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 MV › Tempérys [préparation terminée]

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Que joueriez-vous, dans ce MV ?
Elfe
0%
 0% [ 0 ]
Humain
50%
 50% [ 4 ]
Nain
38%
 38% [ 3 ]
Pirke
12%
 12% [ 1 ]
Total des votes : 8
 

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Maxsilv

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MessageSujet: MV › Tempérys [préparation terminée]   Sam 14 Jan - 15:06

Présentation :


Ce nouveau MV Fantasy vous transportera à Tempérys :

Citation :
[…] une vallée-monde façonnée par le cours d’un fleuve et ses multiples affluents, depuis les hauts plateaux des monts argentins, jusqu’aux rives arénacées de la mer diaphane.

Mais un dessin – une carte, en l’occurrence – vaut mieux qu’un long discours…

Spoiler:
 

Bref, l’endroit idéal pour réaliser vos rêves de grandeur. Pour cela, il vous faudra choisir une « culture », parmi les quatre disponibles :

Citation :
Depuis de hautes demeures, fuyant les affres du temps, les Elfes scrutent un horizon tourmenté ; en contrebas, les Humains, à l’appétit insatiable, se disputent les miettes d’un pouvoir éphémère ; dans leurs montagnes, les Nains, garants d’un empire ruiné, maugréent après ses ennemis d’antan ; aux marges, les Pirkes, habiles en surface comme en profondeur, sur mer comme sur terre, bourdonnent.

La dernière vous interpelle-t-elle ? C’est normal, elle est de mon invention. En attendant de pouvoir lire la description complète de ses caractéristiques, voici quelques extraits qui vous aideront à en cerner les spécificités :

Citation :
Bien qu’eux aussi d’aspect humanoïde, les Pirkes ne partagent pas les similitudes physionomiques des autres races ayant peuplé Tempérys.
Citation :
En apparence, ces créatures au langage guttural constituent plus une curiosité qu’une menace. Seulement, elles ont une conception très limitée, sinon inexistante, de la diplomatie.
Citation :
Chaque individu place la communauté à laquelle il appartient au-dessus de toutes ses priorités ; […] les colonies pirkes sont leur seule raison d’être.
Citation :
Pour peu que plusieurs colonies forment un amas, ce sont alors plusieurs myriades de personnes qui marchent à l’unisson ; pour les territoires frontaliers, toute incursion se mue vite en invasion.

Quant aux trois autres cultures, elles reprennent, pour l’essentiel, les codes habituels de la Fantasy. Si d’aventure vous ne résistez pas à l’envie d’en apprendre davantage les concernant, n’hésitez pas à me demander des précisions !


Pour finir, je vous donne la parole : avez-vous déjà une préférence ? Si oui, faites m’en part dans le sondage associé au sujet. Cela me permettra de mieux calibrer le nombre de factions que comptera chaque grand ensemble culturel. Wink

Avancement :


Les plus impatients trouveront ci-dessous l’état de la préparation du MV. J’actualiserai régulièrement ce tableau pour tenir compte de ma progression ; lorsque tout sera complété à 100 %, vous pourrez considérer ce MV fin prêt !

Volet

Section

Descriptif

Progression

UniversEnglobe l’écriture du background de ce MV100 %
Légende100 %
Cultures100 %
Géographie100 %
Histoire100 %
Us & coutumes100 %
Situation100 %
SystèmeConsiste en l’élaboration d’un gameplay convenable100 %
Principes de base100 %
Règles avancées100 %
Factions jouables100 %
Factions non-jouables100 %
Bâtiments100 %
Unités100 %
AnnexesDésigne l’ensemble des outils mis à disposition du PJ/MJ100 %
Cartes100 %
Simulateur de bataille100 %
Autres100 %


Dernière édition par Maxsilv le Mer 30 Aoû - 14:22, édité 4 fois (Raison : Mise à jour août 2017)
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: MV › Tempérys [préparation terminée]   Dim 19 Mar - 23:30

Mise à jour

Mars 2017


Après mûres réflexions, je suis à présent en mesure de vous annoncer l’alignement, ainsi que le nombre des différentes factions jouables pour ce MV :
Citation :
Depuis de hautes demeures, fuyant les affres du temps, les trois clans elfiques scrutent un horizon tourmenté ;

en contrebas, les cinq principautés humaines, à l’appétit insatiable, se disputent les miettes d’un pouvoir éphémère ;

dans leurs montagnes comme en dehors, les quatre bastions nains, garants d’un empire ruiné, maugréent après ses ennemis d’antan ;

aux marges, quatre amas pirkes, foyers de créatures habiles en surface comme en profondeur, sur mer comme sur terre, bourdonnent.

