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 Les Parrains Rois

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Sinople300

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Messages : 126
Date d'inscription : 25/09/2015

MessageSujet: Les Parrains Rois   Lun 24 Oct - 22:48



Je tiens a préciser que ce MV est assez complexe mais que la majorité des mécaniques se fera en coulisse, donc ne vous inquiétez pas.

MV: Les parrains rois.




L'époque de ce MV historique se situe en pleine prohibition Américaine des années 20, ainsi le mécontentement gronde dans la foule et dans de nombreuse villes des états appliquant la prohibition on observe une vague de crime sans précédents se dérouler, dans nombre de ces villes le crime règne en maître et des quartiers entiers sont contrôlés par la mafia. Cette Mafia est présente jusque dans les plus haute sphère de la municipalité et règne pour ainsi dire en maître, cette position de liberté relative a donc attisé les rivalités entre ces barons du crime qui cherche a augmenter leur pouvoir sur la population. La Police quand a elle est pour le moment bien impuissante face a ce crime organisé mais se démènera quand même pour protéger ses concitoyens. Ainsi, tout le monde attend de voir comment les choses vont se dérouler et se finir.


Mécaniques de jeu:
Sommaire:
-Territoire.
 Règles spéciales pour les quartiers.
 Liste des quartiers et leurs bonus.
 Territoire de base.
-Économie.
 Les différents types d'argent.
 Blanchir l'argent.
 Activités illégales.
 Activités légales.
 Braquage de banque.
-Corruption.
 Liste des fonctionnaires corruptibles.
-Vie civile.
 Réputation.
 Vie de tout les jours.
 Rumeurs de comptoirs.
-Police.
 Descente de la police.
 Ennemi N°1 et procès.
Procès.
Obtenir des témoins.
-Gang.
Troupes recrutables par case
 Raids.
 Lieutenants.
 Intrigue.
 Conséquences d'un assassinat ou d'un procès perdu ou de la perte du QG.
-Faction Policière
Les forces de la faction policière.
Les enquêtes.
Points rapporter par les enquêtes.


Territoires:


La carte se limite a une seule ville, découpée en 13 quartiers. Celle-ci reprend le plan de la ville de Chicago. Les quartiers sont des regroupements de plusieurs cases. Un quartier apportent un gros bonus a ceux qui arrivent a le contrôler en totalité (comme par exemple au Risk avec les continents.), ces bonus peuvent varier d'un quartier a l'autre et seront révélé au joueur une fois que celui-ci aura contrôlé le quartier. Les cases a l'intérieur même du quartier rapportent aussi un bonus supplémentaire sans nécessité de contrôlé le dit quartier.

Règles spéciales pour les quartiers:
La police sera elle aussi influencé par les cases et sera plus ou moins susceptible d'y faire des descentes par le quartier ou se trouve la case.
Soumettre un commerce légal sera plus facile si vous contrôlez le quartier en entier ou il se trouve.


La liste des différents quartiers et leurs bonus par contrôle total et par case:

-Centre: riche
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: Les commerces sont tous défendues par la police (combat a chaque fois pour les obtenir).
 Descentes de la police: Fortes.

-Galerie des boutiques: riche
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenus de revenu légal
 Descentes de la police: Quelques fois.

-Italien: moyen
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenus de commerce légal.
 Descentes de la police: Souvent.

-Chinois: moyen
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenus de commerce illégaux.
 Descentes de la police: Quelques fois

-Historique: moyen
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenus de commerce légal.
 Descentes de la police: Quelques fois.

-Irlandais: pauvre
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +15% de revenues d'activité illégales.
 Descentes de la police: Souvent.

-Afro: pauvre
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +10% de revenu illégale
 Descentes de la police: Très souvent.

-Désœuvrés: pauvre
Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenues d'activités illégales
 Descentes de la police: Très souvent.

-Ouvrier: pauvre
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenues légaux et illégaux.
 Descentes de la police: Souvent.

-Zone industrielle:
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +10% de revenues aux commerces légaux.
 Descentes de la police: Quelques fois.

-Docks:
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +10% d'activité légale.
 Descentes de la police: Souvent.

