, a une belle armure, ect... Il inspire fortement vos soldats. Quant on voit Gregore Clegane, on s'imagine facilement ce qui nous arriverais i on partait du combat.
Pour les Martell/Stark, c'est plutôt du au fait qu'ils viennent de région très hostiles, au climats rude. La bas, les habitants aiment fortement leurs lords, comme ont peut le voir dans le livre (souvenez vous de ce qui c'est passé a Dorne a la mort d'Oberyn Martel. C'était les citoyens eux même qui réclamaient la guerre.
Ainsi, pour les Dorniens et les Nordiques, les événements antérieurs peuvent compter.
(Effet spéciaux "Rage du Nord" et "Courroux de Dorne"."


-------------------------------------------------------


"
Bataille pour Westeros

Nous voila donc a nouveau plongé dans le monde de Westeros. Cette Uchronie se situe plusieurs années avant la rébellion de Robert Baratheon. Le Roi Fou est mort, et son fils Rhaegar va bientôt lui succéder sur le trône. Les 7 couronnes sont en effervescence, var le jeune roi n'est pas encore marié, et il dirige le royaume d'une poigne de fer. Il ne fait aucun doute qu'une guerre ne tardera pas a éclater, et plus dangereux encore, l'Hiver vient.


Pour commencer, quelque mots sur les factions. Vous pourrez dans ce jeu, incarnez deux type de faction. Les suzerains et les vassaux. Les premiers dirige les deuxièmes, mais attention, car un vassal peut très bien pourrir tout les plan du suzerain. Vous retrouverez les faction du livre, a ceci prés que vous n'aurez pas encore certains enfant, et que les mariage (ex : Catelyn n'est pas marié avec Ned). Donc a l'heure actuel, aucun mariage en vue. Par contre, si votre personnage se marrie(peu importe avec qui), il aura les même enfant que ce qu'il devait avoir dans le livre, mais pas forcément dans le même ordre.

FACTION DISPONNIBLE A L'INSCRIPTION :

Suzerain : Stark, Lannister, Tully, Tyrell, Martell, Greyjoy, Baratheon, Arryn.
Vassaux : Redwyne, Higtower, Karstark, Frey, Florent, Bolton.

Les tours correspondront a trois jour IRL. Vous devez poster le message aux MJ par spoiler et jusqu'a cinq message diplomatique. Vous ne pouvez pas poster autre chose que votre tour sur le sujet du jeu, et pas le droit de poster sont tour avant que je n'ai donné le feu vert.


Militarisme

Les armées que vous posséderez correspondront a peu prés a celles du livre. En cas de guerre vous devrez levez votre Ban, ce qui veut dire que vous engagez tout ce que vous pouvez et que vos vassaux doivent en faire de même. Dans le cas ou vous avez des joueurs vassaux avec vous, ils devront lever leurs troupes qui s'ajouteront aux votres. Il existe trois type de soldats :
- Les reitres, des paysans armé a la va vite de faux, fourche, poignards, arc, ect. Ils s'amélioront au fil du jeu en récupérant des armes sur les cadavres. Cette unité a un trés faible moral et a tendance a fuir pendant et après les combats. Attention, car ils se transforment alors en bandit qui se mettent a ravager le pays.
- Les hommes d'armes, soldats entrainés que vous armez selon vos convenance (et vos possibilité). Une unité efficace qui formera le gros de vos armées.
- Les chevaliers, troupes d'élite térriblement efficace, mais en nombre limité, et attention a ne pas les perdres car il s'agit la de votre noblesse.
- Il y aura, pour certaines faction, des unités spéciales.

Voici les ban dont dispose les principal faction :
NOTE :R=Reitre H=homme d'arme C=chevalier


Lannister : 6000R 4000H 1000C
Stark : 7000R 2500H 500C
Tully : 6000R 2000H 800C
Tyrell : 20000R 5000H 1200C
Martell : 4500R 2000R 600C
Greyjoy : 2500R 1500H
Frey : 2000R 1000H 100C
Baratheon : 5000R 4000H 800C
Arryn : 4000R 3000H 1500C
Targaryen (non jouable) : 20000R 10000H 2000C
Florent : 1500R 500H 30C
Bolton : 1000R 500H 20C
Karstark : 1500R 500H 50C
Higtower : 3000R 1000H 200C

Voila pour les soldats. Pour armer les hommes d'armes, vous allez devoir achetez des batiments comme des forges qui fournira un équipement plus ou moins bon selon l'argent que vous investissez dedans.

Les bonus militaires des faction :

Arryn-Haut chevalier : les chevaliers des arryn sont les meilleurs des septs couronnes, donc plus résistant et plus destructeur.
Greyjoy-Fers nés : Les fers né ne vivent que pour la guerre; et abandonner ne fait pas partie de leurs vocabulaires. Les fers nés sont donc tous des soldats trés forts, expérimentés et avec un moral en béton
Martell-Rage du Sud : les gens du Sud sont trés endurant et ont un bon moral, mais surtout, ils aiment leurs seigneurs. Si un noble des martells se trouve publiquement menacé ou même assassiner, les Reitres s'engagent en masse et ils combattent avec fanatismes. De plus, ils ne se transforment pas en bandits
Tully-coureur de riviére : les soldats tully sont rapide et savent trés bien se déplacer et se camoufler en forêt/riviéres.



Les Batailles

Les bataille se feront par l'intermédiaire de skype. Il y aura trois canaux : Un publique et un pour chaque camp. Je retranscrirait les actions sur le canal publique de façon RP, et les joueurs m'enverront leurs instruction par les canaux privés.


Economie

Chaque faction aura un revenu régulier en dragons d'or. Vos revenus pourront augmenter si vous créez de nouveau batiment comme une ferme ou une mine. Attention, je vous conseille d'amassez perpétuellement de l'argent et d'avoir de solides réserve, car vous ne pourrez pas maintenir une armée en marche sans moyen. Vous aurez des rentrés d'argent touts les tours. Attention, car si vos paysan sont mécontent, que votre terre est écumés par les bandits ou que votre peuple se meurt, vos revenus baisseront. Les revenus de départ sont :
Lannister : 120 000 dragons
Stark : 35 000
Tully : 60 000
Tyrell : 100 000
Martell : 30 000
Greyjoy : 15 000
Frey : 15 000
Baratheon : 70 000
Arryn : 30 000
Targaryen : 150 000 (impot royale)
Florent : 10 000
Bolton : 10 000
Higtower : 25 000
Karstark : 10 000


Les Siéges

Quand vous lancez le siège d'un fort, votre armée se met en siège. Je calcule ce que le défenseur a réussi a mettre a l'intérieur du fort avant l'assaut et le nombre de bouche a nourrir. Selon le rationnement qu'il mettra en place, je jugerai de combien de temps il peut tenir. Attention, car l'assaillant devra se mettre a piller la région ou se faire envoyer de la nourriture pour survivre lui aussi. Vous pouvez demander la création d'arme de siège.
Certaines forteresse sont quasi imprenable, le siège est parfois la seule solution. N'oubliez pas d'utiliser la tactique de la terre brûlé, mais attention car c'est a double tranchant.



Mariage et Diplomatie


Vous pouvez, dans ce MV, organisé des mariage entre faction. Pour ça, arrangez vous avec un joueur (ou moi quand il s'agit de PNJ), et les deux personnes concernés doivent annoncer qu'ils acceptent le mariage, qui sera célébré au tour suivant. Un mariage coute de l'argent (selon l'importance), car il faut organiser une fête et convié des gens. C'est moi qui vous dirait combien cela vous coûte. Attention, car si la mariée n'est pas attirante, et que le marié n'est pas trés scrupuleux, il y a un risque qu'il y ait un bâtard.


Batiments


Vous aurez une liste de batiments un peu avant le début du MV.


Guerre


Vous pouvez déclarer des guerres, mais restez RP par rapport a votre faction; Les greyjoys peuvent sauter sur tout ce qui bouge mais les Stark devront avoir une raison valable (par exemple).


Famille

Quand les inscriptions seront cloturés, je posterai une liste des maisonnées. Chaque personnage aura des attributs comme "grand chevalier", "personnage charismatique", ou "terrifiant".

Liste des actuels(et futur) meilleur chevaliers : Brynden Tully alias le Silure, Ser Garlan le preux, Jorah Mormont, Arthur Dayne épée du matin, Aeroh Hotah, Jaime Lannister, Yohn Royce le bronzé, Prince Raeghar, Gerold Higtower le taureau blanc, Ser Barristan le Hardi, Loras Tyrell, Ned Stark, Oberyn Martell la vipére de Dorne, Gregor Clegane la montagne, Sandor Clegane le Limier, Arys du Rouvre, Sombre Astre, Robert Baratheon, Balon Swann, Brandin Stark.

Plus belle femmes du royaume : Lyanna stark, Elia de Dorne, Cersei Lannister, Daenerys Targaryen, Margaery Tyrell, Lysa Tully, Sansa Stark (même pas né.)



LES CARTES DU JEU :

Les grandes maisonnés : http://cassinus.pagesperso-orange.fr/GoT/Westeros_Map.gif
Les villes, montagnes et forêt : http://nsa03.casimages.com/img/2008/11/07/081107102650319813.png"

- Alldor

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:07

L'AUBE ROUGE DES NATIONS UNIES (JEU DE L'ONU V4) :



"Sachant que la quatrième version du Jeu de l'ONU fut anciennement promise et qu'elle fut annulée, je me suis décidé de porte le flambeau.

Vous pouvez donner des conseils et commentaires concernant les règles et la gestion du MV ici. Les inscriptions ne sont pas encore commencées.

Jeu de l'ONU V4



Règles:

ÉCONOMIE
Le revenu= PIB/hab.x(Population-Effectif de l'armée régulière)divisé par 72(Exemple avec USA: 48 100 x 315 095 000/72=environ 210 500 M$
Budget (Exemple réparti en pourçentage): 50% Militaire, 15% Sciences et Technologies, 20% Services sociaux et publics 10% Développement économique, 3% Corruption, 2% Autres
Achats et ventes: Achats d'armements

CATÉGORIES

Militaire: Production d'armes, recrutement d'hommes (Coût dépendant pour le pays), réarmement nucléaire pour les plus mégalos, etc.
Services sociaux: Augmente le niveau de vie de la population ou le diminue, tout dépendant des circonstances. Peut à long terme augmenter le taux d'immigraton.
Sciences et technologies: En investissant dans cela, on peut découvrir de nouvelles armes et autres technologies de la vie de tous les jours, qui peuvent changer le niveau de vie... Ou le diminuer.
Développement économique: Peut faire diminuer ou augmenter le PIB/hab. selon les événements. Cet investissement peut pousser la découverte d'un énorme gisement de pétrole, ou le développement de l'industrie textile, pour prendre ceux-ci en exemples.
Autres: Argent gardé pour des transactions (d'armes, de technologies), ou tout simplement, le budget du tour prochain.
Corruption: De l'argent perdu au fil de la partie, alors que des mafieux ou d'autres nations malfaisantes vous passent des 'tites enveloppes brugnes à nabot. Un conseil: ne jouez pas la Somalie, car le début sera très dur...

Le pourçentage de corruption diminue au fil du temps ou au coût de certaines actions classées dans les services sociaux(Exemple: Financement d'une enquête sur la corruption des compagnies, SVP spécifier)

ATTENTION: Le budget peut être facteur entre un Chef d'État respecté et une Révolution (voir Satisfaction)!
RECRUTEMENT DES SOLDATS


RECRUTEMENT

Le recrutement du soldat se déroule habituellement en trois phases:

1-Achat
2-Entraînement
3-Affectation/mobilisation

L'achat consiste à payer pour fournir l'équipement à un soldat et organiser son entraînement. Le coût varie selon le niveau de technologie militaire du pays. Il y a sept niveaux:

Niveau 1: 5 000$
Niveau 2: 15 000$/7 500$ en réserve
Niveau 3: 20 000$/10 000$ en réserve
Niveau 4: 50 000$/25 000$ en réserve
Niveau 5: 65 000$/32 500$ en réserve
Niveau 6: 80 000$/40 000$ en réserve
Niveau 7: 100 000$/50 000$ en réserve (Attention, c'est d'une resplendissante qualité, mais presque, voire totalement inaccessible!)