Cela fait donc un total de seize factions jouables, auxquels s’ajouteront quatre autres factions, non-jouables, à raison d’une par grand ensemble culturel.

Et comme trois des cinq aimables membres à s’être prononcés dans le sondage associé au sujet souhaitent incarner l’une des cinq factions humaines, ce sont celles-là que je dévoile en premier !

Pour ce qui est du contexte, longtemps rassemblées en un même ensemble politique, le royaume détorien, ces factions, faute de chef, se disputent dorénavant le pouvoir, et il n’y a bien que la dernière pour préférer l’indépendance à une tête couronnée.

Domaine royal

Situé au carrefour des routes du Ponant et du Levant, entre l’Amont et l’Aval, le domaine royal détorien occupe une place particulièrement stratégique au sein de Tempérys. La lignée de Valcime ne s’y est pas trompée quand elle a préféré délaisser le littoral et s’établir face aux portes du cercle astral, terre des Elfes, et non loin des Nains de la surface. Son héritière compte d’ailleurs sur leur aide pour écarter les trop nombreux prétendants à la succession de son défunt père.

Comté valamarnois

Le Valamarne, vaste territoire situé dans la partie haute de Tempérys, entre monts argentins et cristallins, n’est pas vraiment entré par la plus noble des portes dans l’histoire humaine. Première et à ce jour unique entorse à l’entente cordiale conclue avec les Elfes, il a été conquis aux dépens des « oreilles pointues », alors affaiblies par une guerre contre les Nains et une incursion pirke. Est-il besoin de mentionner que ce passé plombe encore la diplomatie du comté ?

Duché deltique

À l’embouchure du Fleuve, non loin des rivages de la mer diaphane, prospère Pépinople, la plus ancienne cité humaine. Depuis cette métropole, le duc de Deltie, qui avait juré fidélité au défunt roi, a les moyens de jeter plus qu’un regard sur la crise dynastique qui déchire sa famille, mais les raids, toujours plus aventureux, des pirates pirkes installés à ses frontières méridionales le dissuadent de négliger ses arrières.

Marche léonine

L’extension orientale du royaume détorien se trouve dans une position inconfortable. Celle-ci risque à tout instant une invasion pirke, et l’armée dépêchée en toute hâte pour la défendre vient d’être oblitérée. L’aristocratie semblant de loin préférer les querelles de famille à la défense de ses sujets, ces derniers s’en remettent désormais au seigneur de la Marche, qui seul apparaît en mesure de redresser la situation.

République féarde

Profitant de ses échanges avec le bastion nain voisin, ainsi que d’un quasi-monopole sur le commerce de l’ambre, ou encore des fourrures, la république féarde s’est, malgré sa position septentrionale, imposée comme une cité-État très attractive. Clamant aujourd’hui ouvertement son indépendance, elle tire sa force du nombre de ses partenaires économiques, et voit donc d’un assez mauvais œil le regain d’hostilité entre ses voisins.
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Maxsilv

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MessageSujet: Re: MV › Tempérys [préparation terminée]   Sam 15 Juil - 23:35

Mise à jour

Juillet 2017


Avec la période estivale reprend de façon plus intensive que jamais la préparation du MV. J’ai pour objectif de le terminer d’ici la rentrée de septembre. Au passage, si quelqu’un·e a un bon coup de crayon, qu’il·elle n’hésite pas à me contacter par message privé ; j’aimerais avoir un visuel pour chacune des quatre « races » du jeu (notamment les Pirkes qui sont les plus spécifiques).