-Zone industrielle désaffectée:
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +10% de revenues a l'activité illégale.
 Descentes de la police: Rares.

-Docks désaffecté:
 Bonus du quartier: Non révélé.
 Bonus d'une case: +5% de revenues illégaux.
 Descentes de la police: Souvent.


Une descente de la police rend la case vierge, l'activité illégale est alors démantelée et la case n'appartient plus a personne.
Les cases sont de base vierge et pour en contrôler une, il faut placer des hommes de mains dessus.
Sur chaque case peut-être placé 1 seule activité illégale.

Il existe disséminé des bâtiments d'activité légales et de plusieurs tiers:
-Boucherie, Commerce, Casino, Théâtre, Restaurant...
Ces bâtiments légaux peuvent être contrôlés par un joueur autre que celui qui contrôle la case ou le bâtiment se trouve. Par exemple, le joueur 1 possède la case X et sur cette case se trouve un épicier, le joueur 2 a réussi a soumettre l'épicier en le rackettant, celui-ci donne alors une commission au joueur 2 malgré le fait que la case soit contrôlé par les hommes du joueur 1. Ainsi les hommes de mains du joueur 2 peuvent défendre l’épicerie sur la case du joueur 1 alors que celui-ci a en même temps sur cette case des hommes de mains. Enfin bref comme les villes sur les cases des précédents MV. (J'avoue être un peu flou mais si vous ne comprenez pas venez me demander, ce sera plus facile a expliquer)


Territoire de base:
Ne vous inquiétez cependant pas, chaque joueur aura de base plusieurs territoires avec des activités illégales et et des commerces d'activités légales de petites importances.
Le joueur devra en début de MV m'indiquer sa maison/QG qu'il aura placer sur la carte. Cette emplacement sera tenu secret, mais pourra être révélés aux autres  joueurs si ceux ci envoie des hommes pour vous localiser.
Le Territoire sera distribué en fonction de la culture que vous auraient choisis pour votre Gang.

 Économie:

 Tout d'abord, avant de parler de vos revenus, il faut savoir qu'il existe deux types d'argent:
-L'argent Sale: Il est obtenu via vos activités illégales et peut servir uniquement pour payer les hommes de mains et la création d'activités illégales (Notez que vous pouvez aussi utiliser l'argent propre pour ça).
-L'argent Propre (en attente d'un meilleur nom): Celui-ci est obtenu via les commerces légaux que vous contrôlé et provient de la commission que vous prélevez de la recette de celui-ci. L'argent propre peut-aussi être obtenu en blanchissant l'argent sale à la banque (cf. ci-dessous). L'argent propre quand a lui sert pour les autres activités, comme la corruption, les œuvres de charités...


Blanchir l'argent:
Il est possible d'obtenir de l'argent propre en blanchissant votre argent sale. Pour cela il faut vous adresser a votre banquier. Celui-ci blanchira la somme de votre choix (sans limite). Toutefois, ce filou de banquier vous prendra une commission sur cette transaction (Si vous corrompez le banquier, celui-ci prélèvera une somme d'argent moindre). Cette commission augmentera en fonction de votre réputation, parce que le banquier est un filou.
La commission prise par le banquier équivaudra a 1% tout les points de Réputation au-dessus de 30.
Notez que si vous êtes en-dessous de 30 de réputation, le banquier ne vous prend pas de commissions.
 Il vous est possible aussi de lancer une seule fois dans la partie l’évent «Paradis Suisse», vous enverrez donc tout votre argent dans les banques Suisses. Tout votre argent Sale sera alors blanchit et ceci sans commission prise dessus. Gardez a l'esprit que cette event ne peut être fait qu'une fois, car le Fisc veillera a ce qu'il n'y ait pas d'autres tentatives.


Activités Illégales:
Les activités illégales apportent les recettes les plus élevées avec les casino, elles rapportent donc plus que les activités légales. Ce qui en fera des cibles de choix pour la police et les autres joueurs.
Ces activités ont 3 paliers et rapporteront plus ou moins en fonction de leur niveau, sur ce même principe, elles couteront plus ou moins chers a installer et attireront plus ou moins l'attention de la police.