L'Entraînement est le temps requis afin que le soldat soit prêt à se battre. Tout dépend de la branche du soldat et du Niveau:

Niveau 1: Tout entraînement dure une dizaine de jours (un tour). Les branches suivantes ne peuvent être accédées: Armée aérienne, Marines (à ne pas confondre avec Marine), Forces Spéciales
Niveau 2: Toutes branches accessibles, sauf les Forces Spéciales et les Marines. L'entraînement dure un mois (trois tours).
Niveau 3: Toutes branches accessibles. Entraînement de quatre dizaines.
Niveau 4: Plusieurs Forces Spéciales accessibles. Entraînement de deux mois. Trois mois à seize dizaines pour les Forces Spéciales.
Niveau 5: Entraînement de trois mois. Quatre à huit mois pour les Forces Spéciales.
Niveau 6: Entraînement de cinq mois. Six à 10 mois pour les Forces Spéciales.
Niveau 7: Branche exclusive accessible. Entraînement de 7 mois. Un à deux ans pour les Forces Spéciales et la branche exclusive.

L'affectation/mobilisation: Le soldat est prêt et compte dans les effectifs.

Pour simplifier le jeu, je n'introduis pas de système de coût d'entretien. Par contre, lorsque les soldats sont sur le front, des lignes de ravitaillement devront être opérationnelles.

ATTENTION:L'ARMÉE DE RÉSERVE DOIT SERVIR UNIQUEMENT EN CAS DE DÉFENSE DU PAYS, ET SEULEMENT DU PAYS!
ATTENTION: IL Y A UN SEUIL DE RECRUTEMENT PAR TOUR, AUTANT POUR LA RÉSERVE QUE LES FORCES ARMÉES RÉGULIÈRES. CE SEUIL EST DE 45 000 PERSONNES MAXIMUM. LA SEULE EXCEPTION EST LA CONSCRIPTION.
---EXCEPTIONS---

Conscription: Le coût de recrutement du soldat est le coût de réserve divisé par 2. On peut recruter autant de personnes que possible, du moins jusqu'à ce que le seuil de personnes aptes à être mobilisées soit atteint, qui dépend selon la nation (à voir par le joueur).

Les soldats conscrits n'ont pas besoin d'entraînement jusqu'au niveau 5, où leur entraînement dure 1 tour. Les troupes conscrites sont de moins bonne qualité que les troupes régulières et de réserve.
ATTENTION: LA CONSCRIPTION PEUT BAISSER LE NIVEAU DE VIE DE LA POPULATION ET SA SATISFACTION! DES RÉVOLTES ET DES DÉSERTIONS PEUVENT SURVENIR!


Résistance: Toute armée qui est stationnée en territoire conquis peut faire face à une résistance organisée par la population. Cette résistance peut divulguer des informations aux ennemis quant aux positions de votre armée sur leur territoire, organiser des missions ou tout simplement réduire l'effectif de votre armée en effectuant des sabotages et assassinats. Le pays qui possédait le territoire avant la conquête organise cette résistance.
Les Unités de Forces Spéciales sont plus efficaces pour prêter main-forte ou réduire l'effectif la résistance.
Selon des mesures prises par l'armée occupante, la résistance peut s'intensifier et se calmer.
Par exemple: L'éxécution de résistants peut pousser ceux-ci à travailler un peu plus à l'ombre, ou au contraire, les faire sortir de leur terrier afin de sauver les restes de leur nation.



PRODUCTION D'ARMEMENT


La production d'armement consiste à construire des armes et des véhicules (Missile SCUD et char M1 Abrams par exemple). Il consiste en trois phases, comme le recrutement:

1-Achat
2-Construction
3-Mobilisation

L'achat consiste à payer afin de recevoir l'armement. Le coût dépend de l'arme ou du véhicule. Le coût sera spécifié par le MJ dans la section "Arsenal du monde".

La construction est comme la phase d'entraînement du soldat: Il dure une ou plusieurs dizaines, mais selon l'arme ou le véhicule, au lieu du nniveau.

Par exemple, la construction d'un char M1A2 Abrams avec TUSK intégré coûte 6,2 M$ et dure deux dizaines.
La phase 3, la mobilisation, signifie que l'arme et/ou le véhicule est prêt à être utilisé/est opérationnel.

ATTENTION: TOUT VÉHICULE CONSTRUIT, AFIN D'ÊTRE OPÉRATIONNEL, DOIT ÊTRE OPÉRÉ PAR UN ÉQUIPAGE, TIRÉ DE L'EFFECTIF EN SOLDATS.
Par exemple: Un char T-90A requiert 3 hommes d'équipage afin d'être opérationnel. Un Navire d'assaut amphibie requiert 1075 marins afin d'être opérationnel et un Super-porte-avions en requiert 3 000.


ESPIONNAGE ET OPÉRATIONS SPÉCIALES


Encore dans les dépenses militaires, les Opérations Spéciales et activités d'Espionnage et de Contre-Espionnage sont une façon de régler des problèmes sans le dire à tout le monde.

Les Opérations Spéciales nécessitent au moins une unité de Forces Spéciales (Par exemple, le KSK de la Bundeswehr allemande) et consiste en plusieurs opérations:

-Reconaissance du terrain (aussi faisable par l'armée régulière)
-Libération de Prisonniers de Guerre (à petite ou grande échelle)
-Assassinat/capture d'officiers
-Prise d'emplacements stratégiques importants (faisable par l'armée régulière)
-Coupures des lignes de ravitaillement ennemies
-Destruction des dépôts de ravitaillement
-Destruction d'emplacements stratégiques (Radars antiaériens, Stations de communications, etc.)
-Contre-terrorisme (Les actions terroristes sont annoncées par le MJ dans le cadre des événements internationaux)

J'espère que tout le monde sait c'est quoi, l'espionnage. Non?

Ça consiste à obtenir des renseignements sur la nation ciblée. SVP mettre des balises spoilers, car sinon le type qui va se faire espionner va pas aimer...


Les opérations d'espionnage peuvent être les suivantes:

-Infiltration politique
-Infiltration militaire
-Infiltration scientifique
-Sabotage des recherches**
-Cyberespionnage
-Sabotage du développement de l'arsenal*
-Divulgation des renseignements (Au grand jour ou au gouvernement)

** Requiert une infiltration scientifique.
* Requiert une infiltration militaire.

SATISFACTION

La satisfaction d'une population face à son Chef d'État et aux politiques de celui-ci comporte plusieurs facteurs et est mesurée en pourçentage:

-Liberté: Comment la personne se sent libre dans son pays. La répression militaire et l'Ordre martial diminuent le degré de liberté alors que la Libéralisation de la Presse, par exemple, l'augmente.
-Politique extérieure: Un moins grand facteur que la liberté, mais tout de même important, c'est comment vous gérez les sitations géopolitiques. Faire la guerre dans très bon Casus Belli contribue à faire baisser le niveau de satisfaction.
-Budget: Un pays qui n'investit pas assez dans les Services Sociaux, ou trop dans le domaine militaire, peut risquer des manifestations, ou dans le pire des cas, la rébellion. Au contraire, si un pays n'investit pas assez dans le domaine militaire et trop dans les services sociaux, un Coup d'État peut survenir.
-Mégalomanie et charisme: si vous arrivez à faires des discours à la FDR et De Gaulle, la population va être satisfait de son chef d'État. Ou, pour les dictateurs mégalos, mieux vous lavez le cerveau de vos sujets, plus ils sont satisfaits.
-Corruption: Non seulement la corruption vous enlêve de l'argent à investir ou à garder, ça baisse aussi le niveau de satisfaction.

COMBAT



Plusieurs facteurs peuvent déterminer l'issue de l'opération perpétrée par les deux factions qui se confrontent. Par exemple, la connaissance du terrain, le nombre, l'état de la logistique (Lignes et dépôts de ravitaillement) et aussi l'élaboration du plan avant tout.

Et le niveau technologique des forces armées. L'issue sera décidée par le/les MJ selon ces facteurs.



LE TEMPS

Le contexte est moderne:
Le jeu commence le premier tiers de Janvier 2013 et avance d'un tour (Une dizaine de jours) à chaque trois jours afin de compenser pour ceux qui sont moins actifs.Le premier post du tour devrait contenir ceci:

Argent reçu et total pour le tour
Politique intérieure pour le tour
Budget pour le tour (Réparti en pourçentage)
Offres diplomatiques (Regard réservé aux nations concernées et au MJ)
Détails des investissements du budget

EDIT


DIPLOMATIE ET NATIONS UNIES


Faites ce que vous voulez en diplomatie, sauf peut-être insulter directement un Chef d'État ou son pays. Pour forger des alliances et discuter d'opérations et autres, des sujets dénommés "conférences" seront fabriquées afin de laisser les intéressés parlementer entre eux. De même pour les plans et opérations militaires, qui seront formulés dans des sujets "Salle de commandement".

L'ONU organisera une réunion à chaque début du mois (Tous les trois tours, sauf le premier) afin de discuter de l'ensemble du monde. Toute réunion de l'ONU se fera dans le même sujet.

Deux branches de l'ONU, l'Unicef et le Conseil de Sécurité, auront des sujets à eux-mêmes.

L'Unicef sert à organiser des missions humanitaires internationales afin d'aider des pays sous la misère ou des nations victimes de quelconque catastrophe (qu'elle soit causée par l'être humain ou Dame Nature).
Exemple: Le Pakistan décide du jour au lendemain d'atomiser la ville d'Ispahan, en Iran. L'Unicef décide alors d'envoyer des Casques Bleus afin d'aider les sinistrés.

Le Conseil de Sécurité sert à appliquer des Résolutions concernant des tensions qui grimpent entre nations, ou des actions de certains pays qui peuvent briser la paix mondiale.
Exemple: Avec le même contexte que l'exemple de l'Unicef, Le Conseil de Sécurité adopte la résolution de condamner le Pakistan et envoie des troupes afin d'occuper le pays et d'enquêter sur les emplacement d'ADM.


Si besoin est, le MJ ou un autre participant peut assumer le contrôle du pays d'un joueur absenté.

Je m'occupe de donner les informations concernant le pays que vous choisissez."


---------------------------------------------------


"@Saga:

J'ai donné mon skype sur le sujet en question. Je dois par contre affirmer que je ne possède aucun microphone afin de communiquer par voix.