Concernant la tâche qui est la mienne, je puis d’ores et déjà vous dévoiler le fonctionnement du système de combat utilisé par le jeu, qui repose sur un simulateur de bataille entièrement automatisé, fruit de journées entières de travail acharné.

Comme dans le MV « Might and Magic » d’@Elessar, l’unité est la composante de base d’une armée. Contrairement à ce que son nom peut laisser suggérer, elle ne représente généralement pas une entité unique, mais un groupe de soldats faisant corps sur le champ de bataille. Celui-ci dispose de deux attributs modélisant sa force (F, comprise entre 3 et 5) et son moral (M, compris entre 1 et 3). Lorsque la première valeur est nulle, l’unité est considérée comme annihilée et perdue à jamais. À l’inverse, lorsque la seconde est égale à zéro, l’unité est juste en fuite et peut être ralliée à la fin de la bataille. À cela s’ajoute ou non une caractéristique, parmi les neuf suivantes :
·
Choc I : Durant 1 round, l’unité agit avec +1 F.
Choc II : Durant 1 round, l’unité agit avec +1 F et son adversaire avec -1 F.
Magie I : L’unité ne peut pas subir de baisse de moral avant la résolution du combat.
Magie II : L’unité agit avec +2 F quand son moral est égal à 1.
Prévisible : L’unité obéit toujours aux ordres de son commandant, quelle que soit sa coercition.
Résistance I : L’unité ne peut pas perdre plus d’1 F avant la résolution du combat.
Résistance II : L’unité ne pas perdre de moral et/ou plus d’1 F avant la résolution du combat.
Tir I : Durant 1 round, avant la résolution du combat, inflige à l’unité adverse -1 M.
Tir II : Durant 1 round, avant la résolution du combat, inflige à l’unité adverse -1 F & -1 M.

Ces données peuvent sembler obscures sans la prise en compte du fonctionnement des batailles. Chacune s’organise en une série de rounds, autant que nécessaire pour qu’un camp soit déclaré vaincu. Concrètement, chaque joueur·euse se déploie sur trois lignes et indique combien il accepte d’en sacrifier durant l’affrontement : c’est la valeur d’engagement, qui correspond au nombre de lignes (1 à 3, 2 par défaut) mises hors combat avant que l’armée ne reconnaisse sa défaite. Plus le chiffre est élevé, plus lourdes seront les pertes subies… mais aussi celles infligées.

Pour le reste, tout est résolu automatiquement : aucun plan de bataille en dehors de la disposition des unités n’est requis ! À chaque round, une ligne supplémentaire s’engage dans la bataille, si bien qu’au troisième round (si aucune armée n’a encore fui) la mêlée est totale. Chaque unité agit ainsi une fois par round, contre un adversaire choisi aléatoirement. De la comparaison entre la force des deux unités découle l’issue de la mêlée. Évidemment, plus l’écart est grand, plus le perdant subit une baisse de moral et de force importante ; en cas d’égalité, les deux unités perdent 1 point de force et de moral.

Néanmoins, la première victime d’une bataille étant le plan, les unités sont susceptibles (sauf si elles ont la caractéristique prévisible) de ne pas combattre dans l’ordre prédéterminé par leur chef·fe, voire de fuir précocement le champ de bataille. Pour limiter les imprévus, il est donc important d’avoir un bon général à la tête de ses armées. Attention toutefois à ne pas trop l’exposer ! En effet, il est toujours attaché à une unité et subit le même sort qu’elle : si elle fuit, lui aussi, si elle est détruite, il est moôort il est capturé et à la merci de votre adversaire. Sa fuite ou sa capture pouvant entraîner une déroute générale, il peut être sage de le laisser en troisième ligne… en espérant qu’il ne décide pas d’attaquer plus tôt que prévu. Dans ce MV, le risque zéro n’existe tout simplement pas !