Les différentes activités illégales et leurs caractéristiques:
- Activités de niveau 1: Type: Ce sont par exemple des distillerie...
Revenues: 7.500
Construction: 20.000
Discrétion: La police ne fera pas très attention a ces structures, vu leurs petites tailles.

-Activités de niveau 2: Type: Bars clandestins, Maisons de jeux...
Revenues: 20.000
Construction: 50.000
Discrétion: Ces bâtiments brassent assez de gens mais ne sont pas très dangereux pour l'ordre publique, donc la police fera des descentes fera des descentes mais pas très souvent.

-Activités de niveau 3: Type: Maisons de passe, Combats clandestins...
Revenues: 35.000
Construction: 100.000
Discrétion: Ces bâtiments sont assez bruyants avec parfois des rixes et des morts, la police a de bonne chance d'y faire des descentes.  

Activités légales:
Les activités légales sont des commerces indépendants mais peuvent toutefois vous rapporter de l'argent si vous arrivez a les «soumettre». Pour se faire vous devrez envoyer des hommes de mains pour effectuer différentes actions afin de convaincre le propriétaire de vous rejoindre et de vous donner une partie de son argent. Les actions selon leurs niveaux augmenteront plus ou moins les chances du commerçant de vous rejoindre. Les actions sont listés comme cela:
-Intimider.
-Casser ou Abîmer leur magasin.
-Tuer le propriétaire, cette action vous fait remporter automatiquement la bâtiment (Vous risquez d'affronter les gardes des bâtiments de niveaux 2 et 3.)

Les différentes activités légales et leurs caractéristiques:
Ces bâtiments légaux sont réparties en 3 niveau comme pour les batîments illégaux:
-Commerce de niveau 1: Type: Poissonnerie, Boucherie,Restaurant...
Revenues: 3.000
Obtention: Assez facile.

-Commerce de niveau 2: Type: Théâtre, Grand magasin, cinéma, Restaurant de luxe.
Revenues: 20.000
Obtention: Assez difficile.

-Commerce de niveau 3: Type: Casino.
Revenues: 100.000
Obtention: Très difficile.
Nombre: Un maximum de 2 casinos est prévu.  


Un commerce légal peut apparaître ou disparaître sur les cases, ils ne sont pas immuables. Leurs revenues dans le même sens peut être gêné par un commerce du même type dans le quartier. Ces deux valeurs peuvent être aussi influencé par la réputation des joueurs et leurs actions sur les commerces, par exemple si vous caillassée la vitrine deux fois par semaine il risque de faire faillite rapidement et si le coin est mal famé a cause de la réputation du joueur, les revenues risques de baissés.


Braquage de Banque:
Vous êtes a court d'argent? Vous voulez vous acheter la dernière Ford noir? Ne vous inquiétez pas, j'ai tout prévu.
En effet, il y a possibilité si vous le souhaitez de braquer la banque du jeu. Pour cela il faudra lancer vos hommes de mains a l'assaut de la banque et triomphez des forces de sécurités et peut-être de la police. Ensuite vos hommes pourront repartir avec un gros paquet d'argent sale.
Mais cette argent sera compté comme suis: il y aura une somme de base et a cette somme sera ajouté une partie de l'argent des autres joueurs.Ainsi 10% de l'argent propre et sale sera prélevé sur les réserves des autres joueurs (Notez qu'un joueur au hasard aura la malheur de perdre 30%) pour aller directement dans la poche du braqueur.
La braquage augmente la réputation qu'il réussisse ou non.
Le responsable du braquage quand a lui sera dévoilé dans les rumeurs de comptoirs (voir règles de «rumeurs de comptoir»), attention donc a la véracité de ces propos.



 Corruption:

 La ville est vraiment gangrené, jusque dans les plus hautes sphères de la société. Il suffit juste de gratter un peu le vernis de bien séance pour admirer la corruption ambiante qui fait passer les pires requins pour des modèles de vertus.
Ainsi, le conseil municipal et les différents organes de la villes sont corruptibles et cela vous donnera divers bonus. Pour corrompre un fonctionnaire, il faudra lui envoyer une somme d'argent (a vous de décider lequel) et celui-ci acceptera peut-être alors de vous renvoyer l'ascenseur.
Un fonctionnaire ne peut-être contrôlé que par un seul joueur a la fois.
Notez que plus les fonctionnaires sont hauts dans la liste qui suit plus ils sont cher a corrompre.