Et oui, le Monaco peut être sélectionné. Toutes les nations, sauf le Qatar à cause de son PIB/habitant trop surélevé, sont disponibles.
---EDIT---

N'ayant pas retrouvé ce sujet, je le donne ici:

Les nations suivantes doivent être sélectionnés prioritairement à cause de leur impact sur le monde actuel:

USA
Russie
Royaume-Uni
Allemagne
France
Chine
Japon
Canada
Italie
Iran
Inde
Australie

Pour un total de 12 pays prioritaires.
"

- Del_Schyzo

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:12

Monde Fantastique : Léondorian :



"Préparation MV Léondorian


Léondorian est un monde ayant était crée par des divinités ancestrales pour pouvoir accueillir les créations de l’être suprême. Or l’être suprême a laissée aux divinités le droit de crée d’autre être à leurs image à condition qu’il puisse agir indépendamment de leur créateur et faire leurs propre choix.  Léondorian accueille déjà plusieurs races. Les races ne sont pas d’accord sur quelle divinité vénérée ou non certain ne considère pas les divinités comme des dieux mais comme des esclaves de la volonté de l’être suprême. La dernière décennie c’est vue marquée par l’anéantissement de Dremor une divinité qui a crée des être ne pouvant agir contre sa volonté il a aussi tentée de renversée les autre divinités une guerre à éclater Dremor à était vaincues. Mais le jour de sons trépas tout les hommes urent cette phrase en tête « Le jour ou guerre civile il y aura la divinité déchus renaîtra  et alors ils s’uniront ou ils mourront ».
Maintenant les races se dispute de nouveaux au sujet de divers sujet peux préoccupent.
Dans les lieux saint les prêtres disent à qui prends le temps de les entendre «  L’apocalypse vient et l’apocalypse n’autorise pas les faible a rester sur la terre. Seuls les prièrent nous sauveront » a cella les seigneur et les militaire réponde «  Une prière ne sauve pas la famille  a un homme qui ne ces pas battue pour empêcher l’ennemie de rentrer dans sa maison.

LES DIEUX



Dorellai
Déesse de la Beauté
Un des Dieux les plus populaires des Huit Divinités. Dans léondorian, Il fait l'objet d'une douzaine de cultes -de la part de femmes, d'artistes et d'esthètes- et autres enseignements érotiques.

Bonus accordé
Dieux mineur : Bonheur de la population augmenté  
Dieux majeur : Lors du pillage d’une ville augmente le revenue du pillage de 50 pourcent.



Orkey
(Vieux Frappeur) . Les hommes lézards croient qu’ils sont plus résistant lorsqu’il affronte les autres races de Léondorian; grâce à un stratagème, ils les auraient fait accepter d’échanger toute émotion contre les âmes des vaincue lors d’un combat.

Dieux mineur : +1 attaques lors d’un combat +2 pour homme lézard

Dieux majeur : +2 attaques lors d’un combat + 3 pour homme lézard


Mara
(Déesse de l'Amour)
Mara est une divinité quasiment universelle. Dans les temps anciens, on la considérait comme une déesse de la fertilité. Pour les hommes elle est la Déesse-Mère.  Pour les hommes qui ont était crée par MARA, elle représente la victoire sans violence et la diplomatie.

Dieux mineur : Lors d’une victoire sans combattre vous recevez +1 000 jusqu'à la prochaine déclaration de guerre

Dieux majeur : Lors d’une victoire avec maximum 2 bataille vous recevez +1 000 jusqu'à la prochaine déclaration de guerre.


Stuhn
(Dieu de la Raison) Stuhn voulait crée des être sage et puissant pour contrer la folie de Dremor. Ceux vénèrent Stuhn bénéficie de sa sagesse.

Dieux majeur : +4 attaques pour les mages

Dieux majeur : +1 sort cumuler avec l’effet dessue



Kyne
Déesse de la culture
La déesse des plantes. Elle est souvent appelée  arbre de vie. Ses filles enseignèrent au premier homme à cultiver mais elle fut déçu de voire que c’est culture servait à nourrir de nombreux guerrier.

Dieux mineur : +10% De richesse par territoire

Dieux majeur : +15% De richesse par territoire



Jhunal
Dieux de la résistance
Dieu nordique de l’ordre hermétique.  Il créa les nains pour défendre la montagne que JHUNAL affectionne. Les nains sont résistants et tenace.

Dieux mineur : +30% d’attaque lors de défense d’un territoire.

Dieux majeur : +40% d’attaque lors de défense d’un territoire.


Shor
(Feu du Monde Souterrain)
Il créa les orcs à sont image pour séduire Dorellai lorsqu’il était jeune est amoureux d’elle. Les dieux étrangers conspirèrent contre lui. Les mythes Atmoran le décrivent comme étant un roi guerrier assoiffé de sang qui mena les orcs à la victoire à maintes reprises contre leurs oppresseurs

Dieux mineur : +1 attaque par unités lorsque les batailles se suivent. Lors du tour À attaque de base Lors du tour B suivant le tour A +1 n’attaque par unités Lors du tour C aucune bataille, Lors du tour D suivent le tour C attaque de base.

Dieux mineur : +2 attaques par unités lorsque les batailles se suivent. Lors du tour À attaque de base Lors du tour B suivant le tour A +2 n’attaque par unités Lors du tour C aucune bataille, Lors du tour D suivent le tour C attaque de base.


dremor
(Dragon du Nord)
Il résista à la puissance des dieux et leva des armée d’être horrible venant de sont esprit déranger.
Il n'est plus vénérée car il plongea le monde dans le chaos pendant 5 ans.



RELIGION

Vous pouvez dépenser 10 000 pour accordée à 2 dieux le statut de dieux mineur pour votre civilisation.
Vous accordant ainsi le bonus mineur du dieu.

Vous pouvez dépenser 20 000 cumulable avec le prix si dessus donc 30 000 vous pourrez bénéficier du bonus majeur du dieu.

Plus un dieu et considérée comme majeur par votre civilisation suffisamment longtemps vous pourrez bénéficier d’une bénédiction. Le bonus du dieu et indiquer mais il y a aussi des malus non indiquer car lorsque l'on vénère quelqu’un on ne se rend pas compte des dommages que cella peut entraîner.
A l’inverse lorsque vous changer souvent de dieux majeur il est possible qu’une malédiction s’abatte sur vous.

Purge:
Un dieu peux estimée qu'un autre dieux prenne trop de place. Alors il lance un appelle purgatoire tous ceux qui on le dieu lançant la purge comme dieux majeur doivent attaquer ceux sur qui est lancée la purge. Il devra attaque chaque joueur aient le dieu cible comment dieux majeur. Le joueur peux refuser de participé à la purge dans se cas le dieu aient lancé la purge serra mécontent et il lancera toute sa puissance contre vous.  



Voila les cartes se ne sont que des brouillons mais sa donne un aperçu.

Carte élément naturel


Vert claire: Plaine

Vert foncée: Foret

Beige: Désert

Gris foncée: Montagne

Gris claire: terre enneiger

Violée foncée: Désert de cendre

Carte répartition des races.

Beige: Homme  

Rouge: elfe  

Vert caca d'oie: Orque

vert (l’autre vert j'ai oubliée le nom): Homme lézard  

Gris: Nain    

Blanc: rien inhabitable.

LES RACES

Finalement je n’imposerez pas de race mais vous vous inventerez votre peuple, votre histoire.

LE COMBAT


Les unités on 3 caractéristique:

La valeur d’attaque qui détermine la force de vos troupes lors d’un assaut

la valeur de défense qui détermine votre capacité à résister à l’attaque ennemie.

la valeur d’initiative qui influe sur la capacité a rester en combat donc a le gagner.


Déroulement de la bataille

Le mj donne une image de la carte sur laquelle se déroule la bataille.

Le joueur étant arrivée le premier sur le territoire ou a lieux la bataille décide sur quelle coter se déploie les joueurs.

Chaque joueur devra décrire au MJ la composition de ses flanc de sont centre.
En cas d’oubli on considère que le générale est prit de vitesse et il aura un important malus .
Ensuite le joueur décrira toute action de ses flanc de sont centre. Selon les actions les MJ donnerons des malus à l’adversaire ou des bonus à celui décrivant les actions.

On soustrait la valeur d’attaque et à celle de défense des flancs puis du centre.

On additionne toute les valeurs de moral de l’armée et on compare les chiffre qu’on a obtenue ci-dessus est le plus prés de la valeur de moral de son armée a perdue si il la dépasse l’armée est annihiler.

Défense A – attaque B = dégât infliger a l’armée
Défense B – Attaque B = dégât infliger a l’armée


Celui ayant le dégât de l’armée le plus proche de sa valeur de morale perd la bataille et la moitié de ces troupes.


Levée la milice

Pour levée la milice vous devez postez un message pour en informer le mj.
Les levé prennent 1 tour pour ceux mettre en place.


Casus belli

Il n'est pas nécessaire d'avoir un casus belli pour attaquer un joueur d'une autre races.

Le déplacement des armées peut être de 1 ou 2 région s’il se déplace de deux région et combats dans le même tour les troupe seront fatiguées de leurs longues marches et auront un petit malus d'attaque.

La magie vous pouvez inclure un ou plusieurs magiciens qui pourront selon leur compétence déclencher de malédiction des malus a l'ennemis ou des bénédiction accordant de bonus a votre armée.

Aux factions présente, j'en rajouterai d'autre mais vous pouvez proposer vos propres factions. Elles devront faire parties e l'une des 4 races principales.


Le prix des unités

Les unités on deux prix. Un prix d'achat et un prix d'entretient.

Le prix d'achat et le prix a payer lors de l'achat de l'unité il ne se paye qu'un fois.

Le prix d'entretien qui se paye à chaque tour.

Les unités

Elle seront poster à la fin de la phase d'inscription (si elle à lieux)

Crées de nouvelle unités


Vous pourrez crée de nouvelle unités pour ça vous devrez:
Faire un historique.
Décrire est rôle sur le champ de bataille.
La raison de leur création.

Ensuite le MJ vous envoira le profil de l’unité et prix.



Évènement aléatoire

Pendant tout le long du jeu, le MJ créera des évènements aléatoire. Ces évènements auront pour but d'ajouter du RP et apporter des malus ou des bonus au joueurs.

Recherche

Pour rechercher des technologies vous devez les pensée vous devrez décrire la recherche et son but pourquoi vous voulez cette recherche, ainsi que le budget. Selon la complexité de la recherche, la race qui la recherche et le budget et aussi l'humeur du MJ (Ces la dernières qui compte le plus). Les recherches vous permets de faire des recherches sur des navires que vous possédez pas, de nouvelle arme, troupes etc.

Exemple:

Le joueur de la république de revenguard lance une recherche pour naviguer en haute mer et pour pouvoirs naviguer même lors d'un tempête.
Il présente alors son message comme suit.


@MJ
[spoiler]Technologie:

But: Pouvoir naviguer en haute mer et en temps de tempête.  

Pourquoi: Pour assurez le transport de marchandise ainsi que la supériorité temporaire de notre flotte sur les flottes adverses.

Budget: 100 000
[spoiler]

Le MJ donneras une réponse à la fin du tour.

Pour cette demande de recherche ma réponse serai oui car:

1 Le but est simple et claire.

2 Sa recherche s'accorde avec la description de sa faction.

3 Le budget et largement suffisent.



L'argent

Dans ce MV l'économie sera très facile à maîtriser. Chacun de vos région vous fournie une somme, il sera à vous par la suite d'améliorer se revenue en construisant des bâtiments spécifiques à cette tâche ou en commerçant avec vos voisins.

Le commerce occupera une place importante dans le MV, puisque le commerce vous permet d'augmenter votre revenue par tour. Pour commercer,il vous faut un accord de commerce et établir une "route commerciale". Les routes commerciales sont les routes qu'emprunteront vos flottilles commerciales ( pas besoin d'en disposer physiquement car on suppose que vous en disposez). Mais les routes commerciales sont la cible préférée des pirates des monstre marin, et une flottille sans escorte à beaucoup de chance de mal finir. Fournir une escorte à vos flottille ne vous protégera pas des attaques, mais vous courrez moins de risque!

Le nombre de flottille de commerce et donner par le MJ au début du MV.  

Protéger vos flottille

Pour protéger vos flottille vous devrez indiquer au MJ que vous donner l’ordre a la flotte de combat de protéger les flottilles alors le risque sera réduit.

Il faut autant de flotte de combat que de flottille pour les protéger efficacement. Si vous en avez le double le pirate ne s'en prendrons même pas à vous. Si vous n'en avez pas assez on considère que vous ete moin susceptible de vous faire attaque par des pirates mais autant pas des monstres marins."