Ces unités, quelles sont-elles ? J’aurais pu, comme dans « Diortoss lo Vult » (les anciens se souviendront), laisser à chaque joueur le soin de créer ses propres unités et de les répartir sur trois tiers, en ne me réservant que le choix de l’extra, accessible sous certaines conditions (pour les humains et les pirkes, au plus offrant, pour les nains et les elfes, après avoir complété une quête). Cependant, ç’aurait été un enfer à implémenter dans le tableur et il aurait fallu encadrer rigoureusement la pratique pour ne pas avoir des unités surpuissantes. C’est pourquoi, j’ai préféré définir moi-même les différentes unités disponibles – ne vous en faites pas, vous aurez d’autres occasion de personnaliser votre faction –, en fonction de la culture choisie :

Elfes


Coûteuses et disciplinées, les unités elfiques manquent souvent de robustesse et d’impact.

Archer : Unité de tir tout à fait convaincante, elle ne peut être exposée à des mêlées prolongées.
Chasseur avant d’être soldat, tout·e Elfe manie l’arc depuis l’adolescence. Dans son carquois, il·elle a autant de flèches que de futures victimes. Si par malheur vous êtes la cible de ses traits, courez… si possible en zigzag.

Lancier : Épine dorsale des armées elfiques, vulnérable face à des unités plus spécialisées.
Les Humains se figurent qu’un bout de bois en main suffit à faire un soldat ; il n’existe pas meilleur démenti que la vue d’une phalange elfique, où la·le moindre de ses membres totalise plusieurs décennies de pratique de la lance.

Mage : En apparence médiocre, l’unité dévoile son plein potentiel quand son moral vient à faiblir.
Les Elfes ayant une affinité particulière avec les arcanes sont extrait·e·s dès leur plus jeune âge de leur clan pour suivre une formation spéciale ; une fois adultes, ils·elles retrouvent leurs proches, entre autres, sur le champ de bataille.

Dragon : Littéralement la meilleure unité du jeu, dénuée d’entretien, mais d’une incroyable rareté.
Volant au-dessus des cimes inhospitalières du cercle astral, les dragons passent pour les montures des Premiers-Nés. S’ils ne sont pas avares en paroles pour qui sait les écouter, rares sont ceux qui entendent les appels à l’aide des Elfes.
·
TiersEntretienNomForceMoralCaractéristiqueEffectif
I150Archer32Tir II45
II200Lancier42Aucune60
III250Mage32Magie II5
Extra0Dragon53Résistance II1

Humains


Polyvalentes sans être excellentes, les armées humaines sont redoutables au tir et à l’impact.

Vougier : Une puissante unité de tiers I, dont le moral est malheureusement catastrophique.
Quoique les hommes équipés d’un vouge et de protections rudimentaires constituent le gros des troupes, ces derniers sont les grands absents des belles chroniques et autres récits épiques. Tout au plus leur impute-t-on la défaite quand elle survient.

Arbalétrier : L’équivalent humain des archers elfiques, encaisse tout aussi mal les dégâts.
L’arbalète est une arme fascinante ; avec elle, en à peine quelques mois d’apprentissage, n’importe quel paysan déguenillé peut abattre à moins de cinquante toises le plus noble des chevaliers. À mettre entre toutes les mains… ou pas.

Chevalier : Le meilleur de l’aristocratie guerrière, terrible à la charge et au moral quasi-inébranlable.
Le cœur pétri d’amour courtois, l’esprit baigné de beaux idéaux, plutôt que d’expier ses fautes, la part prétendument noble du genre humain passe ses journées à faire semblant d’étriper son prochain – quand elle ne le fait pas pour de vrai.

Mercenaire : Une unité moyenne, à tous les égards, ne pouvant que servir de force d’appoint.
Sans foi ni loi, les mercenaires se vendent au plus offrant. Il est de coutume de les mépriser, sous prétexte qu’eux n’ont pas vocation à mourir en vertu de beaux principes, mais encore les préfère-t-on dans son camp que dans celui adverse.
·
TiersEntretienNomForceMoralCaractéristiqueEffectif
I100Vougier41Aucune120
II167Arbalétrier32Tir II80
III233Chevalier33Choc II40
Extra100Mercenaire32Aucune100

Nains


Puissantes et endurantes, les unités naines se démarquent dans les mêlées qui s’éternisent.

Sapeur : Une unité peu valeureuse compensant ses faiblesses par une meilleure entrée dans la mêlée.
Les sapeurs sont les yeux et les oreilles des galeries naines. Chargés des travaux de voirie, ils sont armés pour mieux faire face aux menaces ordinaires, mais ne peuvent guère se passer du renfort de soldats mieux équipés en cas de grosse attaque.