-Le Maire: Vous permet de corrompre bien plus facilement les autres fonctionnaires.

-Le Juge: Vous pouvez faire annuler un procès, a voir a la section procès. (action unique).

-Le Commissaire Directeur Générale: Les interventions de la police sont moins fréquentes sur votre territoire.

-L'Adjoint au maire: Vos revenues de commerces légaux augmentes.

-Chef de la capitainerie: Vous pouvez faire venir de la contrebande et vos revenues d'activités illégales augmente.

-Le Banquier: On prélève moins de commission lors de votre blanchiment d'argent.

-Directeur du journal local: La réputation de la personne de votre choix baisse a chaque tour (cela peut-être vous même).

-Directeur du journal contestataire: La réputation de la personne de votre choix augmente a chaque tour (cela peut-être vous même).



 Vie Civile:

Réputation:
Votre jauge de réputation indique a quel point vous êtes connu de la ville, elle est tablé de 0 à 100.
Cette jauge sera personnel et je ne la donnerai pas aux autres joueurs sans votre consentement. Cependant un vague idée sera donné dans la spoiler "Rumeurs de Comptoir".
Plus cette jauge de réputation est haute, plus vous aurez de facilité a recruter des hommes de mains, mais la police sera aussi plus encline a organiser des descentes dans votre territoire, cette jauge agira aussi légèrement sur vos revenues.
Cette jauge montera a chaque fois que vous ferez une action hostile: Raid sur un autre gang, résistance a une descente de police, assassinat...
A contrario, elle descendra si vous donnez de l'argent propre a des œuvres caritatives, à l'église, a un hôpital...
Si vous arrivez a 100 de réputation la police vous cherchera et vous déclarera ennemi public n°1, comme dit dans la section ci-dessous.
Cependant si vous arrivez a 0, vos hommes de mains commenceront a déserter mais les raids policiers seront très faibles.

Tout joueur aura au début de partie ou en respawnant 30 de réputation.

Vie de tout les jours:
Votre personnage aura le choix entre trois modes de conduites. En effet, celui devra choisir trois modes de conduites qui seront représentatifs de comment il se comporte:
-Se cacher: Toute tentative d'assassinat sur vous ou d'arrestation par la police est très difficile a cause de la difficulté a vous localiser. Vous recevez toutefois un malus sur vos revenues.
Chaque tour vous devez choisir la case ou vous planquez et le nombre d'hommes de mains que vous pouvez allouer a votre protection.
Les enquêteurs (policiers) pourront vous débusquer le tour même ou ils auront fait l'action sur votre case.
Les possibles hommes de mains lancez a votre poursuite par les autres joueurs (des enquêteurs mafieux donc) auront une chance de 20% de vous trouver.
Vous pouvez vous cacher sur des cases d'autres joueurs avec leur accord cependant.
Notez que vous ne pourrez vous déplacer que sur une case adjacente a celle ou vous vous trouvez déjà.

-Restez cloîtré: Vous restez chez vous dans votre résidence. Vos hommes de mains ainsi retranchés auront un bonus de combat plus élevé. Restant chez vous, vous pourrez mieux gérer votre empire et vous aurez un bonus sur vos revenues.

-Sortir et se faire des relations: Votre personnage va en soirée ou dans des réceptions pour dîner avec les élus locaux et des patrons, se promène, joue au golfe avec le maire, sers de sa main ganté les pauvres... Peu importe ce que vous faites, mais vous devrez m'indiquer dans quel endroit de la villes vous vous rendez. Les tentatives d'assassinat sont plus facile a votre encontre car la vigilance est relâché, mais vous obtenez un bonus pour soumettre les commerces et corrompre les fonctionnaires.
«Sortir et se faire des relations», vous donnera un autre bonus en rapport avec «Rumeurs de comptoir». En effet, chaque tour un joueur tiré au hasard en mode «Sortir et se Faire des Relations» (l'identité de cette personne restera anonyme) pourra me faire parvenir un message de son choix que je placerai alors dans «Rumeurs de Comptoir».