- Momolefrenchie

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:19

WWII : LES HÉROS VAINCRONT :



"Periode d'inscription

Un nouveau MV va s’offrir à vous bientôt. Il se portera sur la deuxième guerre mondiale. Le but du MV n’est pas de reconstitué cette guerre mais bien de la faire à notre façon. Il va y avoir bien sur l’Axe qui sera mené par l’Allemagne et le Japon. L’issue du MV sera de faire tomber l’Axe en capturant Berlin et Tokyo pour une victoire des alliés. Du côté de l’axe sera pour l’Europe de détenir tout l’Europe dans son ensemble tout en ayant fait tomber Londre et Moscou et du côté du Japon, Washington. Toutes les nations partiront avec aucune force militaire. Maintenant passons aux règles.
Seule l’ALLEMAGNE  ET  LE JAPON pourra déclencher la guerre. Les autres nations ne pourront pas sans raisons attaqué en premier une de ces deux nations.
Deuxième Guerre Mondiale



Règles;

ÉCONOMIE
Le revenu= (PIB/hab)/taux d’impôt x (Population-Effectif de l'armée régulière) divisé par 12(Exemple avec USA: (25 000/10%) x 123 000 000/12=environ 25 million 625 000 par mois.
Budget Militaire : Le Budget sera fait en fonction du pourcentage du revenu mensuel que vous allez allouer à l’armée. Plus que vous allez en prendre, moins la satisfaction des nations seront grande. Exemple, États-Unis alloue 30% du revenu dans l’armée; 7 687 500 mensuel sera là pour les achats d’armements, entrainement de soldat, payé les soldats, fabriqué des munitions et les infrastructures de toutes sortes.


RECRUTEMENT
Le recrutement de soldat se feront comme suit;

Première chose pour recruter, vous allez devoir bâtir des camps d’entrainement. Avec la carte fourni pour votre nation, sélectionnez l’endroit que vous allez placer votre camp d’entrainement.
Ces camps sont bons autant que pour les soldats, officiers, pilotes et cavaliers (char d’assauts).
Ces camps règleront votre capacité de produire du men power pour votre armée. Plus vous en avez, plus que vous pouvez crée des entités. Faite sûre de défendre ces camps, puisque vous pouvez les perdre si jamais l’ennemie les vise dans leur opération.
Vous allez avoir deux façons de recruter.

Créer une unité à part entière, pour pouvoir faire de cette façon, faite sûre de commencer avec le QG de la nouvelle division que vous allez créer, ensuite attaché lui des formations de la façon que vous allez vouloir avoir avec les armes que vous voulez qu’ils aient. De préférence, faite un template de ces unités et vous aurez juste à me demander de commencer la production de cette unité.

L’autre façon est de garnir votre réserve opérationnelle. Très importante en fait, vu que c’est de la que les renforts pour remplacer les décès proviendront.
Prenez note que le cout du soldat restera le même, par contre, le prix de l’ensemble dépendra du choix de vos armes.

Résistance: Des évènements de résistance d’occupation sera lancé par le MJ. Donc soyez parer pour toute éventualité.


PRODUCTION D'ARMEMENT

La production d'armement consiste à construire des armes et des véhicules (Spitfire, M1 Garand, Sherman). Il consiste en trois phases;

1-Achat
2-Construction
3-Mobilisation

L'achat consiste à payer afin de recevoir l'armement. Le coût dépend de l'arme ou du véhicule. Le coût sera spécifié par le MJ dans votre fichier remis par votre MJ.

La construction est un délai avant de pouvoir utilisé l’équipement.


ATTENTION: TOUT VÉHICULE CONSTRUIT, AFIN D'ÊTRE OPÉRATIONNEL, DOIT ÊTRE OPÉRÉ PAR UN ÉQUIPAGE, TIRÉ DE L'EFFECTIF EN SOLDATS.
Par exemple: Un char M24 Chaffee  requiert 5 hommes d'équipage afin d'être opérationnel et seront pris dans votre banque de réserve opérationnelle.
Prenez note aussi de garder une réserve de char et d’avion. Exemple, Un de vos pilotes d’Hurricane se fait descendre mais survit s’en ayant parachuté. Il devra ravoir un nouvel appareil. De plus si vous voulez vendre de l’armement aux alliées comme si jamais la Suisse se joint à la guerre, historiquement, il ne démarre pas avec grand-chose.
Une liste vous sera donné, c’est en gros un guide line pour votre production. Vous pouvez crée de l’armement. Par contre, le MJ selon votre création donnera un coût pour le produire et de plus si c’est historiquement possible.
Les Navires eux seront créé selon vos désirs. Par contre vous devrez donner le Tonnage du navire et le coût sera fait selon son tonnage.
Le prix d’un tonnage sera de 125 000. Donc un navire de 10T, il vous coûtera 1.25 millions, plus l’équipage.

PRODUCTION D’INFRASTRUCTURE

Plusieurs types d’infrastructures seront nécessaire pour le bon déroulement de votre guerre;
Usine de munition; Il produira des obus, balles, bombe de toutes sortes. Soyez sure de pouvoir avoir de grande réserve pour les ravitaillements.
Camp d’entrainement; produire vos unités et soldat de la force de réserve opérationnelle.
Usine de char; il produira vos chars acheté, une capacité sera donnée pour le nombre en parallèle qui pourra être produit.
Port : L’endroit où seront stationnés vos navires. Un nombre limite sera donné pour la capacité du port. Par contre, vous pourrez débourser pour augmenter cette capacité. De plus les ports seront l’endroit de production de navire. Un navire par port seront produit a moin d’une augmentation de sa capacité.
Aéroport : Même principe que les ports.
Bunker : Utilisé pour défendre vos plages et votre capital uniquement. Le choix des armes a l’intérieur vont variés sont coût.
Autres : Si vous avez des idées en cour de MV, soyez créatif, peut-être vos idées seront permis.

ESPIONNAGE


L’espionnage sera de la partie. Tout sera fait selon vos désirs. Par contre, l’information possiblement dévoilé sera fait seulement par le MJ.


SATISFACTION
Plus que vous allez imposer votre nation, et alloué les revenus en majorité à l’armée, plus de rébellion se passeront sur votre territoire. Des événements sera fait par le MJ en cours de jeu.


COMBAT


Plusieurs facteurs peuvent déterminer l'issue de l'opération perpétrée par les deux factions qui se confrontent. Par exemple, sa préparation via OPFOR, les unités en place, les défenses en place, etc.

L'issue sera décidée par le/les MJ selon ces facteurs.

Toute opération devra être faite par OPFOR et devra être fourni un coup complété au MJ.
Le lien du format OPFOR;
http://strategietotale.com/forum/148-du-niveau-operationnel/16986-comment-concevoir-son-plan-au-niveau-operationnel
Tout type de ravitaillement sera fait aussi par ce systême.
De plus chaque nation devra faire un plan de défense pour sa capitale via la carte fourni de son capitale.

LE TEMPS ET MESSAGE
Le jeu commence le 1er Janvier 1935 et avance d'un tour (14 jours) à chaque trois jour afin de compenser pour ceux qui sont moins actifs et donner la chance au MJ de faire son travail.
Chaque faction aura son propre forum pour les messages de début de tour. Le but est de gardé les informations secrète à l’ennemie.
Sur le forum de stratégie-totale, seulement la diplomatie entre belligérants, propagande et votre Rôle Play seront posté et les nations neutres feront leur besogne.
Sur le forum de l’axe et alliée, vos achats, vos OPFOR et tous autres information utile pour le MJ et qui ne doit pas être dit à l’ennemie seront posté là.
Skype : Sur votre forum désigné, établissez votre canal de discussion pour votre diplomatie à l’interne.

Forum de l'Axe (en construction): http://forcedelaxe.forumactif.org/

Forum des Neutres et Alliées ( en construction) http://forcesalliees.forum-canada.com


NATIONS
Une liste sera émis à la fasse de l’inscription. Si en cours de MV, des joueurs veulent se joindre au MV, cela sera possible, mais pas en tant que dirigeant de nation. Exemple, l’axe aura surement un front à l’est et à l’ouest, le dirigeant pourra recruter le nouveau désirant se joindre au MV en tant que général. Il aura fonction d’alléger les tâche du dirigeant d’une nation clé comme le Japon, l’Allemagne, USA, Royaume Uni. En gros il fera les OPFOR pour un front donné. Le dirigeant parlera de ce qu’ils voudra comme résultat sur ce front a son général recruté et le général recruté de ces demandes comme équipement pour réussir sa mission.


NATION SÉLECTIONNÉ

Allemagne: Kynareth
Royaume-Uni: jeromedemersfr
État-Unis: MasterYunChang
Japon: Zeray
Espagne: Yurislov
Italie: Staline
France: Haldir
Canada: Natsu
Marechal de France Berton: Turquie
KheOps: Yougoslavie
Tristan_Affey: Suisse
Momolefrenchie: URSS
Cuirassier: Royaume d'Hongrie"


--------------------------------------------------


"Pour l'inscription, juste à me soumettre vos nations désiré. Par la suite je ferais comme dans l'Onu v.4, je soumetterais le nécessaire comme information pour être capable de débuté!

Avec le PIB et selon ce que vous aurez dans votre caisse de dépôt, un montant X sera donné pour préparé votre arsenal de départ, ainsi que pourcentage maximal selon votre population pour la recrutement de soldat. Vous aurez qu'a visité les liens que je vous donnerais pour voir ce que vous pouvez acheter et surtout qui vien de votre nation. Pour ceux qui n'auront pas rien au départ comme arsenal lourd vu historiquement votre nation n'a rien crée comme char d'assault etc. Vous pourrez crée vos chars. Une fiche technique devra être fait de votre part et sera vérifié par le MJ si cela concorde a l'histoire. (En gros vous ne pourrez pas crée un TigerII à votre facon pour l'ère 1934.

Ensuite un coup le MV lancé, aucune création ne sera autorisé, si vous voulez avoir de meilleur arsenal, cela sera fait par diplomatie. De plus, la limite de montant selon vos gains et la limite de pouvoir humain pour le recrutement sera levé aussi.

IMPORTANT
Pour ce qui est de votre armée. Vous devrez établir la composition d'un type d'unité exemple pour une section... 10 hommes, 7 avec M1 Garand, 3 avec Thompson. Donnez un nom a cette composition comme Infanterie légère.

Donne un nom a vos division et régiment, essentiel pour le suivi de ce qui est ou et fait quoi dans le MV.

Nommez vos généraux d'avance et un coup que vous avez des unités en place, vous leur donnerez leur fonction.

Si vous avez des questions genez vous pas, la zone inscription est la pour cela aussi."

- Schifty

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:23

Risk : La conquête du monde :



"Bonjour à tous !

J'ai eu l'idée de créer un jeu en rapport avec le jeu Risk ( mais avec quelques améliorations ).