Artilleur : Une unité de tir plus effrayante qu’efficiente, mais convaincante au corps-à-corps.
Quelle que soit la taille des bouches-à-feu naines, allant de la très commune arquebuse à des canons énormes, leur efficacité est surtout liée à leur capacité à miner le moral des unités prises pour cible, sans quoi les artilleurs doivent savoir se battre.

Marteleur : Une excellente unité, sachant mieux encaisser les pertes que nombre de ses ennemis.
Comme leur nom le laisse suggérer, ces soldats d’exception manient le marteau. En revanche, ils n’ont pas pour habitude de battre le fer pendant qu’il est chaud ; il est déjà bien froid quand casques et pièces d’armure s’abîment sous leurs coups.

Automate : De la chair à canon obéissante et résistante, idéale pour occuper les premières lignes.
Fruits de siècles de savoir-faire nain et de récentes avancées techniques, ces merveilles d’orfèvrerie aux mécanismes bien huilés trouvent des applications multiples, dont celle consistant en période de conflit à « nettoyer » les zones dangereuses.
·
TiersEntretienNomForceMoralCaractéristiqueEffectif
I75Sapeur31Choc I90
II175Artilleur42Tir I70
III225Marteleur43Résistance I50
Extra125Automate33Prévisible30

Pirkes


Nombreuses et peu coûteuses, les unités pirkes sont, pour la plupart, assez peu valeureuses.

Éclaireur : La plus faible des unités de tir du jeu, mais aussi la moins onéreuse.
La formidable capacité d’adaptation des Pirkes tient à l’efficacité de leurs unités de reconnaissance. Si celles-ci sont composées de combattants médiocres, leur sens aigu de l’orientation permet de déjouer bien des embuscades.

Guerrier : Une unité moyenne, taillée pour encaisser le premier choc, éventuellement le second.
Un Pirke est rarement une fine lame – d’ailleurs, il lui préfère volontiers la masse. Le problème, c’est quand ils sont plusieurs ; les assauts répétés de plus de cent guerriers ont déjà fait plier maintes lignes ennemies insuffisamment préparées.

Shaman : Malgré sa maîtrise de la magie, son modeste entretien est à la mesure de sa qualité.
Un Pirke ne croit en aucune divinité. En revanche, il a conscience des flux magiques qui l’entourent. Les shamans, tout particulièrement, cherchent à les canaliser pour générer des sorts puissants, quoique limités à l’environnement avoisinant.

Chevaucheur : La meilleure unité de choc du jeu, le grand (et unique ?) atout du roster pirke.
Venues de contrées exotiques, les créatures montées par les Pirkes sont de redoutables bêtes dont il a tout lieu de penser qu’elles étaient sauvages dans un passé pas si lointain. Sur le champ de bataille, leur charge est lente mais dévastatrice.
·
TiersEntretienNomForceMoralCaractéristiqueEffectif
I80Éclaireur31Tir I110
II120Guerrier32Choc I140
III140Shaman32Magie I10
Extra260Chevaucheur43Choc II55

N.B. : Les effectifs sont mentionnés à titre purement indicatif, car je sais que certain·e·s joueurs·euses peuvent y être attachés pour se représenter l’ordre de grandeur des batailles. Quant aux coûts d’entretien, ils peuvent encore évoluer avant le lancement du MV, principalement pour des raisons d’équilibrage.

Comme un dessin vaut mieux qu’un long discours, voici ce que peut donner la simulation d’une bataille, ici dans le cas d’un affrontement standard (il peut aussi y avoir des embuscades et des sièges) opposant une armée pirke à une armée humaine :
·
AvantAprès
Spoiler:
 
Spoiler:
 

Ce sera tout concernant le moteur de combat intégré au jeu. Il y aurait encore beaucoup à dire, mais je n’ai déjà que trop écrit et il me faut poursuivre l’élaboration du reste du gameplay. Je vous dis donc à très bientôt pour de plus amples informations sur le MV Tempérys !
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