Rumeurs de Comptoir:
Les rumeurs de comptoirs tiendront de gazette pour le MV. Ce seront des rumeurs délivrés dans un spoiler chaque tour par des racontars d'hommes de mains ivres et un peu naïfs. Ces informations raconteront des anecdotes sur les faits et gestes des différents joueurs et des événements arrivant dans la ville
Néanmoins, il vous faudra faire attention, car au vu de la qualité des conteurs, je tient a vous prévenir que toute information présente dans ce spoiler pourra être VRAI ou FAUSSE.
Un joueur en mode «Sortir et se faire des relations» au hasard (Je ne révélerai pas son identité) a chaque tour, pourra me faire parvenir le message de son choix que j’inclurai alors dans le spoiler de «Rumeurs de Comptoir».

 Police:


La police a pour obligation de combattre le crime et de protéger les citoyens de la ville. Ainsi donc elle mettra tout en œuvre pour combattre et faire reculer la criminalité. Attention a vous donc car la police veille et pourrait vous mettre derrière les barreaux.

Descente de la police:
 La police peut effectuer des raids aléatoirement sur les joueurs avec toutefois un changement de paramètres selon la réputation ou le quartier. En effet plus votre réputation est haute, plus les assauts policiers a votre encontre seront fréquent. La fréquence des assauts policiers variera aussi selon les quartiers (voir Territoires).
 La police quand elle effectue donc une descente, envoie des unités sur une case dans le but d'arrêter des gens et de démanteler l’activité  illégale qui s'y trouve pour ramener l'ordre. Les policiers sont déterminés et prêts a se battre si ils rencontrent de la résistance.
Ainsi, si la police réussit sa descente la case ou elle a eu lieu, l'activité illégale est démantelée et la case redevient vierge sans propriétaire et libre aux gangs d'envoyer leurs hommes pour se l'approprier.
Le joueur peu choisir si oui ou non, il va se battre contre la police. S'il fuit, il conservera ses hommes.
Si le joueur choisit de rester et de se battre, cela déclenchera une fusillade avec la police et un combat. Résister a la police augmente la réputation que vous gagniez ou perdiez. Si la police gagne, la case est rendu vierge et vos survivants rentreront a la base. Si par contre vous gagnez, la police se repliera et vous n'aurez pas de nouvel de la police dans le secteur de si tôt.


Ennemi n°1 et Procès:
Si votre réputation atteint 100 la police se mettra alors en tête de vous arrêter pour faire taire vos actes en vous déclarant ennemi publique n°1. Le nombre de descente sur votre territoire explosera alors jusqu'à ce qu'ils vous attrape. Cependant vous recruterez aussi énormément d'hommes de mains.

Si malgré tout la police réussit a vous attraper, vous serez alors accusé et mis en procès. Si cela arrive vous pourrez alors faire dérouler votre procès.

Procès:
Les procès dureront 3 tours.
Le joueur accusé pendant ce procès compte toujours comme étant  en mode rester caché, ainsi il est toujours aussi difficile a assassiné (car sous protection policière) et il a donc des malus de revenues. Cependant il peut toujours ordonnés des actions a ses hommes (comme si les lieutenants gérer le tout).

Le procès fonctionnera sur la base du nombre de témoins innocentant l'accusé et l'inculpant. Les témoins innocentant seront Soustrait au témoins inculpant. Si le chiffre est positif, l'accusé perd son procès (les conséquences sont celles indiquées ci-dessous), s'il est négatif celui-ci le gagne (les conséquences sont celles indiquées ci-dessous). Si le chiffre est a 0 au bout des trois tours, le procès compte comme étant annulé.

Cela se jouera donc a la quantité des témoins pour l'un ou l'autre camp.

Obtenir des Témoins:
Les témoins peuvent être obtenus de différentes façons:
-Pour la police: Le joueur policier aura un certain nombre de témoins accusant en fonction du nombre de points de réputation qu'il aura mis sur l'accusé au cours de ses enquêtes (voir faction policière).
Pendant le procès il peut encore lancer ses enquêteurs sur le terrain pour trouver d'autres preuves contre l'accusé et donc des témoins.
Un témoin équivalent a 10 points de réputation.