Tout d'abord, inscrivez-vous pour y participer en donnant les informations suivantes :

- Le nom de votre dirigeant
- La nation que vous voulez jouer ( la région )

Les règles :

Pour débuter, chaque joueur commence avec une région

Vous avez le choix entre :
Chaque territoire rapporte par tour un certain nombre de M ( millions ), mais certains territoires seules, ne sont pas assez productifs et doivent donc être accouplé avec d'autres ( afin de former un pays Smile )
- Territoire du nord ouest 1 M
- Alberta 1M
- Groenland 1 M
- Québec 1M
- Ontario 1M ( Lorsque ces 5 territoires sont réunis, vous pouvez créer le Canada, rapportant 33 M )
- Etats de l'ouest 1 M
- Etats de l'est 1M
- Alaska 1M( Lorsque vous posséder ces 3 territoires, vous pouvez créer les USA, rapportant 362 M )
- Amérique centrale ( 14 M )
- Venezuela ( 5 M )
- Pérou ( 2M )
- Brésil ( 20 M )
- Argentine ( 6 M )
- Islande ( 1M )
- Scandinavie ( 21 M )
- Grande-bretagne ( 43 M )
- Europe de l'ouest ( 95 M )
- Europe du Nord ( 87 M )
- Europe du Sud ( 38 M )
- Afrique du nord ( 10 M )
- Egypte ( 3 M )
- Afrique orientale ( 10 M )
- Congo ( 9 M )
- Afrique du sud ( 7 M )
- Madagascar ( 2 M )
- Moyen-orient ( 30 M )
- Inde ( 18 M )
- Siam ( 5 M )
- Chine ( 28 M )
- Afghanistan ( 1 M )
- Japon ( 123 M )
- Mongolie 1M
- Oural 1M
- Ukraine 1M
- Tchita 1 M
- Yakoutie 1M
- Sibérie 1M
- Kamschatka 1M( Lorsque ces 7 territoires sont réunis, vous pouvez créer l'URSS, rapportant 138 M )
- Indonésie ( 7 M )
- Nouvelle-guinée ( 3 M )
- Australie orientale 1M
- Australie occidentale 1M( Lorsque ces 2 régions sont réunies, vous pouvez créer l'Australie, rapportant 17 M )

Un tour équivaut à 1 an dans le jeu et à 24H dans la réalité ( de 18H à 18H le lendemain ).

Chaque tour se décompose comme suis :
- Recevez votre argent ( en fonction de vos/votre région(s) )
- Recevez votre/vos milice(s) ( pour toutes les 3 régions, 1 milice gratuite par tour, NB : si vous possédez des continents, se référer plus bas )
- Achetez vos soldats CF plus bas «  les types de soldats » ( 0.5 M pour le recrutements et la mise en service d'une unité soit de bateau, d'avion, de cavalerie ou d'infanterie )
- Déplacez ceux-ci CF plus bas « les types de soldats »( Une seule région de déplacement par tour par unité )
- Faites vos attaques ( engagez un nombre x de soldats sur un territoire ennemi afin d'affronter un nombre y de soldats ennemis. Pour connaître le résultats, le maître du jeu ( moi ^^ ) lance les dés et compare les résultats. On procède à une addition des résultats. Un dé par unité. Les défenseurs gagnant toujours si les nombres réalisé par les attaquant et le défenseurs ont égaux. )
- Capturez des régions ( lorsque vous avec gagné une bataille ou que vous placez une unité sur un territoire vide, afin d'en garder le contrôle, vous devez laisser au moins une unité en garnison )
- Tirez une carte hasard ( Soit c'est un bonus, accordant plus de troupes ou d'argent. Soit c'est un malus, comme la maladie ou une catastrophe naturelle )

Les soldats :
Il y a 5 types d'unités ;

- L'infanterie ( se déplace d'une case ( région ) par tour. C'est de la milice )
- La cavalerie ( se déplace de 2 case par tour et compte pour 5 soldats )
- L'aviation ( se déplace de 5 cases par tour, ne peut pas attaquer mais sert au transport de l'infanterie et de l'artillerie )
- La marine ( se déplace en mer , ne peut pas attaquer mais sert au transport de la cavalerie, de l'artillerie, des avions et de l'infanterie )
- L'artillerie ( ne peut se déplacer mais compte pour 10 soldats )

L'économie :

Lorsque vous possédez une région, vous gagnez par tour un revenu en million ( CF plus haut " les territoires " ). Certaines régions nécéssitent d'être réunies pour former un états plus grand et plus rentable ( EX : USA, URSS, Canada, etc )

Par 3 régions, vous obtenez un soldat. Si vous possédez un continent, ce nombre augmente.
Vous gagnez le nombre de soldats en rapport avec le nombre de régions mais en plus un bonus continent.

Océanie : + 2 soldats ( Indonésie, Nouvelle guinée, Australie )
Amérique du nord : + 5 ( Canada + USA + Amérique centrale
Amérique du sud : + 2( Argentine, Brésil, Venezuela, Pérou )
Afrique : + 3 ( Afrique du nord, du sud, orientale, madagascar et l'égypte )
Europe : + 5 ( islande, GB, europe du nord, du sud, de l'ouest et Ukraine )
Asie : + 7 ( Moyen orient, URSS, Chine, japon, Siam, Inde, afghanistan

Divers :

Vous pouvez économiser l'argent. Vous pouvez aussi négocier un pays contre monnaie sonnante et trébuchante ! Il n'y a pas de bataille navale. Vous pouvez établir des accords avec les autres joueurs ( au choix ).

Bonus :

Chaque année ( tour ) un bonus pour tout le monde apparait :
- Peche : 10M par % de la production mondiale ( ex : Japon produit 14% et bien, il reçoit 140 M )
- Caoutchouc : 10 M par % de production mondiale ( ex : Indonésie produit 23 %, il reçoit 230 M pour ce tour )
-...





Je pense avoir tout dis, de toute façon un autre sujet sera recrée afin d'héberger ce jeu. Si vous avez de questions dites le moi Smile"

- Olivier le Grand

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jddelsignore

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:25

L'Ombre de la galaxie V2 :



"À la demande de beaucoup, voilà le retour de l'Ombre de la Galaxie V2! J'ouvre se topic pour effectuer une petite période de recrutement (S'étalant sur une semaine environ) pour voir si des nouveaux joueurs seraient intéressé à y participé et que les anciens joueurs confirment leur présence officiellement pour cette V2. Lisez attentivement les règlements et pour les non-connaisseurs de Star Wars ce n'est pas grave vous pouvez y participer (Je vous aiderai à vous dirigez dans cet univers et je suis que d'autre membre le feront aussi ^^)

Il est très important de posséder Skype! Alors pour les nouveaux inscrit, n'oubliez pas de donner votre ID skype pour que je puisses vous ajoutez dans le salon de discussion du MV.

1-Commencement

Comme l'indique l'introduction, vous incarnerez un dirigeant d'une planète de votre choix (que vous choisirez sur la carte galactique) et vous aurez carte blanche pour le reste! Développez votre planète économiquement, scientifiquement et militairement et faites place à vos ambitions les plus folles, car dans ce MV tout est permis! Vous pourriez devenir la planète la plus avancée technologiquement vous donnant ainsi un avantage dans tous les domaines sur vos rivaux, dominer le commerce puisque contrôler l'argent c'est contrôler les autres ou bien laisser place à votre tyrannie et partir à la conquête de la galaxie afin de créer un empire. Bref, à vous de choisir la voie que vous emprunterez, mais attention! La République galactique, mère protecteur de la galaxie, s'occupe du maintien de la paix, si vous souhaitez troubler cette paix pensez-y à deux fois, personne ne souhaite affronter la Grande Armée sans être préparé...

Le MV se déroulera en tour, chaque tour vous devrez poster un message indiquant vos actions, voici un exemple de poste:

Politique (pour toute action politique, que ce soit intérieur ou extérieur)

Construction, recrutement (tout ce qui a rapport à la construction de vos bâtiments, l'entraînement de vos troupes, etc.)

Recherche (si vous avez des points de recherche à dépenser, c'est ici)

Plan de bataille, déplacement (si vous êtes en guerre, ou vous voulez tout simplement déplacer vos troupes ailleurs, c'est ici que vous le ferez)



2-La République Galactique et le Nouvel Empire Galactique

La République est un gouvernement démocratique et dont le siège se trouve sur la planète capitale Coruscant. La République regroupe un ensemble de planètes partageant les mêmes idéologies et voulant travailler ensemble pour rendre une galaxie plus sécuritaire pour tous. La République est dirigée par le Président suivit par les dirigeants des planètes républicaines qui débattent des lois ou des actions a effectué dans le Sénat, alors même si le Président est à la tête de la République toutes ses décisions peuvent être contesté par les dirigeants politiques du Sénat si le vote est majoritairement négatif. Même si la République mise sur une politique pacifique en usant majoritairement de la diplomatie, lorsque la situation l'exige celle-ci peut déployer la Grande Armée Républicaine, la plus puissante force militaire actuelle dans la galaxie.

Bien sûr, il est possible au joueur de rejoindre la République de deux façons, la première est de choisir une planète républicaine dès le début du jeu alors que la deuxième solution est de tenter de rentrer dans le cercle républicain par vous-même. Il y a de nombreux avantages à rejoindre la République, premièrement cela vous permettra de posséder une économie très stable, une protection militaire et avoir votre place au Sénat pour les décisions importantes à prendre (Se référer à la catégorie Sénat Galactique). Mais il y a tout de même des désavantages à rejoindre la République, en devenant une planète républicaine, vous vous verrez limiter dans vos mouvements, vous devrez vous plier aux règles républicaines et ne partir en guerre contre personne à moins d'en convaincre le Sénat, sous peine d'être exclu de la République. Toutefois, il est possible pour vous de sortir de la République en tout temps sans risque de représailles.

Le Nouvel Empire Galactique est une monarchie constitutionnel dirigez par un Empereur et son siège se retrouve sur Bastion. Tout comme la République, le Nouvel Empire Galactique regroupe un ensemble de planète partageant les mêmes idéologies servant les intérêts de l'Empereur et du peuple impérial. Tout citoyen Impérial est sujet de l'empereur. L'empereur à obligation de veiller au bien de ses sujets. Les sujets ont obligation de respecter leurs devoirs envers l'empire. En rejoignant vous aurez ainsi le privilège de devenir Moff et d'avoir la tâche de vous occupez d'un secteur impérial. L'empereur est celui qui prend les décisions, mais les Moffs peuvent, via le conseil des Moffs, planifier des décisions et les présenter à l'empereur qui tranchera. Attirer les faveurs de l'empereur peut donc s'avérer être un avantage à ne pas négliger! Lorsque vous êtes dans l'Empire, il est impossible de la quitter. L'Empire met un énorme accent sur l'union et se dit indivisible, quitter l'Empire est considérer comme de la trahison. L'armée et la flotte impérial est loyal à l'empereur, quitter l'Empire et vous perdez votre armée.

Pour rejoindre l'Empire, vous avez deux façons, prendre une planète déjà impérial (Regarder les planètes dans le nuage rouge) ou bien de rejoindre l'Empire en cours de jeu en faisant une demande direct à l'Empereur. (Un bouquet de fleur à Vauban, du chocolat à Rémicas ou des sous à Ythion par exemple!)



3-Sénat Galactique


Le Sénat Galactique jouera un rôle crucial pour tous les gens souhaitant faire partie de la République. Ici, vous devrez user de vos talents oratoires pour convaincre les autres dirigeants, vous faire des amis au sein du gouvernement, bref soyez malin! Chaque dirigeant au Sénat peut proposer une action ou une loi, et si la majorité est d'accord avec vous, votre action ou loi sera appliqué d'où l'importance de se faire des amis! Mais attention, le Président possède le droit de veto, malgré qu'un vote soit positif, le Président peut rejeter sans discussion. Et c'est alors que la partie intéressante arrive: les élections!

Il est possible de renverser le gouvernement actuel en déclenchant des élections, si vous avez une majorité de vote positif au sein du Sénat, les élections se déclenchent et le Président ne peut rien y faire. Vient alors le temps d'user de votre charisme pour charmer les foules et les dirigeants du Sénat. Les élections se font en deux votes, le premier vient du peuple et le second vient du Sénat, pour devenir Président vous devez remporter les deux votes, sinon vous perdez les élections ou bien les votes recommencent.



4-Construction, recrutement, entraînement


Pour vous développer, vous devrez améliorer vos bâtiments, recruter une armée, etc. Mais la construction d'un bâtiment ou le recrutement d'une garnison ne se fait pas en un tour, une liste des bâtiments possible à construire et d'unité à recruter vous sera fournie avec le nombre de tours que cela prendra. Ainsi, la construction d'un Chantier naval pourrait prendre 8 tours alors que le recrutement d'une garnison de Stormtrooper 2 tours. A noter que chaque unité vous coutera un certain coût d'entretien par tour, alors ne recrutez pas comme des malades si vous savez que votre économie ne vous permettra pas de garder vos soldats bien longtemps...

L'entraînement est une part importante d'une armée, un soldat entraîné est plus performant qu'un soldat sans entraînement. Il vous sera donc possible d'entraîner vos troupes après que celle-ci soit recrutée. Chaque entraînement fournira un grade d'expérience, mais il faudra un certain nombre de tours avant que le grade d'expérience soit atteint (par exemple, il faudra 4 tours avant que votre garnison de Stormtrooper atteigne le grade 1) et pensez-y, les troupes gagnent plus rapidement de l'expérience en combat qu'en entraînement!



5-Recherche

Pour pouvoir effectuer des recherches, il vous faut posséder un Centre de recherche c'est primordial! Et vous ne pouvez faire qu'une recherche par Centre de recherche. Que pouvez vous rechercher ? Soyez imaginatif! Vous pouvez créer des plans pour un nouveau vaisseau de combat spatial, une technologie de défense capable de vous protéger des bombardements etc. Laissez place à votre imagination et décrivez en détail votre recherche et attendez que le MJ confirme (Celui-ci jugera si oui ou non la recherche est possible ou non)

Il est possible aussi d'acheter des licences de construction ou bien d'en voler. La première option est bien sur la plus facile, si vous entretenez de bons liens avec votre partenaire il vous sera facile d'obtenir la licence de construction d'une unité avec un certain montant de crédit, tandis que pour le vol il vous faudra envoyer des espions se charger du boulot et le résultat peut varier.



6-Économie

Dans ce MV, je tenais absolument à ne pas compliquer la tâche des joueurs en y intégrant un système d'économie trop complexe. L'économie sera très facile à maîtriser, je vous le garantis! Votre planète au départ vous fournit un revenu par tour (5000 crédits par tours par exemple) il sera à vous par la suite d'améliorer se revenue en construisant des bâtiments spécifiques à cette tâche, en exploitant les minerais des astéroïdes ou autre ressource ayant une valeur et bien sûr commercer avec vos voisins.

Le commerce occupera une grande place dans ce MV, puisque le commerce vous permet d'augmenter votre revenue par tour et de créer des liens avec d'autres planètes. Pour commercer, il vous faut tout d'abord minimum un vaisseau de commerce et établir une "route commerciale". Les routes commerciales sont les routes qu'emprunteront vos vaisseaux commerciaux, ainsi si vous commercez avec la planète Corellia et Coruscant une route commerciale partant de votre planète traversant les deux autres sera formée. Mais les routes commerciales sont la cible préférée des pirates, et un convoi sans escorte est un véritable cadeau à leurs yeux. Fournir une escorte à vos convois ne vous protégera pas à 100% des attaques, mais vous courrez moins de risque!



7-Bataille

Voilà la partie intéressante. Pour les batailles je ne me casse pas la tête, il n'y aura pas de calcul à faire avec des chiffres, tout se jouera sur vos capacités à créer des stratégies pour vaincre votre adversaire. Par exemple, si vous vous retrouvez en infériorité dans une bataille, vos chances de victoire sont moindres, mais si vous savez user d'une bonne stratégie avec de la ruse, vous pouvez à tout moment faire pencher la balance de votre côté. Les combats se dérouleront de cette façon: les deux adversaires postent leurs plans de bataille, et le MJ met fin au tour pour poster les résultats. Le MJ prendra en compte vos stratégies utilisées, le rapport de force et l'expérience des unités, et lorsque le MJ poste le bilan la bataille continue et vous effectuez de nouvelles manoeuvres en vous adaptant. Deux types de combat sera possibles le MV:

Combat spatial :
inutile de vous expliquez en quoi cela consiste j'espère? Les combats spatiaux sont les plus importantes en tant que tel, celui qui domine l'espace peut dominer une planète. Au fur et à mesure que le combat avance, vos vaisseaux recevront des dégâts, l'état des vaisseaux est classé de cette façon; Bouclier 100%, Coque 100%, Armement 100%, Moteur 100%. Le bouclier est la partie importante du vaisseau puisqu'il protège les trois autres parties, lorsque vous atteignez 0% dans les boucliers les risques de destruction sont élevés. Mais il est possible d'effectuer des transferts d'énergies! Par exemple, vous pouvez transférer 50% de l'énergie des moteurs vers vos boucliers ce qui donnerait un état du genre, Bouclier 150%, Moteur 50%. Votre vaisseau ira moins vite, mais les boucliers résisteront beaucoup plus longtemps. Vous pouvez tout transférer excepté la Coque puisqu'elle ne consomme tout simplement pas d'énergie.

Combat terrestre:
Après un combat spatial, une invasion terrestre est souvent de mise pour conquérir la planète. Pour conquérir une planète, il vous faut prendre les 5 villes importantes de la planète, ou bien le gouvernement capitule. Un blocus est formé autour de la planète empêchant tout vaisseau de s'enfuir de la planète, ensuite c'est à vous de déployer vos troupes et pour se faire il y a pas mal d'options. Avant d'envoyer vos troupes, vous pouvez toujours effectuer un bombardement planétaire, très dévastateur et qui anéantit sans problème les défenses de la planète, mais pour effectuer le bombardement vous devez approcher vos vaisseaux ce qui mettrait votre flotte à porter des tirs des canons de défenses terrestres s’il y en a, à vous de calculer les risques à prendre. Si jamais la zone que vous souhaitez bombarder est protégée par un bouclier, un débarquement est alors obligatoire pour neutraliser ce bouclier. Si la planète en question possède un bouclier planétaire, toute invasion est alors impossible, il vous faut vous armer de patience, vous pouvez soit attendre (ce qui peut être long, puisque les ressources d'une planète peuvent faire survivre ses habitants pendant longtemps) ou bien vous pouvez affaiblir le bouclier en effectuant des bombardements en continu (toujours risquez si vous la planète possède des canons.)



8-Déplacement

Déplacer une flotte ou une armée ne prend pas 2 heures! Tout dépendamment de la distance à parcourir, il vous faudra attendre un certain tour avant que votre armée puisse arrivé à destination. Si vous voulez déplacer votre flotte qui est à Yavin vers Coruscant cela prendra beaucoup plus de temps que si vous étiez posté sur Corellia. Il est primordial que vous indiquiez vos déplacements de troupe et que le MJ confirme à la fin du tour en indiquant le nombre de tours à attendre avant leur arrivée, sinon ils seront considérés comme étant toujours présents à leur place initiale.

9-Événement aléatoire

Pendant tout le long du jeu, le MJ créera des événements aléatoire. Ces événements auront pour but d'apporter des bonus quelconque à ceux participant à ces événements. Ils peuvent toucher tous les joueurs ou tout simplement un seul, cela peut aller à l'appel à l'aide d'un convoi à une escorte d'un dignitaire haut placé de la République. Vous n'êtes bien sur pas obliger d'y participer, à vous de voir si vous avec le temps et les moyens d'y participer!

10-Conseiller

Le MJ contrôlera un personnage pour chacun, il s'agit du conseiller. Celui-ci aura pour but de vous conseillez (Bien sur...) par rapport à des situations ou vous suggérez une action quelconque ou bien tout simplement vous donnez une information quelconque à votre compte. Ce conseiller est surtout présent pour les nouveaux dans l'univers de Star Wars, les plus aguerri pourront aisément s'en passer.

11-Les Régions Inconnu

Les régions inconnu sont comme le nom l'indique, inconnu. Personne ne connait de réel coordonné vers des planètes (La plupart ayant disparu) il est donc très souvent dangereux de s'aventurer dans les Région Inconnu sans se préparer au préalable en y préparant des expéditions avec des escortes armé etc. Ayant rarement été exploré, cette région peut révéler de nombreux secret et fournir au plus aventureux des bonus très rare, mais parfois il faut en payer le prix.

12-Diplomatie

Conquérir une planète par la force est toujours mal vue, mais convaincre son gouvernement de rejoindre votre cause en créant une organisation politique ou autre chose, ça passe déjà mieux! La diplomatie est extrêmement important dans l'univers de Star Wars, combien de guerre la République a t'elle pu éviter grâce à l'intervention de ses excellents diplomates? Soyez charismatique et convaincant!
N.B: Vous n'êtes limité qu'à 2 actions diplomatiques par tour (Ce qui veut dire 2 actions avec des PNJ, vous pouvez parlez avec autant de joueur par contre)

Carte de la galaxie (Cliquez pour agrandir)
http://image.noelshack.com/fichiers/2013/35/1377865324-carte-mv-star-wars-2.png

Dans les choix de planète, il est strictement interdit de choisir une de ses planètes suivante: Coruscant, Korriban et Dantooïne.

Pour ceux ne sachant pas quoi prendre comme planète, je vous donne une petite liste de planète intéressante:

-Kashyyyk
Planète des célèbres Wookiees. Des féroces guerrier mélangé avec d'excellente qualité pour la construction et le commerce, une planète qui peut rapidement devenir une puissance dans son secteur.

-Thyferra
Qui dit guerre, dit blessé. Et qui dit blessé dit bacta pour les soins. Hors Thyferra est la planète produisant la majeur partie du bacta pour la galaxie, contrôlé cet ressource vous permettra de vous imposez rapidement auprès des autres belligérant.

-Bespin
Bespin est le premier producteur de gaz tibanna, ce gaz est utilisé comme liquide de refroidissement pour les vaisseaux spatial et pour les blaster. Celui qui contrôle Bespin, contrôle le tibanna. Vous pourrez occupez une énorme place dans le commerce galactique.

-Mon Calamari
Planète maritime et principal fournisseur de vaisseau pour la République avec notamment les célèbres Croiseur Mon Calamari. Vous commencez dès le début avec des chantiers spatiaux et vous occupez une place de choix au sein du sénat galactique.

-Fondor
Fondor possède l'un des plus important chantier naval orbital de toute la galaxie, grande rivale avec Kuat. Se fut même Fondor qui reçut le contrat pour la construction du tout premier Super Destroyer Stellaire (Qui fut pensé à Kuat) Posséder Fondor, c'est posséder un énorme potentiel militaire à vendre ou a produire.

-Corellia
Célèbre planète ou Hans Solo vit le jour. Corellia est célèbre pour ces contrebandiers ainsi que pour sa production de vaisseau à petit tonnage comme la Corvette Corellienne. La planète possède aussi la réputation de posséder les meilleurs pilotes de toutes la galaxie.

Bien sur, il y a d'autres planètes pouvant être intéressante, mais se serait trop long de tous les énumérer. Si jamais vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à me contacter Wink

___________________________________________________________________________


Joueur:

-Berton (Planètes: Raxus)
-Jddelsignore (Planète: Malastare)
-Lucdelgames (Planète: Rhen Var)
-nisnis39 (Planète: Anaxes)
-Rémicas (Planète: Bastion)
-Vauban (Planète: Yaga Minor)
-Ythionson (Planète: Mygeeto)
-Imp4l4(Planète: Kalee)
-Nicoyark (Planète: Borosk)
-Ilyu (Planète: Nar Shaddaa)
-TheFuel (Planète: Christophsis)
-Jerome (Planète: Utapau)
-Alldor (Planète: Mandalore)
-Maxsilv (Planète: Hapès)
-Dwarfcompany (Planète: Metalorn)
-Gobelinfripon (Planète: Bakura)
-momolefrenchie (Planète: Nal Hutta)
-Icare (Planète: Adumar)
-Ainatar (Planète: Zonama Sekot)
-haldir (Planète: Kashyyyk)
-RoyTheLupus (Planète: Kamino)
-skyros (Planète: Bespin)
-Zeray (Planète: Kuat)
-Sir Vaent (planète: Honoghr)
-Petit_monstre (planète: Karfeddion)
-Kynareth (Planète : Korriban)"

- Kynareth

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:26

Les Chroniques de Ga’Or :



"Les Chroniques de Ga’Or



Au Commencement était Ga’Or. Ga’Or créa l’île, qu’il baptisa île de Ga’Or (Ga’Or était un peu mégalomane), et il créa la mer autour, qu’il nomma mer de Ga’Or. Il créa des animaux, mais ils l’ennuyèrent. Puis un jour il créa l’alcool, ce qui l’amena à créer l’ornithorynque (une fois où il était bourré). L’ornithorynque l’amusa longtemps, mais il finit par le lasser.