-Pour les criminels: Les mafieux pourront intervenir dans le procès et trouver des témoins inculpant ou innocentant a leur choix l'accusé.
Les mafieux peuvent faire des enquêtes eux aussi, mais seulement lors des procès et pour trouver des témoins. Ces enquêtes se font sur le territoire de l'accusé (ou des endroit ou il est responsable d'exactions). L'enquête se fait a un score de 20% et est faite par un des homme de main (vous pouvez envoyer autant d'hommes que vous voulez sur la case pour enquêter, mais si il y a 50 bonhommes ça ne comptera pas comme 50 jets mais comme si il y avait un seul bonhomme. Ce jet restera d’ailleurs a 20%). Une réussite fournira un témoin.
Ils peuvent aussi se les procurer en "fabriquant" des faux-témoins. Ceux-ci peuvent inculper ou innocenter l'accusé, au choix. La fabrication de faux-témoins coute [inséré un chiffre].


Conséquence du procès:

Ainsi après votre procès, voilà ce qui peut arriver:


-Vous faites annuler le procès en corrompant la juge (voir corruption). Toute les charges contre vous sont alors annulés et vous revenez a 30 de réputation.

-Vous gagnez, vous êtes relâchez mais vous perdez 50% de votre argent propre et 10% de vos hommes. Votre réputation alors baissera a 50.

-Vous perdez, vous êtes éliminez comme pour un assassinat avec les mêmes conséquences mais en plus vous perdez tout votre argent sale.






 Gang:

Votre gang est composés d'hommes de mains «fidèles» et «loyaux», et vu qu'ils sont bien payer ils accepteront de se battre pour vous et de faire le sale boulot.
Vos hommes de mains demandent un cout de recrutement et d'entretien (notez que vous pouvez utiliser l'argent propre ou sale pour les payer).

Cout de recrutement d'un homme de main: 1000 $
Cout d'entretien d'un homme de main: 200 $ /tour

Plus vous aurez de réputation, plus vous pourrez recruter de troupes, selon le modèle suivant:

Troupes recrutables par cases:
Sur chaque case vous pourrez recrutez 10 hommes par tour.
Ce nombre augmente de 5 par tour tout les 10 points de réputations. Exemple: 67 de réputation=25 hommes recrutables par case par tour.
Notez que si vous avez 30 OU moins de réputation vous n'avez pas de bonus de recrutement.

En plus de vos hommes de mains vous pouvez engager des mercenaires qui seront plus fort au combat mais aussi plus cher a payer et entretenir.

Cout de recrutement d'un mercenaire: 5000 $
Cout d'entretien d'un mercenaire: 1200 $ /tour

Vous pourrez recruter 20 mercenaires par tour au maximum (sauf bonus).


 Vos hommes de mains peuvent se rendre n'importe ou en ville a chaque tour (pas de points de mouvement). Vous pouvez indiquer l'itinéraire dans votre spoiler si vous voulez, car tout déplacement important sur le territoire d'un autre joueur lui sera signalé et si on ne me donne pas d’itinéraires, je ferais le chemin le plus court.

 Vos hommes peuvent aussi défendre les bâtiments légaux (conseillé car ils ne vous paient pas pour rien), vos activités illégales ainsi que votre personne. En effet, il est conseillé que vous vous allouiez une garde personnel pour vous prémunir d'attaques sur votre personne.

Territoires du Gang:
Tout échange de territoire est interdit en début de jeu.
Cependant Lorsque que l'intrigue sera bien placé et que le MJ le décidera, vous pourrez échangé des territoires avec les autres joueurs, a la condition suivante. Le territoire doit avoir été rendu vierge pour la durée d'un tour et que ce soit visible sur la carte. Ensuite l'occupation des dits territoires est possibles.
Si cette règle n'est pas respecté et qu'un abus est trouvé par le MJ, la police fera son office.