Il créa donc l’homme. Il savait parler et réfléchir, mais était paradoxalement beaucoup plus con que les autres animaux. Il lui donna donc le pouvoir, parce que bon, il voulait rigoler. Mais les pitreries des hommes le lassèrent. Il créa le volcan Ga’Or, et fit des barbecues régulier qui l’amusèrent longtemps. Mais il s’en lassa…

Alors il divisa les hommes en douze tribus, qu’il répartit autour de l’île de Ga’Or. Il leur ordonna de le vénérer, lui Ga’Or le Grand, avec deux grands G, et de lui apporter son barbeuc au volcan régulièrement. Il nomma cela sacrifice.

Il édicta des règles, et jura de casser la gueule à celui qui ne les respecterait pas, en les virant de l’île !


Règles



1 Ga’Or

Ga’Or est tout puissant, et il contrôle tout. Donc on vénère Ga’Or, pas de délire farfelus, on n’invente pas de religions ! Ga’Or est très territorial, il en serait très offensé et pourrait faire s’abattre sa colère sur la tribu concernée.


2 Commencement

Les joueurs commencent au stade de Tribu avec 1 région. Ils n’ont pas d’unités et sont à 0 points de Technologie.



3 Ressources :

Il existe trois ressources différentes : le Bois, la Pierre, le Silex.


Bois : vert
Pierre : gris foncé
Silex : gris clair



4 Régions :

Il existe deux types de régions : normale, avec  100 habitants, et très peuplées, avec 200 habitants (situées autour du Volcan).



5 Unités :

Il existe deux types d’unités, les guerriers, par unité de 10, et les Colons, par unité de 20.


6 Recrutement

Une région normale fournit un guerrier par tour et un colon tous les 3 tours.
Une région très peuplée fournit un guerrier par tour et un colon tous les 2 tours.

Un post de recrutement par tour.


7 Armes

Les guerriers peuvent être armés de

Massue (2 ; 4) Nécessite : Bois
Fronde (4 ; 2) Nécessite : pierre
Lance (4 ; 6) Nécessite : bois, pierre  / Technologie Lance
Arc (4 ; 6) Nécessite : bois, silex / Technologie Arc


8 Marine

Une nation peut construire des bateaux, qui lui permettent d’aller n’importe où sur la côte en 1 tour. Pour cela, il faut :  
Ressources : Silex, Bois, Pierre
Technologie : Embarcation
Avoir un accès à la mer


9 Technologie

1 Lance
Nécessite : bois, pierre
(10 Points de Technologie)

2 Arc
Nécessite : bois, silex
(20 Points de Technologie)

3 Embarcation
Nécessite : bois, pierre, silex, accès à la mer
(30 Points de Technologie)


Points de technologie : 1 point par région et par tour pour les régions normales
2 points par région et par tour pour les régions très peuplées.


10 Capture de Région

Une unité de colon peut capturer une région vide. Celle-ci devient une région à part entière en 4 tours.
Une armée peut capturer une région déjà peuplée, qui devient une région à part entière au tour suivant, sauf si elle appartient à un royaume, auquel cas elle devient une région vide.
Un colon est détruit s’il est sur une région déjà peuplée par un ennemi, mais peut la traverser si elle est alliée.
Une armée ne peut pas capturer une région vide, il ne peut que l’occuper.


11 Déplacement

Une unité se déplace maximum de 2 cases par tour. Le nombre d’unités alliées par case n’est pas limité.

Autant de posts que vous voulez pour déplacer des troupes.


12 Bataille

Une bataille a lieu sur une case pour le contrôle de celle-ci.

En cas d’attaque entre deux « armée », on additionne les points d’attaque et de défense de chacun.

On fait les calculs des pertes :

Pertes A = Attaque B – Défense A
Pertes B = Attaque A – Défense B


Celui avec le moins de pertes est gagnant. L’autre se retire.
S’il y a égalité des pertes, celui avec le plus d’attaque est gagnant et l’autre se retire.
S’il y a encore égalité, les deux se retirent.


13 Capture

Si une armée entre sur la même case qu’un colon, elle le combat. Celui-ci devient une unité de guerrier avec massues. Si le colon est vaincu, il est capturé.


14 Pertes et Puissance

Pour une unité de 10, un guerrier peut subir différentes pertes et différentes pertes de puissance (affectant l’attaque et la défense).

0 = Unité détruite

1 = 100 % de perte de puissance, mais l’unité peut être régénérée (stade cité)
2= 100 % de perte de puissance, mais l’unité peut être régénérée (stade cité)

3 = 50 % de perte de puissance
4 = 50 % de perte de puissance
5 = 50 % de perte de puissance
6 = 50 % de perte de puissance
7 = 50% de perte de puissance


8 = 0 % de perte de puissance, mais les pertes restent
9 = 0 % de perte de puissance, mais les pertes restent

10 = 0% de perte de puissance, pas de pertes


15 Evolution de Faction

-La faction commence comme tribu

- A 4 régions, elle devient une cité : les guerriers se régénèrent à raison de 3 unités par tour s’ils sont en territoire alliés.

- A 8 régions, la cité devient un royaume : les colons du royaume ne peuvent plus être capturés et sont détruits en cas de capture.


16 Diplomatie

Au début, les factions sont considérées comme étant toutes en guerre.

Vous pouvez conclure des alliances, qui sont faites sur serment devant Ga’Or. Pour les rompre, il faut posséder un territoire aux pieds du Volcan, changer de chef de faction ou un événement inattendu exprimant la colère de Ga’Or : une éruption, etc.

Factions :

1 Brutes épaisses :
+ 4 d’attaque pour les unités armées de massues
-2 de défense pour les lanciers

2 Génies
×2 de recherche
-2 d’attaque pour les massues et les frondeurs

3 Cruels
Les colons des royaumes peuvent quand même être capturés
+ 2 tours d’assimilation

4 Forte natalité
1 guerrier par tour et un colon tous les 2 tours pour une région normale, 2 guerriers par tour et un colon par tour pour une région très peuplée
-2 d’attaque et -2 de défense pour toutes les unités

5 Nomades
Recherche divisée par 2 sur chaque territoire capturé et ce pour 4 tours
1 guerrier est gratuitement accompagné d’un colon

6 Mépris de la Mort
Les unités blessées combattent à pleine puissance
-2 de défense

7 Défenseurs acharnés
+2 de défense
-2 d’attaque pour les massues et les lanciers

8 Escarmoucheurs
+2 d’attaque et + 2 de défense si l’unité est seule sur sa case
-2 d’attaque et si l’unité est dans un groupe

9 Société guerrière
1 guerrier par tour pour une région normale, 2 guerriers par tour pour une région très peuplée
Ne peut pas recruter de colons

10 Philosophes
-2 tours d’assimilation
+1 tour de recrutement des guerriers

11 petits mais agiles
+ 2 d’attaque et +2 de défense pour les unités de corps à corps
-2 d’attaque pour les archers et les frondeurs

12 l’union fait la force
+ 2 d’attaque et +2 de défense pour les unités en groupe
-2 d’attaque pour les unités seules



Inscriptions plus tard. Vous prendrez une caractéristique et donnerez un nom à votre faction , ainsi qu'une description justifiant ses caractéristiques. Voilà !

Avez vous des questions ?"

- Nicopoléon

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MessageSujet: Re: Archives MV FDLG   Mar 28 Fév - 21:32

Jeu de l'ONU :



"• Un nouveau MV va s’offrir à vous bientôt. Il se portera sur la deuxième guerre mondiale. Le but du MV n’est pas de reconstitué cette guerre mais bien de la faire à notre façon. Il va y avoir bien sur l’Axe qui sera mené par l’Allemagne et le Japon. L’issue du MV sera de faire tomber l’Axe en capturant Berlin et Tokyo pour une victoire des alliés. Du côté de l’axe sera pour l’Europe de détenir tout l’Europe dans son ensemble tout en ayant fait tomber Londre et Moscou et du côté du Japon, Washington. Toutes les nations partiront avec aucune force militaire. Maintenant passons aux règles.
Seule l’ALLEMAGNE ET LE JAPON pourra déclencher la guerre. Les autres nations ne pourront pas sans raisons attaqué en premier une de ces deux nations.
Deuxième Guerre Mondiale



Règles;

ÉCONOMIE
Le revenu= (PIB/hab)/taux d’impôt x (Population-Effectif de l'armée régulière) divisé par 12(Exemple avec USA: (25 000/10%) x 123 000 000/12=environ 25 million 625 000 par mois.
Budget Militaire : Le Budget sera fait en fonction du pourcentage du revenu mensuel que vous allez allouer à l’armée. Plus que vous allez en prendre, moins la satisfaction des nations seront grande. Exemple, États-Unis alloue 30% du revenu dans l’armée; 7 687 500 mensuel sera là pour les achats d’armements, entrainement de soldat, payé les soldats, fabriqué des munitions et les infrastructures de toutes sortes.


RECRUTEMENT
Le recrutement de soldat se feront comme suit;

Première chose pour recruter, vous allez devoir bâtir des camps d’entrainement. Avec la carte fourni pour votre nation, sélectionnez l’endroit que vous allez placer votre camp d’entrainement.
Ces camps sont bons autant que pour les soldats, officiers, pilotes et cavaliers (char d’assauts).
Ces camps règleront votre capacité de produire du men power pour votre armée. Plus vous en avez, plus que vous pouvez crée des entités. Faite sûre de défendre ces camps, puisque vous pouvez les perdre si jamais l’ennemie les vise dans leur opération.
Vous allez avoir deux façons de recruter.

Créer une unité à part entière, pour pouvoir faire de cette façon, faite sûre de commencer avec le QG de la nouvelle division que vous allez créer, ensuite attaché lui des formations de la façon que vous allez vouloir avoir avec les armes que vous voulez qu’ils aient. De préférence, faite un template de ces unités et vous aurez juste à me demander de commencer la production de cette unité.

L’autre façon est de garnir votre réserve opérationnelle. Très importante en fait, vu que c’est de la que les renforts pour remplacer les décès proviendront.
Prenez note que le cout du soldat restera le même, par contre, le prix de l’ensemble dépendra du choix de vos armes.

Résistance: Des évènements de résistance d’occupation sera lancé par le MJ. Donc soyez parer pour toute éventualité.


PRODUCTION D'ARMEMENT

La production d'armement consiste à construire des armes et des véhicules (Spitfire, M1 Garand, Sherman). Il consiste en trois phases;

1-Achat
2-Construction
3-Mobilisation

L'achat consiste à payer afin de recevoir l'armement. Le coût dépend de l'arme ou du véhicule. Le coût sera spécifié par le MJ dans votre fichier remis par votre MJ.

La construction est un délai avant de pouvoir utilisé l’équipement.