Raids:
Vos hommes peuvent lancer des raids sur les cases adverses et les bâtiments légaux contrôlés par l'adversaire. Les raids peuvent avoir plusieurs buts comme ceux d'invasions ou de rackets

-Raid d'invasion: Avec un raid d'invasion vous attaquez le territoire ennemi ou le bâtiment et vous le prenez si vous remportez les combats contre le gang d'en face, vous obtiendrez alors si vous le souhaitez l'activité adverse sur la carte sans avoir a la payer. Les raids d'invasion augmente la réputation des deux belligérants, que ce soit l'attaquant ou le défenseur.

-Raid de racket: Vous pouvez lancer un raid de Racket sur l'activité ennemi et racketter les prostitués ou voler la caisse du magasin ce qui vous permettra ainsi d'obtenir les revenus de l'activité. Ce type de raid peut-être  furtif si vous le voulez et ainsi il y aura juste une faible probabilité que la cible sache qui est le responsable via les rumeurs de comptoir ou son compte-rendu de tour.

-Raid de Sabotage: Vous pouvez envoyer un raid de sabotage sur l'ennemi, ce qui aura pour conséquence d'abîmer l'installation ennemie si vous remportez la fusillade. L'adversaire devra alors repayer son installation pour la réparer. Ce raid peut-être furtif si vous le voulez avec une très faible probabilité que la cible sache qui est le responsable via les rumeurs de comptoir ou son compte-rendu de tour.

-Raid d'assassinat: Un raid d'assassinat sera un raid qui visera un joueur en particulier, dans le but de le tuer bien évidemment. Pour cela vos hommes devront savoir ou se trouve la cible (donc savoir ou se trouve sa maison ou son lieu de soirée) et triomphez de la garde personnel de celle-ci. Libre a vous ensuite de le capturer (par exemple pour l'échanger contre quelque chose) ou de le tuer sur place.

Tout ceci sont des idées et exemples de raids, si vous avez d'autres idées vous pouvez me le dire et je les rajouterais.


Lieutenants:
 A l'intérieur de votre gang, il y a des lieutenants, ce sont des hommes et des femmes que vous connaissez depuis longtemps, ils sont la crème de la crème de vos hommes. Ils vous assistent dans les moments difficiles et vous aident a gérer votre empire.

 Ainsi, vous aurez droits a deux lieutenants qui serviront a boostés vos hommes. Ces lieutenants représentent des bonus généraux et locaux. En effet, ils donneront un bonus passif qui boosteras vos cases et/ou bâtiments et/ou hommes de mains, ce qui sera le bonus général.
 Le lieutenant donne aussi un bonus actif car celui-ci prend la forme d'un pion et vous devrez l'affecter a une case ou un groupe d'hommes de mains/mercenaires, et boostera ainsi localement la case ou le groupe.
 Le premier lieutenant est gratuit a l'entretien mais le second coute 100.000 en prix d'entretien.
 Lors du recrutement de ceux-ci, je vous fournirai une liste de candidats et vous devrez choisir parmi eux, si vous voulez a un moment virer votre lieutenant ou que celui-ci est assassiner je vous fournirai une autre liste pour que vous puissiez choisir.
 Les lieutenants sont spécialisés et on en aura qui seront plus des gestionnaires et d'autres qui seront plus du coté des combattants.
Il existe 3 niveau de lieutenant qui seront plus ou moins efficaces et cher a l'achat et entretiens.
Vos lieutenant au fil du temps gagneront de l'expérience, ce qui augmentera leur niveau jusqu'à atteindre le niveau 3.

Intrigue:
Pour le coup, les seuls actions d'intrigues autorisés seront celle d'espionnages et des renseignements. Les actions vu dans les précédents MV comme le sabotage, les assassinats, prendront la forme de raids comme vu plus haut dans «Raids» et verront donc des combats pour accomplir cette action.
Par contre, pour les actions pacifiques de renseignements (savoir le nombre de troupes, l'emplacement de la maison des autres joueurs, l'endroit ou il va faire une soirée mondaine...), il vous faudra envoyer un homme de main pour accomplir la mission avec un certains pourcentage de chance que l'agent exécute la mission ou se fasse repérer.

Conséquences d'un assassinat ou d'un procès perdu ou de la perte du QG:
Il peut arriver qu'un concurrent jaloux ait réussi a avoir votre peau ou que la justice vous prenant enfin dans ses filets vous ait envoyé dans une prison de hautes sécurité pour qu'on puisse prendre soins de vous.

 Ainsi donc, les conséquences pour si vous êtes assassiner sont les suivantes:
-Vous perdez 30% de vos hommes et aussi 15% de votre argent propre pour devoir graisser les pattes de la famille lors de votre succession. Lors de votre respawn, votre réputation revient a 30 (si vous avez été éliminer pour cause de perte de procès, n'oubliez pas que vous perdez tout votre argent sale).

Mais pour éviter ces désagréments il est conseillé que vous allouiez des hommes de mains a votre sécurité.

Si vous perdez votre QG, vous perdez en prime:
-15% de votre argent propre et 30% de votre argent sale.

Personnage:
Vous donnerez une culture et/ou classe sociale a votre personnage et donc gang pour que je puisse vous distribuer votre portion de territoire en début du MV.

Faction Policière:
La faction policière contrairement a la Police, qui est contrôlée par un Pnj, sera contrôlée par un humain. Celui-ci aura différent pouvoir et incarnera le Commissaire qui secondera le Commissaire Directeur Général (vous savez, celui qui est corruptible).

Les forces de la faction policière:
Le joueur policier a une partie des policiers sous son contrôle et peut les utiliser a sa guise. Le reste des policiers et contrôlé par le policier Pnj et les règles sur la réputation s'appliqueront a eux.
[nombre de bonhommes a déterminer plus tard]

Les enquêtes:
Le joueur policier a à sa disposition 5 enquêteurs. Ces enquêteurs peuvent enquêter sur une case chaque tour. Ces enquêtes ont pour but de faire monter les points de réputation du joueur ciblé. Les points de réputation accumulés contre un joueur permettent d'obtenir des témoins pendant un procès. Notez qu'une enquête sur un magasin ou une case compte comme une enquête différente et qu'il faudra alors faire plusieurs jets.

Points rapporter par les enquêtes:
-La case enquêter est vierge/Les exactions commises n'étaient qu'une rumeur: 0
-Trouver une activité illégales 1: 1
-Trouver une activité illégales 2: 5
-Trouver une activité illégales 3: 10
-Enquête sur Meurtre de magasinier/Fusillade: 5
-Enquête sur Intimidation/casser ou Abimer le magasin: 2

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Dernière édition par Sinople300 le Dim 26 Mar - 16:57, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Jeu 3 Nov - 17:18

Projets en cours (vous pouvez donner vos idées):

Mettre en place une mécanique de jeu pour les procès avec des témoins... Dans le but que les autres joueurs puissent essayer de vous faire tomber ou non. Etabli.

Créer une faction police pour les joueurs et ne pas en faire que des pnjs.
La police peut lancer des enquêtes sur vous et ainsi vous inculper.
Etabli.

Instaurer un système de loyauté par quartier et lieutenant (Très compliquer, je risque d'abandonner)

Ajouter un système de classe sociale et culturelle par joueur ce qui donnerait un bonus pour le contrôle de certains quartiers. ETABLI

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Dernière édition par Sinople300 le Mer 7 Déc - 20:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Jeu 10 Nov - 18:14



Note: Le quartier latino devient le quartier Irlandais suite a un exode aussi massif que déconcertant.




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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Mer 7 Déc - 20:22

Update sur les enquêtes, la faction policière et les procès.
Le MV est bientôt prêt, il reste le système de combat, les tableurs a faire et des tests pour calibrer le tout.

Si vous avez des suggestions vous pouvez toujours les dires.

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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Jeu 5 Jan - 22:31

Modifications, a la réputation et au blanchiment d'argent.

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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Dim 26 Mar - 17:05

Modifications des règles sur les territoires communiqués sur skype. Elles sont maintenant implantés a la section Territoire de Gang.

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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Dim 26 Mar - 17:27

Y'a pas de section territoire de gang...
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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   Dim 26 Mar - 18:09

Si, au-dessus des Raids

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MessageSujet: Re: Les Parrains Rois   

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