ATTENTION: TOUT VÉHICULE CONSTRUIT, AFIN D'ÊTRE OPÉRATIONNEL, DOIT ÊTRE OPÉRÉ PAR UN ÉQUIPAGE, TIRÉ DE L'EFFECTIF EN SOLDATS.
Par exemple: Un char M24 Chaffee requiert 5 hommes d'équipage afin d'être opérationnel et seront pris dans votre banque de réserve opérationnelle.
Prenez note aussi de garder une réserve de char et d’avion. Exemple, Un de vos pilotes d’Hurricane se fait descendre mais survit s’en ayant parachuté. Il devra ravoir un nouvel appareil. De plus si vous voulez vendre de l’armement aux alliées comme si jamais la Suisse se joint à la guerre, historiquement, il ne démarre pas avec grand-chose.
Une liste vous sera donné, c’est en gros un guide line pour votre production. Vous pouvez crée de l’armement. Par contre, le MJ selon votre création donnera un coût pour le produire et de plus si c’est historiquement possible.
Les Navires eux seront créé selon vos désirs. Par contre vous devrez donner le Tonnage du navire et le coût sera fait selon son tonnage.
Le prix d’un tonnage sera de 125 000. Donc un navire de 10T, il vous coûtera 1.25 millions, plus l’équipage.

PRODUCTION D’INFRASTRUCTURE

Plusieurs types d’infrastructures seront nécessaire pour le bon déroulement de votre guerre;
Usine de munition; Il produira des obus, balles, bombe de toutes sortes. Soyez sure de pouvoir avoir de grande réserve pour les ravitaillements.
Camp d’entrainement; produire vos unités et soldat de la force de réserve opérationnelle.
Usine de char; il produira vos chars acheté, une capacité sera donnée pour le nombre en parallèle qui pourra être produit.
Port : L’endroit où seront stationnés vos navires. Un nombre limite sera donné pour la capacité du port. Par contre, vous pourrez débourser pour augmenter cette capacité. De plus les ports seront l’endroit de production de navire. Un navire par port seront produit a moin d’une augmentation de sa capacité.
Aéroport : Même principe que les ports.
Bunker : Utilisé pour défendre vos plages et votre capital uniquement. Le choix des armes a l’intérieur vont variés sont coût.
Autres : Si vous avez des idées en cour de MV, soyez créatif, peut-être vos idées seront permis.

ESPIONNAGE


L’espionnage sera de la partie. Tout sera fait selon vos désirs. Par contre, l’information possiblement dévoilé sera fait seulement par le MJ.


SATISFACTION
Plus que vous allez imposer votre nation, et alloué les revenus en majorité à l’armée, plus de rébellion se passeront sur votre territoire. Des événements sera fait par le MJ en cours de jeu.


COMBAT


Plusieurs facteurs peuvent déterminer l'issue de l'opération perpétrée par les deux factions qui se confrontent. Par exemple, sa préparation via OPFOR, les unités en place, les défenses en place, etc.

L'issue sera décidée par le/les MJ selon ces facteurs.

Toute opération devra être faite par OPFOR et devra être fourni un coup complété au MJ.
Le lien du format OPFOR;
http://strategietotale.com/forum/148-du-niveau-operationnel/16986-comment-concevoir-son-plan-au-niveau-operationnel
Tout type de ravitaillement sera fait aussi par ce systême.
De plus chaque nation devra faire un plan de défense pour sa capitale via la carte fourni de son capitale.

LE TEMPS ET MESSAGE
Le jeu commence le 1er Janvier 1935 et avance d'un tour (14 jours) à chaque trois jour afin de compenser pour ceux qui sont moins actifs et donner la chance au MJ de faire son travail.
Chaque faction aura son propre forum pour les messages de début de tour. Le but est de gardé les informations secrète à l’ennemie.
Sur le forum de stratégie-totale, seulement la diplomatie entre belligérants, propagande et votre Rôle Play seront posté et les nations neutres feront leur besogne.
Sur le forum de l’axe et alliée, vos achats, vos OPFOR et tous autres information utile pour le MJ et qui ne doit pas être dit à l’ennemie seront posté là.
Skype : Sur votre forum désigné, établissez votre canal de discussion pour votre diplomatie à l’interne.

Forum de l'Axe (en construction): http://forcedelaxe.forumactif.org/

Forum des Neutres et Alliées ( en construction) http://forcesalliees.forum-canada.com


NATIONS
Une liste sera émis à la fasse de l’inscription. Si en cours de MV, des joueurs veulent se joindre au MV, cela sera possible, mais pas en tant que dirigeant de nation. Exemple, l’axe aura surement un front à l’est et à l’ouest, le dirigeant pourra recruter le nouveau désirant se joindre au MV en tant que général. Il aura fonction d’alléger les tâche du dirigeant d’une nation clé comme le Japon, l’Allemagne, USA, Royaume Uni. En gros il fera les OPFOR pour un front donné. Le dirigeant parlera de ce qu’ils voudra comme résultat sur ce front a son général recruté et le général recruté de ces demandes comme équipement pour réussir sa mission."



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"Oui en fait je me doutais que plusieurs seraient interessé par un MV de ce genre. J'ai regardé la liste des En Cours, Terminée, etc, Et je n'avais rien vu sur cela.

L'économie va être basé sur les capitals des nations, ces capitals seront de base production industrielle. Donc une capitals=industrie=1 créations d'unité dans la semaine de jeu ( soit un jour réel ). Seul les bateau si jmais certain vont ce risqué des bataille naval qu'eux seront un peu plus long.

Les nation qui désire pas reelement se battre peuvent via alliance pretez ces industries.



La notion d'Axe... je tien pas particulièrement que l'allemagne soit l'ennemie de tous. Je preferais les joueurs en decidé ce qui arrivera. Si exemple la France décide de conquérir le monde... bah il sera le mechant. Ceux qui voudront le joindre le feront.. .etc


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Je vien de regardé le jeu ONU V3. J'aime bien la notion de la carte avec les couleurs.Mais j'aimerais des carte plus détaillé de chaque nation pour les combats montrer un semblant de ligne de front avec les ville. Je veux pas que le MV ressemble a un Risk, mais a un Heart of Iron version simplifié.

Sans vraiment mettre de la logistique. Des evenement mis de ma part pourrait mettre en sorte que selon vos geste de couper les vivre et munitions au hazard a des unité pour les rendre vulnérable.

Pour la création d'unité, un coup, une unité de base crée par un dirigeant. Avec de l'argent il pourra faire des upgrades tout ayant un coup et ensuite les appliqué a des unités sans tous les faire en meme temps mais de nombre limite a la fois.

Les vehicules eux ne pourront pas etre upgradé. Dans le sens si jamais vous crée un tank avec un canon de 70mm.... si vous developper le canon de 90mm. Vous pourrez le produire mais pas le changer sur le terrain.

Je laisserais le libre choix a tous de crée leur unité, mais j'aimerais qu'il est des noms du genre 1 ere brigade mécanisé, etc. Aussi je déciderais selon ce que vous crée le cout de production pour pas que personne ce crée un tank similaire a un Tiger II qui coute rien a production.."
- Schifty


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"Je vois que tu avances a grand pas.
Je peux t'assurer que ça en fait baver beaucoup sur Skype. J’espère que tu nous rejoindra rapidement.

Sinon, pour ce qui est le système de combat. Il est assez simple, et beaucoup de MV ont opté pour quelque chose de similaire. Cela dit, je travaille avec Zeray à ce qu'on appelle la beta-MV, qui donnera un max d'outil informatique pour automatiser système économique et de combat (entre autre), et notamment un substitut aux MP. A voir si cela t(intéresse, et si la beta-MV sera fonctionnelle dans les délais qui te conviennes (je mise sur fin Octobre).

Enfin, la carte. Tu as trouvé le compère idéal en la personne de Foley, c'est LE créateur dingue de carte du Forum de la Guerre (et de drapeau, à ses heures perdues). Les cartes ultra détaillées comme telles sont magnifique, mais il ne faut pas en oublier son usage. Un nombre élevé de case signifie un nombre élevée d'opération, pour un MJ comme pour le code informatique qu'il peux utiliser, et donc un surcout temps qui peux devenir rapidement envahissant. Je recommande donc de ne pas se lancer dans des partition trop détaillées. ou deux régions pour la Belgique (pour donner un indice de taille) me semble pas trop mal. Après, avec l'avance du projet, on pourra voir si le maillage peux être raffiné.

Dernière chose, le système de tour. Ce n'est pas seulement l'équivalence IG-IRL que tu dois calibrer, mais combien de temps dure un tour In Game et en IRL. Je ne saurais trop conseiller au moins jours IRL pour un tour, et ensuite calibre le temps IG en fonction des vitesses de déplacement des unités.

J’espère t'avoir aidé Wink

PS : rien de ce dont j'ai parlé ici n'était en place pour la V3 du jeu de l'ONU, les cartes et avancées militaires se faisaient à mon seul jugement et je peux t'assurer que c'était galère. Mais dans l'esprit, ce fut un excellent MV."

- Saganami


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"Je présente un vieux système que j'avais développé lorsque je voulais faire mon MV victorien. Je penses qu'il est encore plus adapté dans un MV WW2.

Ce système économique permet de gérer à la fois les fonds des joueurs, les industries, le moral de la population et des soldats, la lassitude de guerre etc... Il se base sur l'attribution d'une valeur "d’importance national" à chacune des provinces. Plus la province a de l'importance sur le plan industriel ou symbolique, plus elle a une valeur importante.

Lorsque le pays perd ces provinces, il subit un malus de construction d'unités, de moral et d'implication de la population qui correspond à un pourcentage provenant de l'addition des "provinces perdues". Lorsque ce malus devient trop important c'est la débâcle et la défaite.

Un exemple permet de comprendre mieux (Les chiffres et les villes sont prises à la va-vite :p)

France 1940:





En écarlate: Paris. C'est la capitale, elle a une importance industrielle et symbolique extrême. On lui accorde 30 points.
En rouge: Les villes d'importance nationale, elles sont nécessaires au bon fonctionnement de l'état. On leur accorde 10 points.
En vert: Les villes qui sont des points stratégiques importants, c'est la ligne Maginot et les ports militaires (Imaginez l'impact moral si les allemands avaient pris la Ligne Maginot en fonçant dedans Very Happy). On leur accorde 5 points.
En bleu: Les villes "simples", leur perte n'atteint que partiellement le moral de la population. On leur donne 1 point.
Non présent sur la carte: Les provinces coloniales (Sauf Dakar, Alger, Tunis, Casablanca,...) qui ont 0.1 point.

(La valeur peut être différente en fonction des pays évidemment. Les Soviétiques ne sont pas si affectés par la perte des zones à la frontière par exemple.)

Deroulement:

L'Allemagne prennent la Belgique et accomplissent leur mouvement de contournement de la Ligne Maginot. Arrivant à Lille, ils foncent vers Paris, puis prennent Lyon en fonçant vers les Alpes (Plan inventé). Le compteur français est de (Carte 3) 53 points. La France est à la moitié de sa capacité de guerre, sa valeur de combat est diminuée de beaucoup. Lorsque le compteur sera à 80 (chiffres qui devra être choisi à l'avance), l'Allemagne pourra lui imposer un armistice.



On voit également des unités encerclées totalement sur la Ligne Maginot. On peut définir un malus d'encerclement majeur.

Je pense aussi que l'on peut augmenter ou diminuer artificiellement le compteur. Ainsi en temps de paix, celui ci est très haut (On peut diminuer d'impact de ce malus en réarmant comme l'Allemagne Nazi l'a fait). En temps de guerre, on peut faire des campagnes de propagande pour faire diminuer son compteur de lassitude et faire des blocus maritimes ou des campagnes de bombardements pour faire augmenter celui de adversaire. Enfin le régime politique et la doctrine militaire influent aussi sur ce compteur.

Voilà, j’espère avoir été clair. Si vous avez des questions je suis sur Skype. Wink

"

- Cpt Foley

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